Godwin Solcher             
           letzter Eintrag: 26.03.1998          
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Halma
Eigenst. Varianten     Hausregeln / kl. Regeländerungen     Links zum Spiel

Hausregeln / kleinere Regeländerungen

1

Schnelles Halma
Spielplan: wahlweise. Es gelten die Halma-Regeln, jedoch dürfen auch 2-4 Felder übersprungen werden. Es ist dabei auf eine Sprung-Symetrie zu achten. Werden z.B. 3 Felder übersprungen, landet man auch erst nach dem 3.Feld hinter dem übersprungenem Pöppel.

2

Gobang
Spielplan: quadratische Felder. Jeder Spieler erhält 15 Spielfiguren. Abwechselnd setzt jeder Spieler eine Spielfigur. Es muß dabei versucht werden 5 gleichfarbige Spielfiguren so zu plazieren, daß sie entweder senkrecht, waagerecht oder diagonal eine gerade Linie bilden. Sind alle Spielfiguren gesetzt, darf abwechselnd jeweils um ein Feld weiter gezogen werden. Es gewinnt derjenige, dem es gelingt, 5 gleichfarbige Spielfiguren in eine gerade Linie zu bringen.
3
Schnell-Halma (2 oder 4 Personen)
Spielplan: quadratische Felder. Jeder Spieler stellt seine 6 Halmakegel zwischen die Linien, die den kleinen bzw. großen Hof in den Ecke kennzeichnen. Wie gewohnt, muß die gegenüberliegende Seite erreicht werden, so daß die Pöppel wieder zwischen den beiden Linien stehen.
4
Tippy (2-4 Personen)
Spielplan: quadratische Felder. Jeder Spieler erhält 15 Kegel. Die Spieler setzen abwechselnd jeweils 1 Kegel auf die Kreuzungspunkte des Spielplanes, wobei sie versuchen, gegnerische Kegel vollkommen einzuschließen. D.h., man setzt seine Kegel so um das Feld eines gegnerischen Kegels, daß dieser völlig von 4 Kegeln anderer Spieler eingekreist ist. Jeder spielt gegen jeden. Wer mit seinem Kegel einen solchen Einschluß vollzieht, darf den gefangenen Stein wegnehmen und behalten. Das freihewordene Feld kann wieder besetzt werden. Wenn alle 15 Kegel gesetzt sind, oder keine Einschließung mehr möglich sind, ist das Spiel beendet. Gewonnen hat der Spieler der mehr Kegel von seinen Gegnern erobert hat, als er selber verloren hat.
5
Halma-Solo (1 Person)
Spielplan: quadratische Felder. Der Spieler erhält 19 Kegel einer Farbe und besetzt einen Hof. Dann versucht man, mit möglichst wenig Zügen oder Sprüngen in den gegenüberliegenden Hof zu gelangen. Bei jeder Partie wird die dazu notwendige Anzahl der Sprünge und Züge notiert. Der Spieler sollte versuchen, durch immer günstigere Möglichkeiten seine vorherige Zuganzahl zu unterbieten.