Godwin Solcher             
           letzter Eintrag: 11.12.1997          
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Fang den Hut (Hütchenspiel)
(R. Knizia, Hans im Glück Verlag)
Eigenst. Varianten     Hausregeln / kl. Regeländerungen     Links zum Spiel


Hausregeln / kleinere Regeländerungen ( O = Original-Fundstelle)

1

Parteienspiel
Grundregel mit Ausnahme: bei 4 oder 6 Spielern werden Parteien gebildet, die zusammenspielen. Jeder würfelt für sich und zieht nur seine eigenen Hütchen. Geschlagen werden dürfen nur Hütchen der anderen Partei. Gefangengenommene Hütchen des Partners können befreit werden und werden ihm zurückgegeben.
2 Totales Parteienspiel
Es gelten die Regeln des "Parteienspiels". Der Unterschied: Jeder Wurf darf für jedes Hütchen der eigenen Partei genutzt werden. Spielen Rot und Gelb zusammen, darf Rot auch gelbe Hütchen bewegen.

3

Turmrennen
Grundregel mit Ausnahme: Einmal ausgespielte Hütchen dürfen nicht mehr zurück ins Versteck, somit können keine Türme mehr aufgelöst und Gefangene befreit werden. Sieger ist der Besitzer des letzten großen Turms.

4

Goldener Hut
Für diese Variante wird ein weiteres Hütchen einer neutralen Farbe benötigt. Spielen alle 6 Spieler mit, braucht man einen zusätzlichen (hohlen) Pöppel einer neutralen Farbe.
Zu Beginn steht der "goldene" Hut in der Mitte. Wer ihn zuerst fängt und ins Versteck bringt, hat ihn befreit und kann ihn nutzen. Dieser Hut hat zwei Vorrechte:
  • er darf auch auf den Ruhebänken räubern
  • er darf mit einem Wurf gleichzeitig vor- und zurückgehen (bei einer 4 z.B. 1 vor, räubern, 3 zurück und erneut räubern)
Der "goldene" Hut kann jedoch von jedem anderen Huit geschlagen werden. Ein gefangener "goldener" Hut muß erst befreit werden, bevor er seine Wirkung erhält.

5

Turmspaltung (Godwin Solcher)
Nimmt ein Turm ein fünftes Hütchen auf, wird der Turm gespalten. Der Turmbesitzer entscheidet ob er von oben einen 2er oder 3er Turm abspaltet. Beide Türmen werden nebeneinander auf das gleiche Feld gestellt, auch wenn sie unterschiedlicher Farbe sind. Der Besitzer des jeweiligen oberen Hütchens zieht beim nächsten Wurf mit seinem Turm weiter.
Bei "Goldener Hut"-Regel gilt: Befindet sich bei einem der beiden neugebildeten Türmen der "goldene" Hut zu oberst, wird der sich darunter befindliche Hut auf den "goldenen" Hut gestülpt und führt nun den Turm. Der "goldene" Hut muß nun erst wieder befreit werden.

6

Geheimagenten (Godwin Solcher)
Jedem Spieler wird verdeckt (Kärtchen) eine Farbe zugeteilt. Dann darf jeder Spieler jedes beliebige Hütchen ziehen, wobei keiner weiß wer wer ist.
Bei "Goldener Hut"-Regel: Will jemand den "goldenen" Hut befreien, muß er ihn in sein Versteck bringen und gibt sich damit zu erkennen.

7

Raubzug (Godwin Solcher)
Gewürfelt wird mit einem 3-seitigen Würfel. Pro gefangenem Hut darf ein Feld zusätzlich zum Wurf weitergezogen werden. Nimmt ein Turm ein fünftes Hütchen auf, wird der Turm gespalten. Weiter siehe "Turmspaltung"-Regel.
Zusatzregel: Mit dem Wurf und den zusätzlichen Gefangenen-Zügen darf in unterschiedliche Richtungen gezogen werden (z. B. Augenzahl vor, Zusatzzüge zurück). Mit der Augenzahl bzw. den Zusatzzügen selbst darf nicht in unterschiedliche Richtungen gezogen werden.