Spieletest für das Spiel: AD
ACTA
Hersteller: Bewitched Spiele Preis: 25 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Andrea Meyer Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Schreibtische, 28 Aktenkarten, 24 Aktionskarten, 6 Karten „Erledigt",
4 Kurzspielregeln, 1 Beutel Büroklammern, 1 Stempel, 12 Chips, 8 Spielmarker,
1 Botenwagenanzeiger
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt sechs Ablagen. In jede Ablage passen zwei bis vier Akten.
Um die Ablagen herum verläuft eine Leiste, auf der die Spieler ihre
Siegpunkte während der Partie notieren. Am unteren Rand des Spielbretts
ist eine kleine Leiste mit sechs Feldern für die Bleistiftspitzen
und eine Ablage für den Botenwagen.
Die Schreibtische sind in Spielerfarben gehalten.
Sie repräsentieren jeweils eine Behörde. Jeder Schreibtisch hat
einen Eingangskorb und einen Platz für ausgehende Dokumente. In der
Mitte ist eine Punktetabelle aufgezeichnet, auf der man erkennen kann,
welche Akten in welcher Ablage die meisten Siegpunkte bringen.
Bei den Akten gibt es pro Behörde einen
gekennzeichneten Satz mit sieben Karten. Jede Akte zeigt zwei oder drei
Behörden, die die Akte durchlaufen muß, um schließlich
abgearbeitet zu werden und auf den zentralen Ablageplan zu wandern. Die
Rückseite gibt an, wer der erste Bearbeiter einer Akte ist.
Bei den Aktionskarten gibt es gleichfarbige Kartensätze
für jeden Spieler. Diese Aktionskarten können einmal eingesetzt
werden. Daneben gibt es für die Variante noch acht weitere Aktionskarten.
Sobald eine zentrale Ablage voll ist, markiert
man diese mit einer „Erledigt"-Karte.
Die Büroklammern werden an die Akten geklemmt,
wenn diese bearbeitet wurden. So ist permanent sichtbar, wie viele Ämter
eine Akte bereits durchlaufen hat. Der Stempel dient zur Kennzeichnung
des Startspielers und hat keine weitere Bedeutung.
Mit den Chips kann man zusätzliche Akten
bearbeiten. Sie sind dem Spiel in Form von naturfarbenen Holzquadraten
beigelegt. Die Spielmarker in den Spielerfarben benötigt man zur Spielstandanzeige
und für die Leiste mit den Bleistiftspitzen. Der Botenwagenanzeiger
aus Holz wird nur im Spiel zu zweit gebraucht, weil dort jeder mit zwei
Schreibtischen hantieren muß.
Ziel: Als Mitarbeiter
in einer städtischen Behörde versucht jeder Spieler seine Akten
so termingerecht wie möglich in die Ablage zu bringen.
Zu Beginn wird erst einmal der Spielplan auf
den Tisch gelegt. Die Karten mit der Aufschrift „Erledigt" kommen neben
den Spielplan. Jeder Spieler bekommt einen Schreibtisch und drei Chips,
die als Traubenzucker während der Partie fungieren sollen. Dann nimmt
man sich die Spielmarker seiner Farbe und legt sie auf die Anfangsfelder
der Punkte- und Bleistiftspitz-Leisten. Danach sortiert man die Aktionskarten
nach Farben und händigt jedem Spieler seinen Kartensatz aus. Die neutralen
Aktionskarten werden nach Maßnahme- und Reaktionskarten getrennt
gemischt und dann jeweils eine Karte an die Mitspieler verteilt. Alle erhaltenen
Karten werden offen ausgelegt. Sollten nur drei Personen spielen, wird
der vierte Schreibtisch so plaziert, daß jeder ihn erreichen kann.
Die Aktionskarten dieser Farbe werden nicht benötigt, ebenso bleiben
die übrig gebliebenen neutralen Aktionskarten in der Schachtel.
Nachdem man sich auf einen Startspieler geeinigt
hat, werden die Akten gut gemischt und dann verdeckt einzeln gemäß
der Rückseite auf die jeweiligen Schreibtische verteilt, wo sie sofort
aufgedeckt in den Eingangskorb gelegt werden. Die Karten kommen offen in
den Eingangskorb und liegen dort gestaffelt. Dadurch kann jeder sehen,
wo die eigenen Akten in den Eingangskörben der Mitspieler liegen.
Der aktive Spieler hat in seinem Spielzug drei
Aktionspunkte, die er für verschiedene Sachen verwenden kann. Der
letzte Spieler einer Runde hat allerdings immer nur zwei Aktionen zur Verfügung.
Bevor man mit den Aktionen beginnt, darf ein
Spieler zunächst zwei Bleistiftspitz-Punkte, die er gesammelt hat,
gegen einen Traubenzucker-Chip eintauschen, sofern im allgemeinen Vorrat
noch Chips liegen.
Als erste Aktionsmöglichkeit kann ein Spieler
die oberste Akte seines Eingangskorbes bearbeiten. Dazu steckt er eine
Büroklammer an das obere Ende der Karte und legt diese dann auf den
Ausgangskorb seines Schreibtisches.
Alternativ darf man einen Kollegen um Amtshilfe
bitten. Er muß dann seine oberste Akte bearbeiten und in seinen Ausgangskorb
legen. Auch diese Arbeit kostet einen Aktionspunkt.
Wenn man keinen guten Zug machen kann, ist es
möglich, für einen Aktionspunkt den Bleistiftmarker seiner Farbe
um ein Feld zu versetzen. Das Ausspielen einer Ereigniskarte kostet den
Spieler zwei Aktionspunkte, wobei die Reaktionskarten kostenfrei außer
der Reihe gespielt werden.
Möchte man mehr Aktionspunkte nutzen, muß
man pro zusätzlicher Aktion einen Traubenzucker-Chip in den allgemeinen
Vorrat geben.
Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt
haben, kommt der Bote an die Reihe. Der Startspieler der aktuellen Runde
muß nun den Botenjungen spielen. Er nimmt zunächst alle seine
Akten aus dem Ausgangskorb und legt sie in unveränderter Reihe auf
den Botenwagen. Dann macht er dies reihum mit den Ausgangskörben seiner
Mitspieler. Wenn alle Akten eingesammelt und gestapelt wurden, verteilt
der Bote diese Akten wieder. Dabei nimmt er die Akten einzeln von oben
und gibt sie an die entsprechenden Ressorts, die diese Akten nun weiterbearbeiten
müssen.
Erhält ein Spieler eine Akte vom Boten,
legt er sie oben auf seinen Eingangskorb. Wurde eine Akte bereits von allen
benötigten Stellen abgezeichnet, kommt sie auf den nächsten freien
Platz in der zentralen Ablage. Die Vermerke in Form von Büroklammern
können dann wieder entfernt werden.
Ist am Ende des Botengangs einer der Bereiche
in der zentralen Ablage komplett gefüllt, wird dieser Bereich gewertet.
Jede Akte bringt dem Spieler mit der gleichen Farbe einige Siegpunkte gemäß
der Tabelle in der aktuellen Ablagenspalte. Diese Punkte zeigt man mit
dem Siegpunktmarker an und die Ablage wird danach mit einer „Erledigt"-Karte
geschlossen.
Zum Abschluß einer Spielrunde wird der
Stempel an den nächsten Spieler weitergereicht.
Spielende: Sobald
ein Spieler 35 Siegpunkte hat oder wenn alle Ablagen gewertet wurden, endet
die Partie. Für alle noch in Arbeit befindlichen Akten eines Spielers
bekommt dieser jeweils einen Minuspunkt angerechnet. Es gewinnt danach
derjenige, der die meisten Siegpunkte vorweisen kann. Bei einem Gleichstand
entscheiden die Traubenzucker-Stücke.
Kommentar: „Ad Acta"
ist ein Denkspiel, bei dem man das ganze Spiel über konzentriert sein
muß, damit die eigenen Akten auch zum richtigen Zeitpunkt zur Stelle
sind, wenn es viele Siegpunkte zu ergattern gibt. Dies ist nicht unbedingt
leicht, da die Gegenspieler gerne auch mal eine Akte schnell durcharbeiten,
damit diese in der aktuellen zentralen Ablagestelle weniger Punkte einbringt.
Thematisch ist das Spiel gut aufgearbeitet und
zeigt, nicht ohne einen gewissen Realismus, wie Ämter arbeiten (können).
Auch vom Material her gibt es nichts zu bemängeln, allenfalls die
etwas weiche Schachtel könnte Beanstandungen nach sich ziehen.
Eine Partie zu zweit funktioniert mit einigen
kleinen Sonderregeln, die allerdings keine Notlösung darstellen, sondern
in etwa das gleiche Spielgefühl bieten wie ein Match in voller Besetzung.
Fazit: Ein gelungenes
Ärgerspiel, bei dem man viel Konzentration braucht, um nicht „in den
Papierbergen" unterzugehen.
Wertung: Mit soliden
5 Punkten ist „Ad Acta" eine der Überraschungen der Spiele-Messe Essen
2002.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de