Test für das Abenteuer: AD
& D-SCHWINGEN DES UNHEILS
Hersteller: Amigo Preis: 20 DM empf.Stufe: 7-9 Anzahl Spieler: 6-9 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Jim Bambra, Phil Gallagher, Graeme Morris Kategorie: Abenteuerband zu AD & D |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Heft
mit 64 Seiten, 1 Karte
Hintergrund: Die
Karte zeigt eine Berglandschaft mit Flußtälern und markanten
Punkten während des Abenteuers. Sie ist in Hexfelder eingeteilt und
wurde farbig gestaltet.
Das Abenteuer ist für eine Gruppe aus fünf
bis acht Spielern geeignet, die schon über einige Erfahrung und nützliche
Gegenstände verfügen müssen, denn das Abenteuer ist recht
anspruchsvoll. Es gibt keine Einschränkungen bei der Wahl der Charaktere.
Geschichte: Eine
Erzmagierin hat vor langer Zeit eine Zitadelle hoch oben in den Wolkenbergen
geschaffen und sich dort mit ihren Gehilfen um die Zauberkunst gekümmert.
Eines Tages kamen Abgesandte eines Vogelvolkes und baten sie um Hilfe,
weil die Kreaturen von Schneedämonen unter der Herrschaft von Yesorkh
angegriffen wurden. Befreundeten Wolkenriesen gelang es schließlich,
die Dämonen zu besiegen und die Erzmagierin sperrte Yesorkh in einen
Edelstein ein. Im Verlaufe der Jahrhunderte vergaß man jedoch den
Zweck des Steins und irgendwann zerbrach er, weil ein junger Wolkenriese
namens Lachlan damit herumspielte. Der Dämon verschwand sofort in
seine alte Ruhestätte und brütete die dort gut versteckten Eier
aus, um auf Rache zu sinnen. Da die Erzmagierin nicht mehr lebte, ging
der Zorn des Dämonen wieder zu den Vogelwesen. Der Dämon besaß
die Fähigkeit, fremde Personen zu übernehmen und ihm gelang es
so, den nun erwachsen gewordenen Lachlan zu beherrschen. Dadurch wurde
die Wolkenburg zu seiner neuen Stätte und mit Hilfe der Wetterkontrolle
verfinstert sich langsam der Himmel der Region.
Die Abenteurer treffen auf ihrer Reise zufällig
in einem Dorf ein Vogelwesen, das von den Einheimischen verantwortlicht
gemacht wird für Überfälle, die in Wirklichkeit von Yesorkhs
Gehilfen vollbracht und den Vogelwesen angelastet werden. Nach einigem
Hin und Her können sie schließlich mit der Kreatur in Richtung
Berge ziehen, um dem Phänomen zu begegnen. Sie finden die alte Zitadelle
der Erzmagierin und können mit den dortigen Artefakten schließlich
den Kampf gegen die Wolkenburg und den Dämonen aufnehmen.
Das Abenteuer ist primär für geübte
Rollenspieler geeignet. Eine große Gruppe ist hier genauso nötig
wie passende Ausrüstung und gute Kampffähigkeiten, sowie Spürsinn
für Fallen und Magie.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de