Spieletest für das Spiel : ABENTEUER
TIERWELT
Hersteller: Ravensburger Preis: n.b. empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1985 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang und Ursula Kramer Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
72 Tierkarten, 120 Pfeile in drei Farben, 36 Ereigniskarten, 65 Reisegutscheine,
3 Sperren, Informationsheft über die 72 Tiere
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Weltkarte, auf der die Lebensräume der Tiere
mit Punkten markiert sind. Diese Punkte sind untereinander durch Linien
verbunden, wobei es noch einige Spezialpunkte gibt. Neben den Namen der
Tiere gibt es jeweils noch eine kleine schöne Grafik zu sehen. Diese
Grafik befindet sich auch auf der dazugehörigen Tierkarte, auf der
kurz auf das Tier eingegangen wird. Einen etwas ausführlicheren Teil
gibt es im Informationsheft zu den Tieren. Die Richtungspfeile sind aus
Plastik und sind recht einfach modelliert. Die Reisegutscheine sehen fast
aus wie Spielgeld, haben jedoch keinen Zahlenwert. Grafisch bieten diese
Scheine nichts. Als Sperren dienen drei weiße Holzzylinder, wie man
sie schon bei Malefiz gesehen hat.
Ziel: Je nach Spielerzahl
bekommt jeder Spieler eine gewisse Anzahl von Tierkarten aus dem gemischten
Stapel und 10 Reisegutscheine in die Hand. 6 Tierkarten werden dann offen
neben den Spielplan gelegt. Dies sind öffentliche Forschungsaufträge,
die jeder Spieler machen kann. Die Tierkarten in der Hand sind die Ziele
jeden Spielers. Ist man am Zug, so darf man sich einen Pfeil einer Farbe
nehmen und an das Ende des vorher dort angelegten Pfeils legen. Da drei
Pfeilfarben existieren, werden im Laufe des Spieles drei Expeditionen durch
die Welt reisen. Jede Expedition hat nur Pfeile einer Farbe. Das Abzweigen
von der Hauptstrecke ist nicht möglich, die Expedition befindet sich
immer am Ende der Pfeilstrecke. Die Pfeile werden immer zwischen zwei Punkte
gelegt und es zählt nur das Feld, auf das die Pfeilspitze zeigt. Ist
das Zielfeld ein öffentlicher Auftrag gewesen, so nimmt der aktuelle
Spieler die offen ausliegende Karte und legt sie vor sich ab.
Hat der Spieler so den Ort einer eigenen Tierkarte
oder einer Tier karte eines Mitspielers erreicht, so darf man die Karte,
auch wenn man nicht am Zug ist, ablegen. Die Streckenführung kann
vom aktiven Spieler beliebig gewählt werden, nur parallele Strecken
sind tabu. Es besteht immer Zugzwang.
Sind alle Pfeile einer Expedition verbraucht,
so endet diese Expedition dort. Vergißt ein Spieler im Spiel einmal,
eine Tierkarte abzulegen, so hat er Pech gehabt.
Einige Spielfelder haben besondere Bedeutungen.
Auf roten Feldern muß man eine Ereigniskarte ziehen und ausführen.
Dies geschieht immer unmittelbar, es sei denn, auf der Karte befindet sich
eine Markierung. Diese erlaubt es, die Karte auch zu einem späteren
Zeitpunkt zu aktivieren, wenn man am Zug ist. Landet eine Expedition auf
einem grünen Punkt, so darf der Spieler erneut einen Pfeil beliebiger
Farbe legen. Die blauen Punkte bieten zwei Möglichkeiten, von denen
sich der Spieler eine aussuchen darf. Entweder nimmt er 3 Reisegutscheine
oder alle Mitspieler erhalten eine weitere Tierkarte auf die Hand.
Einige Pfeilpunkte am Rande des Spielplanes erlauben
es zum jeweiligen anderen Ende mit der Expedition zu reisen und dort fortzuführen.
Damit soll die "runde" Erde besser dargestellt werden.
Durch Einsatz von Reisegutscheinen kann man seine
Chancen auf die Ablage von Karten verbessern. Für einen Reisegutschein
darf man einen oder mehrere Sperrsteine versetzen. Diese kommen dann auf
die Linien zwischen zwei Verbindungen und unterbrechen so die Fahrt oder
lenken sie in die gewünschte Richtung. Man kann aber auch eine Tierkarte
gegen eine neue eintauschen. Dazu zieht man die obersten zwei verdeckten
Tierkarten und nimmt sich eine davon. Die andere kommt mit der unerwünschten
Tierkarte zusammen wieder unter den Stapel. Für zwei Reisegutscheine
kann man entweder erneut einen Pfeil legen oder eine Wegstrecke am Ende
einer Expedition entfernen oder eine Strecke parallel (in oder gegen die
Laufrichtung der anderen) zu einer bereits bestehenden legen. Pro Spielzug
darf man maximal drei Reisegutscheine einsetzen.
Spielende: Sobald
ein Spieler alle seine Tierkarten ablegen konnte, endet das Spiel. Es endet
auch, wenn es keine Pfeile mehr gibt oder diese nicht mehr gelegt werden
können. Gewinner wird der Spieler, der die höchste Summe aus
abgelegten Tierkarten minus Handkarten erreichen konnte.
Kommentar: Abenteuer
Tierwelt ist ganz gut. Das Spiel ist einfach zu erklären und macht
mit 3-6 Spielern gleichviel Spaß. Es ist bei vielen Spielern nicht
sehr viel Taktik im Spiel, doch bleibt das Spiel immer noch spannend, da
es nicht einfach ist, alle Tierkarten schnell loszuwerden und so die Spieler
gleichmäßig Karten ablegen können. Bei wenigen Spielern
ist es schon eher von Bedeutung, die Reisegutscheine zu opfern, um Sperren
zu legen oder Pfeilspitzen umzubauen.
Fazit: Nettes Familienspiel,
bei dem man durch das Begleitbuch auch etwas über bedrohte Tierarten
lernt. Das Buch versucht dabei nicht zu "oberlehrerhaft" zu sein, sondern
bleibt nüchtern und sachlich.
Wertung: Gerade
so 5 Punkte gebe ich dem Spiel. Ich glaube, Queen Games hat eine Neuauflage
mit dem Namen "Expedition" oder so ähnlich auf den Markt gebracht,
leider kann ich dies derzeit nicht nachprüfen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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