Godwin Solcher             
           letzter Eintrag: 14.04.1998          
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Mensch ärgere dich nicht
Eigenst. Varianten     Hausregeln / kl. Regeländerungen     Links zum Spiel

Hausregeln / kleinere Regeländerungen

1

Mäuschen
Jeder Spieler erhält nur 2 Spielfiguren seiner Farbe. 4 Spielfiguren einer neutralen Farbe werden auf jedem 3. Feld nach den Startfeldern plaziert. Es wird keine "6" zum Ausspielen benötigt und bei einer "6" darf nicht nochmal gewürfelt werden. Trifft ein Spieler auf eine andere Spielfigur, wird diese nicht geschlagen, sondern um ein Feld vorwärts geschoben. Wer zuerst ein Mäuschen (neutale Spielfigur) in sein Nest bringt, gewinnt.

2

Hexerei (Malefiz)
Es gelten die M-e-d-n-Regeln. Jeder Spieler erhält drei Spielfiguren seiner Farbe und einen weißen Stein (oder kl. Münze) als Joker. Vier weitere weiße Steine werden an jedem dritten Feld nach den Startfeldern plaziert. Trifft ein Spieler auf einen weißen Stein, kann er diesen auf ein beliebiges Feld (seinem Mitspieler in den Weg) setzen, wobei auch auf Zielfelder gesetzt werden darf. Auf Zielfeldern dürfen auch Spielfiguren geschlagen werden. Der Joker kann jeder Zeit eingesetzt werden (auch wenn man nicht am Zug ist), einmal eingespielt, bleibt er im Spiel.
Auch spielbar mit: 1-2 eigenen Spielfiguren und 2 Jokern

3

Mensch ärgere dich doch
Es gelten die M-e-d-n-Regeln. Bei einer "1" wird allerdings ausgesetzt und bei einer "6" wird (wenn keine Spielfigur mehr ausgespielt werden kann) zurückgezogen. Danach wird wie gewohnt noch einmal gewürfelt, diesmal wird aber wieder vorwärts gezogen.

4

Querbeet (Abkürzung)
Es gelten die M-e-d-n-Regeln. Es besteht jedoch die Möglichkeit die Zielfelder als Abkürzung zu benutzen und dort auch gegnerische Figuren zu schlagen

5

Time out (Auszeit)
Es gelten die M-e-d-n-Regeln. Fühlt sich ein Spieler verfolgt, kann er auf einem beliebigen Startfeld stehenbleiben (überzählige Punkte verfallen). Dieses Startfeld darf in dieser Runde von keinem anderen Spieler betreten werden. Dafür setzt der Spieler in der nächsten Runde aus (danach muß er weiterziehen).

6

Gnadenlos (Stauspiel)
Es gelten die M-e-d-n-Regeln. Es dürfen jedoch nur eigene Figuren übersprungen werden. Man muß also erst auf gegnerische Figuren treffen und diese schlagen um weiter zu kommen.

7

Jäger und Sammler (Godwin Solcher)
Es gelten die M-e-d-n-Regeln mit folgenden Ausnahmen:
  • wer eine "6" würfelt muß nicht unbedingt einen Pöppel ins Spiel bringen
  • wird ein Pöppel ins Spiel gebracht, muß anschließend nicht unbedingt das Startfeld freigeräumt werden
  • wer eine oder mehrere "6"en würfelt, kann innerhalb seines Zuges alle Würfelaugen sammeln und zum Schluß entscheiden, in welcher Reihenfolge bzw. wie er seine Würfel einsetzt