Spieletest für das Spiel : ADMIRAL
Hersteller: Reality Games Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: ? noch erhältlich: Nein Autor: Andreas Franke Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Würfel, 2 Sets mit Schiffen, Stützpunkten und Flugzeugen
Aufmachung: Der
Spielplan besteht aus fünf Teilen und wird wie ein Puzzle zusammengesteckt.
Man hat nun ein Seegebiet, das symetrisch durch Inseln aufgelockert wird.
An zwei Seiten befinden sich die Heimathäfen der Spieler. Am Rand
des Spielbrettes befindet sich eine Koordinatenleiste zur besseren Übersicht.
Jedes Set besteht aus einem Flugzeugträger, 2 Zerstörern, 3 Kreuzern,
4 Schnellbooten, 5 U-Booten, 10 Stützpunkten und 4 Flugzeugen. Diese
sind recht ansprechend aus Plastik modelliert.
Ziel: Es gilt, die
gegnerische Flotte zu vertreiben. Dazu bekommt jeder zunächst ein
Set, das er komplett in den Heimathafen bzw. den Flughafen daneben stellt.
Jeder Spieler erhält einen Würfel, mit dem er agiert. Man einigt
sich, wer die Partie beginnt.
Ist man am Zug, wird gewürfelt. Die Zahl
des Würfels gibt an, welche Art Schiff man zu bewegen hat. Bei einer
5 wird z.B. der Träger benutzt, bei einer 3 einer der Kreuzer. Die
Bewegungspunkte jedes Schiffes sind fest vorgegeben und müssen voll
ausgefahren werden. Dabei darf man mit dem Schiff nur horizontal und vertikal
fahren. Besetzte Felder mit eigenen Schiffen können durchfahren werden,
Felder mit gegnerischen Schiffen sind tabu. Hier können nur die U-Boote
unterdurch tauchen.
Das direkte Schlagen eines Schiffes ist immer
möglich, wenn es mit genauer Augenzahl erreicht wird und das Schiff
gleichstark oder stärker als der Gegner ist. Das gegnerische Schiff
wird dann versenkt und kommt in die Schachtel zurück. Stehen mehrere
schwächere Schiffe auf einem Feld, werden sie alle geschlagen. Schwache
Schiffe haben die Möglichkeit, durch Zusammenarbeit die dicken Brocken
zu versenken.
Umzingeln zwei kleinere Schiffe ein stärkeres,
so wird dieses sofort versenkt. Dabei müssen die kleineren Schiffe
in gerader Linie das größere einschließen. Schiffe können
Flugzeuge und Stützpunkte auf Inseln angreifen, wenn sie diagonal
neben einem solchen Objekt stehen und ihre Bewegungszahl gewürfelt
wurde. Anstelle der Bewegung wird dann ein Objekt der Insel entfernt, wobei
zunächst immer ein Stützpunkt zerstört wird.
Bei einer gewürfelten Sechs wird ein Flugzeug
bewegt. Dieses fliegt in einer Linie (auch diagonal) bis zur nächsten
Insel. Ist die nächste Insel belegt, darf man bis zur übernächsten
weiterfliegen. Werden dabei fremde Schiffe überflogen, erhalten sie
einen Treffer und werden auf die Seite gelegt. Ein zweiter Überflug
vernichtet die Schiffe.
Ein von einem Luftangriff getroffenes Schiff
kann durch seine Aktivierung (richtige Würfelzahl) flüchten und
dann wieder voll einsatzfähig sein. Dabei darf es in seinem Zug keine
Angriffe starten.
Ein Angriff auf fremde Stützpunkte ist möglich,
da man einen fremden Stützpunkt in seinem Zug überfliegen muß
und erst bei der nächsten Insel seine Bewegung beendet. Fremde Stützpunkte
werden beim Überflug sofort zerstört.
Die Stützpunkte dienen zur Verteidigung
und zum Schutz der Schiffe. Sie können errichtet werden, wenn ein
Flugzeug auf einer unbewohnten Insel landet. Ein Stützpunkt schützt
alle Schiffe auf den waagerecht und senkrecht benachbarten Seefeldern vor
einem direkten Angriff eines gegnerischen Schiffes.
Liegt im Verlauf des Spiels der eigene Hafen
ohne Schutz, d.h. ohne eigene Schiffe da, kann er vom Gegner erobert werden,
wenn er eines seiner Boote eindringen läßt. Der Spieler ohne
Hafen verliert dadurch alle Stützpunkte und Flugzeuge bis auf eines.
Spielende: Besitzt
ein Spieler nur noch 3 Schiffe und befindet er sich in aussichtsloser Lage,
kann er kapitulieren. Hat ein Spieler nur noch ein Schiff, das auch noch
schwächer ist als das stärkste des Gegners, hat er automatisch
verloren.
Kommentar: Diese
Version von Admiral ist sehr glücksabhängig und nur durchschnittlich
im Spielvergnügen. Die Varianten erweitern das Spiel zu einem strategischem
"Schach" oder mit Hilfe der Doppelzug-Regel zumindest zu einem guten Würfelspiel
mit taktischen Komponenten.
Fazit: Durch die
Erweiterungen wird Admiral zu einem guten Spiel. Eine 3-4 Personen-Variante
war in Planung...
Wertung: Admiral
bekommt insgesamt 4 Punkte und ist gar nicht schlecht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de