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Elfenland
(Alan Moon, AmigoVerlag)
aktualisiert am 05.04.1999  -  letzte Linksprüfung am 31.01.1999

Kleine Regeländerungen[Index]
1
Das Elfenland muß man gesehen haben (B. & W. Ditt) [Index]
(Fundstelle: deutsch#)
Es gibt keine Rundenbegrenzung. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst sämtliche 20 Ortssteine abgeholt hat. Schaffen dies mehrere Spieler in einer Runde, so gewinnt der Spieler, der am Ende der Runde die meisten Karten auf der Hand hält. 
Takitscher Tip: da alle Orte angefahren werden müssen, sollten keine einzelnen Ortssteine (Isolani) zurückgelassen werden.
2
Zu Hause ist es doch am schönsten (B. & W. Ditt) [Index]
(Fundstelle: deutsch#)
Gespielt wird wie bei Variante 1, zusätzlich erhält jeder Spieler eine Ortskarte. Gewonnen hat der Spieler, der seine 20 Ortssteine eingesammelt hat und dann seinen Zielort erreicht. Wie immer gewinnt bei mehreren erfolgreichen Spielern derjenige mit den meisten Karten auf der Hand. 
Taktischer Tip: Reiseroute gut planen; auch mal weniger als möglich fahren. 
3
Wettstreit der Familien (Amigo)[Index]
Die eine Hälfte der Spieler gehört bei dieser Variante der Familie Timbani an, die andere Hälfte der Familie Ravoldo. Gespielt wird nach den normalen Regeln. Am Ende werden alle Ortssteine einer Familie zusammengezählt. Gewonnen hat die Familie, die die meisten Orte besucht hat. 
4
Tickets nach Bedarf (B. & W. Ditt)[Index]
(Fundstelle: deutsch#)
Wenn die Spieler für eine Runde ihre Karten bekommen, erhalten sie statt der bisherigen 8 Karten nun 12 Karten. Danach erfolgt wie üblich die Vergabe der Transportmarker. Nachdem die Marker an die Spieler verteilt sind (bevor sie ausgelegt werden), muß jeder Spieler 4 Karten abgeben und reduziert so seine Karten auf 8.
5
Hindernisse (B. & W. Ditt) [Index]
(Fundstelle: deutsch#)
In einigen Spielrunden kommt es vor, daß die Hindernissteine bis zur letzten Runde geschont werden, um dann aussschließlich gegen den Führenden gespielt zu werden. Hier zwei Abhilfen. 
  • Hindernissteine dürfen nur während der ersten drei Runden gespielt werden. 
  • Bei 2 bis 4 Spielern darf pro Runde max. ein Hindernisstein, bei 5 und 6 Spielern max. zwei Hindernissteine pro Runde gespielt werden Wer dann zu lange zögert, kann seinen Hindernisstein nicht mehr spielen.
6
Wegemonopol (Simone Schuler) [Index]
(Fundstelle: deutsch#)
Für 2-3 Personen. Bei wenigen Spielern kommen sehr wenige Transportmittel pro Runde ins Spiel. So läßt man einfach die bereits gelegten Transportmittel liegen. Für Hindernissteine kann man dies ebenfalls so handhaben, muß aber nicht. 
Anmerkung: bei 3 Spielern gibt es nicht genug Wege, um alle Transportmittel liegnezulassen. Wir empfehlen hier, die Transportmittel nach der 2. Runde zuentfernen.
7
Die Qual der Wahl (Peter Sarrett / Steffan O'Sullivan) [Index]
(Fundstelle: deutsch#)
Bei dieser Variante sind auch die Reisekartne wählbar. Der Ablauf bei der Auswahl von Reisekarten und Transportmiteln ist wie folgt: 
  1. Jeder Spieler zieht ein Transportmittel verdeckt (wie bisher auch) 
  2. Jeder Spieler erhält 4 Reisekarten 
  3. Decke 3 Reisekarten und 3 Tansportmittel auf (anstelle der sonst 5 aufgedeckten Transportmittel) 
  4. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder eine aufgedeckte oder verdeckte Reiskarte oder ein aufgedecktes oder verdecktes Transportmittel wählen. Dies wird 7 Runden durchgeführt. 
  5. Nach den 7 Runden muß jeder Spieler 4 Reisekarten und 3 Transportmittel genommen haben, so daß er insgesamt auf die 8 Reisekarten und 4 Transportmittel kommt. 
8
Travelling Non-Stop (Larry D. Tuxbury / Sven Baumer) [Index]
(Fundstelle: deutsch#)
Liegen zwei oder mehrere gleicharitge Transportmittel auf einer Route, bezahlt man nur einmal, und darf dafür soweit fahren, wie man möchte. Städte, die auf der Strecke liegen, gelten nicht als besucht, d. h., das eine Ortsstein dort ggf. stehenbleibt. 
Führt ein Teilstück der Strecke durch schwieriges Gelände, so daß dort zwei Reisekarten benötigt werden, kann man die gesamte Stecke eben für diese beiden Reisekarten fahren. 
Die Regelung gilt auch für Flöße, jedoch nicht für Karawanen.
9
Verlorene Reisedokumente (Godwin Solcher) [Index]
Am Ende eine Runde kann jeder Spieler entscheiden, ob und wieviele Reisekarten er abwerfen möchte. Wie gewohnt werden zu Beginn der neuen Runde die Handkarten wieder auf 8 Reiskekarten ergänzt.
10
Reisemonopol (Heinrich Soffel) [Index]
(Fundstelle: deutsch#)
Zu Beginn jeder Runde werden 2 Ortskarten gezogen. Die Spieler müssen im Laufe der Runde mindestens einen der beiden Orte erreichen (muß nicht bei Zugende sein!). Wer dies schafft beginnt die nächste Runde mit einer Reisekarte mehr pro erreichten Ort. Wer dies nicht schafft, erhält in der nächsten Runde eine Reisekarte weniger.
11
Indianer Jones (Heinrich Soffel) [Index]
(Fundstelle: deutsch#)
Die Baumstämme werden in heldenhafter Weise über die "Schluchten" gelegt. Statt einem Transportmarker kann ein Hindernisstein auf einem freien (!) Weg gelegt werden. Dieser kann mit einer beliebigen Reisekarte bereist werden. Das Klettern auf dem Baumstamm ermüdet allerdings, so daß der Zug im nächsten Ort endet. Parallel kann die "alte" Nutzung der Hindernismarker beibehalten werden. Dann jedoch erhält (bei 2-3 Spieler) jeder Spieler 2 Hinderniskarten.
12 Hellweg des Elfenlands (Craig Stevens / Mike Mayer)[Index]
Nachdem die Spieler ihre Reisekarten und Transportmittel erhalten haben, werden zufällig 2 beliebige Ortskarten gezogen (wenn mit der Zusatzregel gespielt wird, natürlich nur vom Reststapel). Danach wird die kürzeste Route zwischen diesen Städten bestimmt. Auf diese Route, dem Hellweg, werden zufällig gezogene Transportmittel gelegt. Ist ein Transportmittel nicht  erlaubt, wird es wieder zurückgelegt und ein neues gezogen. Dies geschieht solange, bis auf dem gesamten Hellweg erlaubte Transportmittel liegen. 
Diese Variante erzwingt von den Spielern, Kombinationen von Transportmittel und Gelände zu verwenden, die man normalerweise nicht benutzen würde. Da hier mehr Transportmittel auf die Wege gelegt werden, eignet sich diese Variante besonders für 2 und 3 Spieler.
13 Der Fährmann (Alan R. Moon, Autor)[Index]
Dies ist die amerikanische Version des Mare Nebulae. Auf diesem Meer kostet die Fähre nur eine Floß-Reisekarte. Außerdem gibt es dort den Fährmann, der für drei beliebige Reisekarten, so wie bei einer Karawane, den Spieler übersetzt.
14 8 neueTickets (David Bohnenberger)[Index]
Jeder Spieler bekommt pro Runde 8 neue Reisekarten. Dazu kommen die Karten, die man in der Vorrunde behalten hat. Auch hier muß jeder Spieler - wie bei "Tickets nach Bedarf" - nach der Markerverteilung soviele Kartenablegen, daß er wieder auf 8 Reisekarten kommt.
15 "Elfen-Zauberer"-Variante 1 (Godwin Solcher)[Index]
Die 4 "Elfen-Zauberer"-Karten werden nicht wahllos unter die Reisekarten gemischt, sondern jeder Spieler erhält eine, so daß jeder Spieler nun mit 11 Handkarten spielt. Eine ausgespielte Zauberkarte wird aus dem Spiel genommen.
16 "Elfen-Zauberer"-Variante 2 (Jonathan Degann)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Der Einsatz einer "Elfen-Zauberer"-Karte kostet 1-2 Siegpunkte (je nach Schwierigkeitsgrad). Hierzu müssen 1 bzw. 2 schon erreiste Stadtmarker wieder zurück auf das Spielfeld gesetzt werden. Der Spieler darf jedoch entscheiden, in welche Städte er sie zurückstellt
17 "Elfen-Zauberer"-Variante 3 (Jonathan Degann)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Eine  "Elfen-Zauberer"-Karte kann einen Spieler zwar zu einer beliebigen Stadt befördern, - jedoch er muß diese schon einmal besucht haben.
18 "Elfen-Zauberer"-Variante 4 (Michael Svellov)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Eine "Elfen-Zauberer"-Karte "fliegt" einen Spieler nicht in eine beliebige Stadt befördern, sondern man muß Wege mit vorhandenen Transportmittelkarten nutzen, ohne jedoch dafür Reisekarten zu bezahlen. Hindernisse stellen keine Blockarde dar.
19 "Elfen-Zauberer"-Variante 5 (Toyohiro Wabuchi)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Jeder Spieler darf eine "Elfen-Zauberer"-Karte nur einmal im Spiel mit ihrer magischen Funktion benutzen. Der Einsatz einer solchen Karte kostet je nach Runde eine bestimmte Anzahl Reisekarten:
  • 1 Karte in der 1 Runde
  • 2 Karten in der 2 Runde
  • 3 Karten in der 3 Runde
  • 4 Karten in der 4 Runde
Bei den abzugebenen Reisekarten können auch weitere "Elfen-Zauberer"-Karten als Reisekarten abgegeben werden.
Bsp. 3 Runde: 
1 "Elfen-Zauberer"-Karte für die magische Funktion, 
2 Trollwagen und eine weitere "Elfen-Zauberer"-Karte
oder
1 "Elfen-Zauberer"-Karte für die magische Funktion, 
1 Wolke, 1 Floß, 1 Trollwagen
20 Einbahnstraße (Carsten Wesel)
Hindernisse werden weiterhin zu schon gelegten Transportmarkern gelegt, jedoch so, daß sie hintereinander auf dem Weg liegen. Von einer Stadt (A) aus gesehen, liegt zuerst der Transportmarker und dann das Hindernis; von der anderen Stadt (B) sieht man erst das Hindernis und dann den Transportmarker. Geht die Reise nun von A nach B, überquert man zuerst den Transportmarker und hat die normale Anzahl von Reisekarten aufzuwenden. Bei der Reise von B nach A trifft man zuerst auf das Hindernis. In diesem Fall ist - wie gewohnt -  die Reise um eine Reisekarte teurer.
21 Bauarbeiten (Carsten Wese)
Hindernisse werden am Ende der Runde an die Spieler zurückgegeben, so daß jedem Spieler in jeder Runde wieder ein Hindernis zur Verfügung steht.
22 Vertretung (Carsten Wesel)
Jeder Spieler hat zwei zusätzliche Marker, die er auf schon gelegte Transportmarker legen kann. Dadurch fallen diese Transportgelegenheiten aus. Im selben Zug legt der Spieler einen neuen Transportmarker auf die Verbindung, die er soeben unterbrochen hat. Auf jeder Straße kann der Ersatzverkehr je Runde nur einmal benutzt werden.
23 Einspruch, Euer Ehren! (Carsten Wesel)
Ein Spieler kann zweimal im Spiel einen Einspruch anmelden, wenn ein anderer Spieler einen Transportmarker legt. Über diesen Marker wird dann abgestimmt, ob er auf diese Straáe gelegt werden darf oder nicht.Die einfache Mehrheit entscheidet. Auch bei einem Unentschieden darf der Transportmarker gelegt werden.
24 Schiebe-Ramsch (Carsten Wesel)
Nachdem die Spieler ihre Transportmarker wieder ergänzt haben, gibt jeder Spieler eine Karte an seinem linken, eine an seinen rechtne Nachbarn. Von diesen beiden Mitspielern erhält er auch je wieder ein Karte zurück, so daß jeder Spieler wieder 8 Karten auf der Hand hat.
25 Mittelpunkt (Carsten Wesel)
Nachdem die Spieler ihre Transportmarker wieder aufgefüllt haben, legt jeder Spieler (beginnend mit dem Startspieler) reihum eine Karte offen in Mitte. Anschließend nimmt sich jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler, der die letzte Karte in die Mitte gelegt hat, gegen den Uhrzeigersinn, wieder eine Karte, so daß der Startspieler als letzter seine achte Karte aus der Mitte bekommt.
26 Ring-Tausch (Carsten Wesel)
Jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, schiebt einmal einen offenen Transportmarker an seinen linken Nachbarn weiter. Dieser Ringtausch ist beendet, wenn der Startspieler einen Marker von seinem rechten Nachbarn bekommen hat.
27 Eiserne Reserve (Carsten Wesel)
Spieler, die am Ende einer Runde noch mehr als einen Transportmarker übrig haben, legen diese nicht verdeckt auf den allgemeinen Haufen, sondern offen zu den 5 offenen Transportmarkern. Auf diese Weise kann die Auswahl hier kurzzeitig verbessert werden. Neue Marker werden erst wieder umgedreht, wenn weniger als 5 Marker offen liegen.
28 "Elfen-Zauberer"-Variante 6 (W.& B.Ditt)[Index]
(Fundstelle: deutsch#)
"Ende der Reise"
Die Elfen-Zauberer funktionieren wie in der Originalregel. Der Reise endet aber in dieser Runde sofort.
29 "Elfen-Zauberer"-Variante 7 (W.& B.Ditt)[Index]
(Fundstelle: deutsch#)
"Magische Veränderung"
Die Elfen-Zauberer ändert eine andere Reisekarte beliebig ab. So kann man z. B. den Elfen-Zauberer und ein Einhorn dazu benutzen, mit einem Floß flußabwärts zu fahren.
30 Kein Ausweg in Sicht (Peter Sarrett)[Index]
(Fundstelle: deutsch#)
Elfenland soll härter gespielt werden? Einfach die Karawanenregel weglassen! 
31 Handelsrunde (Godwin Solcher) [Index]
Nach der Ersteigerung der Transportplättchen wird eine Handelsrunde eingeschoben, in der die Spieler untereinander Transportplättchen und Reisekarten frei handeln können.
32 Reisevorbereitung (Godwin Solcher) [Index]
Manchmal nimmt man sich Reisekarten, dessen Transportmittelplättchen aber später in der Versteigerung gar nicht im Angebot sind. Daher decken wir schon vor dem Ziehen der Reisekarten die später zu versteigernden Transportmittelplättchen auf. Die transportmittelplättchen-Versteigerung wird dadurch noch härter.
33 Weichende Zauberkraft (Godwin Solcher) [Index]
Kombiniert man die Elfenland-Variante (12 Ortskarten) mit der Elfengold-Variante (Elfenzauberer) kann der Elfenzauberer in der letzten Runde nicht mehr fliegen, sondern nur noch Hindernisse überspringen.

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