Test für das Abenteuer: AD & D-SCHWINGEN DES UNHEILS
Hersteller: Amigo 
Preis: 20 DM
empf.Stufe: 7-9 
Anzahl Spieler: 6-9
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Ja
Autor: Jim Bambra, Phil Gallagher, Graeme Morris
Kategorie: Abenteuerband zu AD & D
Bewertungsbild ADD Schwingen des Unheils-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Heft mit 64 Seiten, 1 Karte
Hintergrund: Die Karte zeigt eine Berglandschaft mit Flußtälern und markanten Punkten während des Abenteuers. Sie ist in Hexfelder eingeteilt und wurde farbig gestaltet.
Das Abenteuer ist für eine Gruppe aus fünf bis acht Spielern geeignet, die schon über einige Erfahrung und nützliche Gegenstände verfügen müssen, denn das Abenteuer ist recht anspruchsvoll. Es gibt keine Einschränkungen bei der Wahl der Charaktere.
Geschichte: Eine Erzmagierin hat vor langer Zeit eine Zitadelle hoch oben in den Wolkenbergen geschaffen und sich dort mit ihren Gehilfen um die Zauberkunst gekümmert. Eines Tages kamen Abgesandte eines Vogelvolkes und baten sie um Hilfe, weil die Kreaturen von Schneedämonen unter der Herrschaft von Yesorkh angegriffen wurden. Befreundeten Wolkenriesen gelang es schließlich, die Dämonen zu besiegen und die Erzmagierin sperrte Yesorkh in einen Edelstein ein. Im Verlaufe der Jahrhunderte vergaß man jedoch den Zweck des Steins und irgendwann zerbrach er, weil ein junger Wolkenriese namens Lachlan damit herumspielte. Der Dämon verschwand sofort in seine alte Ruhestätte und brütete die dort gut versteckten Eier aus, um auf Rache zu sinnen. Da die Erzmagierin nicht mehr lebte, ging der Zorn des Dämonen wieder zu den Vogelwesen. Der Dämon besaß die Fähigkeit, fremde Personen zu übernehmen und ihm gelang es so, den nun erwachsen gewordenen Lachlan zu beherrschen. Dadurch wurde die Wolkenburg zu seiner neuen Stätte und mit Hilfe der Wetterkontrolle verfinstert sich langsam der Himmel der Region.
Die Abenteurer treffen auf ihrer Reise zufällig in einem Dorf ein Vogelwesen, das von den Einheimischen verantwortlicht gemacht wird für Überfälle, die in Wirklichkeit von Yesorkhs Gehilfen vollbracht und den Vogelwesen angelastet werden. Nach einigem Hin und Her können sie schließlich mit der Kreatur in Richtung Berge ziehen, um dem Phänomen zu begegnen. Sie finden die alte Zitadelle der Erzmagierin und können mit den dortigen Artefakten schließlich den Kampf gegen die Wolkenburg und den Dämonen aufnehmen.
Das Abenteuer ist primär für geübte Rollenspieler geeignet. Eine große Gruppe ist hier genauso nötig wie passende Ausrüstung und gute Kampffähigkeiten, sowie Spürsinn für Fallen und Magie.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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