Spieletest für die Box: AD
& D-WÜSTE DER VERDAMMNIS
Hersteller: Amigo Preis: 50 DM empf.Alter: ? Anzahl Spieler: ? Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor:Tracy Hickman, Laura Hickman, Philip Meyers, Dale Donovan, Peter Rice, Wm. John Wheeler Besonderheit: Kategorie: Abenteuerbox zu AD&D-Vergessene Reiche |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Hintergrundband,
Abenteuerband 1: Das Grabmal des Pharaohs, Abenteuerband 2: Die Oase der
weißen Palme, Abenteuerband 3: Die Sphäre der Macht, Kartenband
Aufmachung: Die
drei Abenteuerbände sind knapp, aber klar strukturiert und führen
den Meister sicher durch die Kampagne. Der Kartenband beschäftigt
sich mit den Landkarten, die für diesen Wüstenepos benötigt
werden und zeigt zudem verschiedene Runenschriften, die die Abenteurer
im Verlauf des Spiels entdecken und dechiffrieren müssen. Einzelne
Karten sind separat als lose Blattsammlung beigelegt, damit das umständliche
Kopieren des Materials eingeschränkt werden kann. Der Hintergrundband
beschäftigt sich mit einer Zusammenfassung aller drei Abenteuerbände
und gibt viele Hinweise für den Spielleiter, wie er ein Wüstenabenteuer
realistisch leiten kann.
Geschichte: Die
Helden werden nach Bralizzar verschlagen, wo sie Kunde von einer alten
Prophezeiung erhalten und von einem Magier um Hilfe gebeten werden. Ein
legendärer Magier hat vor 1000 Jahren vorausgesagt, daß ein
mächtiger Ifrit sein Gefängnis sprengen wird und Tod und Verderben
über die gesamte Region bringt. Die Aufgabe der Helden soll darin
bestehen, fünf spezielle Edelsteine zu suchen. Leider wird bei der
Reise der Ifrit freigelassen. Die Helden ziehen weiter in das Grabmal des
Pharaohs Amun-Re und besorgen sich dort den zweiten Edelstein, der hinter
cleveren Fallen und Rätseln versteckt ist. Danach geht die Suche in
der Oase der weißen Palme weiter und mit Freunden geht es dann in
die Gruft von Badr Al-Mosak. Schließlich geht es in eine vergessene
Stadt namens Phoenix, in der man einen mächtigen Verbündeten
findet, bis man
schlußendlich auch den fünften Edelstein
gefunden hat und damit den mächtigen alten Magier wieder zum Leben
erweckt. Dieser kümmert sich um die Probleme der Region und befreit
sie vom bösen Ifrit.
Die Kampagne ist sehr detailliert und es bedarf
viele Abende, um sie erfolgreich zu beenden. Die Story ist aber gut erzählt
und das Rollenspiel bietet sowohl für kampfbetonte Gruppen wie auch
für Knobelfreunde genügend Material. Eine Spielgruppe sollte
ausgewogen sein, damit sie die besten Chancen zum Überleben besitzt.
Insgesamt gesehen erhält man mit diesem Paket Spannung für mehrere
Wochen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de