Spieletest für das Spiel: ABENTEUER MENSCHHEIT
Hersteller: Kosmos 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Abenteuer Menschheit-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Übersichtstafeln, 10 Wüstenplättchen, 18 Ereignischips, 32 Völkermarker, 2 Figuren, 80 Rohstoffkarten, 10 Sonderkarten, 4 Sets mit Spielfiguren, 2 Würfel
Aufmachung: Der großformatige Spielplan zeigt die verschiedenen Kontinente der Erde in leicht vereinfachter Form. Dabei besteht jeder Kontinent aus einer Reihe von Hexfeldern, auf denen sich Ziffern zwischen 2-12 befinden. Die Hexfelder zeigen jeweils eine von insgesamt vier verschiedenen Landschaftsformen. Die zu besiedelnden Kreuzungspunkte sind speziell gekennzeichnet.
Am Rand der Kontinente befinden sich zwischen zwei Kreuzungspunkten häufig Felder für Ereignischips. Diese Chips lassen sich in vier Kategorien einteilen, wobei die Positionen der Kategorien auf dem Spielbrett vorgeschrieben ist. Am Rand jeder Spielplanseite sind außerdem Fortschrittsleisten zu finden, die den Spielern Verbesserungen in der Bewegung geben, sie zu Fortschrittsmarkern bringen oder dafür sorgen, daß die Figuren versetzt werden können.
Auf den Übersichtstafeln befinden sich die Baumöglichkeiten jedes Spielers und eine Kurzfassung über die Fortschrittsskalen.
Die Wüstenplättchen aus Pappe werden durch bestimmte Ereignisse auf die Spielfelder in Afrika gelegt. Dort verödet dann eine Landschaft und wirft keine Erträge mehr ab.
Um Siegpunkte zu erreichen, müssen die Spieler auf Völkermarkern einen Stamm gründen. Diese Völkermarker befinden sich auf einigen Kreuzungspunkten der Landschaften.
Als Gegenspieler fungieren die beiden großen Figuren. Während der Neandertaler sich nur in Europa, Asien und Afrika aufhält und eine Landschaftsform um ihre Erträge bringt, ist der Tiger in Amerika und Australien aktiv und verhindert dort Wareneinkommen.
Der Motor des Spiels sind die Rohstoffkarten, die man während der Partie als Erträge erhält. Es gibt vier verschiedene Rohstoffe.
Mit Hilfe von Sonderkarten kann man weitere Siegpunkte bekommen. Sie können durch Ereignischips oder besondere Aufträge erworben werden. Einige Sonderkarten bleiben beim Spieler, andere können von Mitspielern wieder weggenommen werden.
Jeder Spieler hat einen Satz mit Spielfiguren. Dabei handelt es sich um zwei Nomaden, 4 Markierungssteine und fünf Stamm-Figuren. Sie sind aus Holz gefertigt. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Die Spieler versuchen durch Gründung von Stämmen und kultureller Entwicklung zehn Siegpunkte zu erreichen.
Am Anfang werden drei Stämme und ein Nomade gemäß der Startaufstellung in Afrika plaziert. Die Markierungssteine der Spieler kommen auf das erste Feld der jeweiligen Fortschrittsleiste. Ein Spieler verteilt die Übersichtstafeln und legt die Völkerchips auf vordefinierte Kreuzungsfelder. Danach werden die Rohstoffkarten nach Motiven sortiert und getrennt bereitgelegt. Jeder erhält eine Karte „Fell" und eine Karte „Knochen". Nun mischt man die Ereignischips getrennt nach ihren auf der Rückseite gedruckten Zahlen und verteilt sie verdeckt auf die jeweiligen Ablagestellen des Spielbretts. Die Sonderkarten und die Wüstenfelder werden offen neben dem Spielbrett abgelegt. Schließlich einigt man sich, wer die Partie beginnen soll.
Der Zug eines Spielers gliedert sich in mehrere Phasen.
Zuerst wird mit beiden Würfeln geworfen, um die Rohstofferträge zu ermitteln. Jede Landschaft, die die geworfene Summe aufweist, produziert. Sofern ein Spieler dort einen Stamm stehen hat, erhält er eine Rohstoffkarte pro eigenem Stamm an diesem Feld auf die Hand. Wenn das Landschaftsfeld von einer Figur abgedeckt ist, entfällt der Rohstoffertrag. Bei einer geworfenen „7" gibt es keine Erträge, sondern man versetzt den Neandertaler auf ein anderes Landschaftsfeld.
In der zweiten Phase kann der aktive Spieler mit der Bank und den Mitspielern handeln. Die Bank tauscht grundsätzlich drei Rohstoffe einer Sorte gegen einen beliebigen anderen Rohstoff. Die Tauschquoten mit den Mitspielern sind frei vereinbar. Wichtig ist nur, daß der aktive Spieler bei jedem Tauschgeschäft beteiligt sein muß!
Im dritten Spielabschnitt kann der Spieler Entwicklungen machen und Nomaden bewegen.
Um einen Nomaden zu erschaffen, benötigt der Spieler eine Rohstoffkarte „Fell" und eine Karte „Fleisch", die er abgeben muß. Der Nomade wird anschließend auf ein freies Kreuzungsfeld direkt neben einem eigenen Stamm gestellt. Mehr als zwei Nomaden kann kein Spieler gleichzeitig auf dem Spielbrett haben. Nomaden bringen keine Rohstofferträge.
Wenn man einen Nomaden bewegen möchte, muß man grundsätzlich eine Rohstoffkarte „Fleisch" abgeben. Der Nomade kann sich dann zwei Kreuzungsfelder bewegen. Sollte ein Spieler auf der Entwicklungsleiste „Bewegung" aktiv gewesen sein, erhöht sich der Bewegungsradius. Nomaden dürfen über andere Nomaden und Stämme gezogen werden, ihre Bewegung muß aber auf einem freien Feld enden.
Durch Abgabe von einer Fell-, einer Knochen- und einer Feuersteinkarte kann ein Nomade zu einem Stamm umgewandelt werden, sofern sich der Nomade auf einem Feld mit einem Völkerchip befindet. Der Völkerchip wandert in den Besitz des Spielers und bringt ihm einen Siegpunkt. Wenn ein Spieler bereits alle Stämme auf das Spielbrett gebracht hat, darf er einen Stamm aus Afrika entfernen, wenn er einen weiteren Nomaden umwandeln möchte. Erst wenn alle afrikanischen Stämme entfernt wurden, darf man bei der Umwandlung einen beliebigen Stamm auswählen, den man dann versetzt.
Wichtig neben der Bildung neuer Stämme ist auch der Fortschritt. Es gibt insgesamt vier verschiedene Leisten, auf denen die eigenen Stämme „weitergebildet" werden können. Je nach Grad der Weiterbildung muß ein Spieler dafür mehr oder weniger Rohstoffkarten abgeben. Der Fortschritt ermöglicht das Versetzen einer großen Figur von einem Rohstoff-Feld auf ein anderes, die Erweiterung der Bewegung der Nomaden oder macht es erst möglich, bestimmte Ereignischips zu bekommen bzw. nach Australien oder Amerika zu gelangen.
Sollte der Neandertaler oder das Raubtier bewegt werden und es grenzen ein oder mehrere gegnerische Stämme an die neue Landschaft, auf der sich die Figur nun niedergelassen hat, darf sich der aktive Spieler einen der beteiligten Mitspieler aussuchen und eine Rohstoffkarte blind aus der Hand ziehen. Die gezogene Karte darf der Spieler behalten.
Um an die Ereignischips zu kommen, muß ein Nomade von einem Kreuzungspunkt über ein Bedingungsfeld zu einem anderen Kreuzungspunkt gezogen werden. Das Überqueren des Bedingungsfeldes ist nur dann zulässig, wenn der Spieler in seiner Fortschrittsentwicklung bezüglich von „Kleidung" und „Konstruktion" mindestens die geforderten Stufen erreicht hat. Das dazugehörige Ereignisplättchen wird dann umgedreht und ausgeführt. Der Spieler kann ggf. den Neandertaler oder das Raubtier versetzen, eine Sondersiegpunktkarte erhalten oder einen bestimmten Landschaftstyp veröden lassen, in dem er dort ein Wüstenplättchen plaziert.
Bestimmte Sonderkarten gibt es für einen Spieler, wenn er eine der Fortschrittsleisten bis zum Ende durchläuft. Ferner gibt es eine bewegliche Siegpunktkarte für den Spieler, der am meisten Ereignischips aufdeckt und Bonuspunkte für jemanden, der aus allen vier Kulturkreisen mindestens einen Völkerchip aufweisen kann.
Spielende: Sobald ein Spieler in seinem Zug über 10 Siegpunkte verfügt, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Spiel in Kooperation mit dem Magazin „Stern" basiert natürlich auf dem Welterfolg „Die Siedler von Catan". Trotzdem ist diese Variante eigenständig genug, um als eigenes Spiel durchzugehen. Das starre Szenario wird durch die sich bei jeder Partie veränderten Ereignischips variabel genug und kann sowohl zu dritt wie auch zu viert gespielt werden.
Fazit: Eine gute Variante des bekannten Spielsystems.
Wertung: Mit gerade so 5 Punkten ist das neue Kosmos-Spiel durchaus zu empfehlen. Einzig der hohe Preis schlägt etwas negativ zu Buche.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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