Spieletest für das Spiel: ABI
98
Hersteller: FanFor Preis: 25 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 4-8 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Valentin Herman Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 92 Karten,
35 Chips, 1 zehnseitiger Würfel, 1 Block
Aufmachung: Die
Spielkarten zeigen unterschiedliche Aktionen, wobei die meisten Karten
einen Wert zwischen –5 und +5 haben. Die Chips sind aus Plastik. Neben
dem zehnseitigen Würfel gibt es ferner einen Spielblock, auf dem man
die Punkte der Spieler bei den 3 Klausuren und der Abiturprüfung schreibt.
Hier werden Beruhigungspillen notiert, die ein Spieler während seiner
Klausuren erhalten kann.
Ziel: Es gilt, drei
Klausuren und die Abiturarbeit möglichst gut zu schaffen, um einen
guten Notenspiegel zu erreichen.
Am Anfang werden die Spielkarten gut gemischt.
Je nach Spielerzahl erhält man einige Karten auf die Hand und man
einigt sich auf die Spielreihenfolge. Nun kann jeder Spieler bis zu drei
Handkarten abwerfen und dafür neue ziehen, erhält aber pro abgelegter
Karte einen Streßchip.
Der Startspieler beginnt und legt eine Handkarte
ab. Diese kann offen vor dem Spieler oder offen vor einem Mitspieler plaziert
werden. Anschließend ist im Uhrzeigersinn der folgende Spieler am
Zug und muß nun seinerseits eine Karte ausspielen. Ein Spieler, der
bereits eine Karte vor sich liegen hat, kann in einer Spielrunde nicht
mit einer weiteren Karte belegt werden. Haben alle Spieler jeweils eine
Karte vor sich liegen, werden diese offen beiseite gelegt und der Spieler
links vom Startspieler wird neuer Startspieler der folgenden Runde. Haben
die Spieler nach einigen Runden keine Karten mehr auf der Hand, erhalten
sie neue Karten vom Reststapel.
Positive Karten geben bei der aktuellen Klausur
entsprechend viele Pluspunkte, negative Karten dagegen Minuspunkte. Wird
eine negative Karte gespielt, müssen in der laufenden Runde alle nachfolgenden
Mitspieler ebenfalls die gleiche Negativ-Karte spielen, sofern sie sie
besitzen.
Mit der „Mama-Papa"-Karte wird eine Negativkarte
des Spielers, vor dem sie liegt, am Ende der Runde neutralisiert. Die Karte
kann nach Wahl dieses Spielers verwendet werden. Hat er zu diesem Zeitpunkt
keine negative Karte, hat sie keine Bedeutung und kann auch nicht in folgenden
Zügen verwendet werden!
Mit der Karte „Abspicken" kann ein Spieler versuchen,
bei einem seiner Nachbarn abzuspicken. Dazu wählt der Spieler eine
positive Karte des Nachbarn aus und muß einmal mit dem Würfel
werfen. Ist die Zahl des Wurfs größer als die Anzahl an Streßchips,
die dieser Spieler hat, ist das Spicken gelungen. Der Spieler notiert sich
auf einem Zettel die Punkte der abgespickten Karte. Diese bleibt selbstverständlich
auch beim Nachbarn und zählt weiterhin für ihn.
Mißlingt das Abgucken, werden alle seine
bereits gesammelten Karten auf den Ablagestapel gelegt. Die Abspickkarte
bleibt vor dem Spieler liegen. Sollte er in einem Durchgang zweimal erwischt
werden, ist das Spiel vorbei. Das Abspicken ist eine freiwillige Aktion.
Mit der „Mantakarte" kann ein Mitspieler gezwungen
werden, seine Handkarten abzuwerfen und dafür neue Karten nachzuziehen.
Spielt man die Karte auf sich selbst, darf man sofort neue Handkarten ziehen
(die Mantakarte wird dann mit abgeworfen) und ist erneut am Zug. Mehr als
eine Mantakarte kann pro Spielrunde nicht abgelegt werden.
Mit der Meditationskarte kann ein Spieler einen
Streßchip abbauen.
Meint ein Spieler, daß er für eine
Klausur genügend Punkte besitzt und wurde gerade eine Spielkarte vor
ihm abgelegt, kann er seine Klausur abgeben. Dazu rechnet er alle positiven
und negativen Werte gegeneinander auf und addiert eventuelle Abspickpunkte.
Das Ergebnis wird in der aktuellen Spalte des Spielblocks unter seinem
Namen notiert. Ein Spieler kann niemals mehr als 15 Punkte pro Klausur
erhalten. Ein Spieler, der seine Klausur abgegeben hat, kann nicht mehr
zu abgucken benutzt werden.
Wenn der vorletzte Spieler seine Klausur abgegeben
hat, muß auch der letzte Spieler seine Klausur abgeben, er darf aber
ggf. noch eine Karte vor sich auslegen.
Anschließend würfelt jeder reihum
einmal. Erreicht ein Spieler einen Zahlenwert, der gleich oder unterhalb
seiner Anzahl an Streßchips ist, muß er eine Beruhigungspille
nehmen, die auf dem Block notiert wird. Jede Beruhigungspille ist bei der
Abiturklausur schädlich.
Eine Klausur gilt grundsätzlich als nicht
bestanden, wenn der Spieler weniger als fünf Punkte erreicht. Um für
die Abiturklausur nach drei normalen Klausuren zugelassen zu werden, muß
ein Spieler mindestens zwei Klausuren bestehen.
Während die Punkte der normalen Klausuren
einfach gezählt werden, wird die erreichte Punktzahl bei der Abiturprüfung
verdoppelt. Jede zuvor genommene Beruhigungspille verringert die maximal
mögliche Gesamtpunktzahl des Spielers bei der Abiturklausur um einen
Punkt.
Eine nicht bestandene Abiturprüfung bedeutet
sofort das Aus. Dies kann passieren, wenn ein Spieler eine Klausur abgibt,
die weniger als 5 Punkte wert ist oder wenn er beim Abspicken erwischt
wurde.
Spielende: Wenn
alle vier Arbeiten geschrieben wurden, gewinnt der Spieler, der die höchste
Gesamtpunktzahl erreicht. Anhand einer Tabelle kann man dann seinen Notendurchschnitt
ablesen.
Kommentar: Das Spiel
ist lustig, auch wenn man mit einer Mindestanzahl von 5 Spielern spielen
sollte. Während die ersten Partien dabei häufig darauf hinauslaufen,
daß die Spieler so lange Karten sammeln, bis fast jeder die Maximalanzahl
an Punkten pro Klausur erreicht, sind spätere Partien auch durchaus
von schnellen Abgaben geprägt, bei denen es durchaus eng für
verbliebene Spieler werden kann, wenn diese sich nicht einigen.
Leider sind die Regeln etwas wirr geschrieben
und an einigen kleinen Punkten unklar, so daß man hier Hausregeln
einführen muß.
Fazit: Ein nettes
Spiel für Gelegenheitsspieler, allerdings kein absoluter Hit.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist das Kartenspiel ganz gut gemacht und zeigt auf lustige Art und Weise,
wie man sich auf Prüfungen vorbereiten kann.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de