Spieletest für das Spiel: ABENTEUERLAND
Hersteller: Haba
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2015
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2016
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Abenteuerland-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 40 Spielfiguren, 4 Wertungssteine, 30 Gefährten, 1 Wassermann, 110 Geländekarten, 80 Plättchen, 3 Würfel, 3 Übersichtskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landschaft mit fünf unterschiedlichen Landschaftstypen. Über die Landschaft wurde ein Koordinatenraster gelegt. Passend zu jedem Feld gibt es dabei eine entsprechende Geländekarte. Außen um den Spielplan herum verläuft die Siegpunktleiste, auf der man seine Punkte mit Hilfe der kleinen quaderförmigen Wertungssteine abträgt.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz an hölzernen Spielfiguren. Zusätzlich gibt es neutrale Spielfiguren, die Gefährten genannt werden. Ein Wassermann bewegt sich auf dem Fluss entlang und verscheucht dort unliebsame Mitspieler. Auch diese neutrale Figur wurde aus Holz modelliert.
Auf jeder Geländekarte steht neben den Koordinaten noch, was die Spieler dort finden können. Neben den schon erwähnten Gefährten können dies Schwerter, Kräuter, Gold oder Nebelwesen sein. Diese gibt es als Plättchen mit unterschiedlichen Zahlenwerten.
Bei den drei Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Übersichtskarten zeigen die wichtigsten Informationen zu den drei Spiel- und Wertungsvarianten.
Ziel: Die Spieler versuchen, am Spielende möglichst viele Siegpunkte gesammelt zu haben.
Zu Beginn der Partie mischt man die Schwerter, die Kräuter und die Nebelwesen getrennt voneinander und stapelt sie. Dann werden die Landschaftskarten gemischt. Man entscheidet sich für eines der drei Abenteuer und liest die dazugehörige Übersichtskarte vor.
Je nach Spielerzahl gibt es unterschiedlich viele Gefährten, Schwerter und Spielfiguren. Dann platziert man seine Figuren auf Startfelder am oberen Rand des Spielplans und stellt seinen Wertungsstein auf das erste Feld der Siegpunktskala. Acht Geländekarten werden aufgedeckt und mit den abgebildeten Plättchen bzw. Gefährten belegt. Gibt es Nebelplättchen unter diesen Kartensymbolen, deckt man zusätzliche Karten auf.
Wer an die Reihe kommt, deckt zunächst zwei neue Geländekarten auf und bestückt die Felder. Schwerter und Kräuter werden dabei verdeckt ausgelegt. Jede Karte mit dem Symbol eines Nebelplättchens sorgt dafür, dass man noch eine weitere Geländekarte aufdeckt.
Legt man Gold in den Fluss, muss der Wassermann sofort dorthin bewegt werden. Trifft dieser bei der Wanderung auf Spielfiguren, werden diese direkt in die Schachtel gelegt.
Als nächstes hat man zwei Bewegungszüge, die man zur Bewegung von einer oder zwei Figuren nutzen kann. Ein Bewegungszug lässt eine Figur beliebig weit waagerecht oder senkrecht ziehen, allerdings nur nach Süden oder Osten. Nebelplättchen und der Wassermann dürfen nicht übersprungen werden. Man darf nicht auf dem Feld einer anderen Spielfigur oder beim Wassermann selbst halten.
Endet die Bewegung auf einem Feld mit Gold, Kräutern oder einem Schwert, nimmt der Spieler dieses auf. Ein Gefährte wird neben die eigene Spielfigur gestellt und folgt dieser von nun an. Wenn die Spielfigur ein Feld mit einem Nebelwesen betritt, muss dieses bekämpft werden.
Beim Kampf muss der Spieler den Kampfwert des Wesens erreichen. Die eigene Figur und jeder Gefährte bringen jeweils einen Kampfpunkt. Dann entscheidet man sich, ob man Schwerter einsetzen will. Für jedes Schwert erhält der Spieler einen Würfel und wirft diesen. Hat das Schwert auch noch einen Zahlenwert, wird dieser auf das Ergebnis angerechnet.
Reicht das Ergebnis nicht, kann man durch Abgabe von Kräutern und Gold noch weitere Kampfpunkte dazu erhalten. Gold kann auch genutzt werden, um einen Würfel erneut zu werfen.
Ein besiegtes Nebelwesen wird verdeckt beim Spieler abgelegt. Alle eingesetzten Plättchen kommen aus dem Spiel. Sollte man einen Kampf verlieren, geht auch der Abenteurer mit den Gefährten in die Schachtel.
Spielende: Ist der Vorrat an Schwertern und Gefährten aufgebraucht, wird nur noch die aktuelle Runde zu Ende gespielt. Danach gibt es Siegpunkte gemäß dem jeweiligen Abenteuer.
Kommentar: Das große Familienspiel wirkt auf den ersten Blick sehr konstruiert, weil man mit seinen Figuren nur in zwei Richtungen laufen kann. Durch diesen Regelpassus wird aber gewährleistet, dass sich die Spieler mit möglichst vielen Figuren auf dem Spielplan platzieren müssen und gleichzeitig kein Abenteurer durch zu viele Gehilfen allzu mächtig wird. Da die drei Abenteuer unterschiedliche Endwertungen haben, muss die Spielweise jedes Mal angepasst werden. Weitere Abwechslung wird vor allem durch das Ziehen der Landschaftskarten erreicht. Zwar kommen fast alle Karten zum Einsatz, die Reihenfolge ändert sich aber immer wieder.
Das Spiel funktioniert gut. Vor allem Schwerter sind wichtig, da man nur mit ihnen gegen die Nebelwesen bestehen kann. Diese Kreaturen bringen in den Abenteuern dann auch die meisten Siegpunkte.
Je nach Spielerzahl hat man kleinere Anpassungen im Spielaufbau. Das Spielgefühl bleibt jedoch in etwa gleich. Da es bei weniger Spielern aber weniger Konkurrenz gibt, ist gegebenenfalls eine etwas bessere Planung und Aufstellung von Spielfiguren möglich.
Fazit: Ein gutes Familienspiel in gehobener Aufmachung.
Wertung: Solide 4 Punkte gibt es für das Autorenduo von unseren Testern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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