Spieletest für das Spiel: ADVENTURE TOURS
Hersteller: Schmidt                   
Preis: 23 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Seiji Kanai
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2015
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Adventure Tours-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 6 Tableaus, 102 Abenteuerkarten, 18 Übersichtskarten, 90 Münzen
Aufmachung: Die Tableaus sind beidseitig bedruckt. Auf der einen Seite gibt es bei allen Tableaus eine Wüstenexpedition mit den gleichen Anfangswerten und ohne Spezialfähigkeit, während die andere Seite verschiedene Expeditionsarten mit unterschiedlichen Werten und einer Sonderaktion aufweist.
Die Abenteuerkarten zeigen Personen. Diese können entweder die Ausrüstung der Expedition in einem von drei Bereichen verbessern oder als Expeditionsteilnehmer ausgelegt werden, je nach Wunsch des Spielers. Jede Karte zeigt dabei, welche Mindestanforderungen an die Expedition gestellt werden, wie viel Geld der Betreffende dem Spieler zahlt und was seine Sonderfähigkeit ist.
Die Übersichtskarten gibt es in mehreren Sprachen. Sie zeigen die verschiedenen Sonderaktionen der Karten und der Tableaus in Kurzform.
Die Münzen sind aus Pappe und werden am Ende jedes Durchgangs an die Spieler verteilt.
Ziel: Die Spieler versuchen, mit mehreren Expeditionen möglichst viel Geld zu erwirtschaften.
Zu Beginn des Spiels einigt man sich, ob man mit der einfachen Seite oder mit den speziellen Fähigkeiten bei den Expeditionen spielen möchte. Dann mischt man die Abenteuerkarten und gibt jedem sechs Karten auf die Hand.
Ist ein Spieler an der Reihe, kann er entweder seine Expedition aufrüsten oder einen Kunden annehmen.
Beim Aufrüsten wählt man eine beliebige Handkarte aus und legt diese an einer Seite des Tableaus an. Liegen dort bereits Karten, legt man die neue versetzt an, damit man die verbesserten Werte aller Karten weiterhin sehen kann. Am Ende zieht man eine neue Handkarte vom Nachziehstapel.
Möchte man einen Kunden annehmen, wird dieser oberhalb des Tableaus abgelegt. Dabei muß der Wunsch des Kunden nach einer gewissen Ausrüstung durch den Spieler bereits erfüllt sein. Anschließend darf der Spieler die Sonderaktion des Kunden sofort ausführen. Liegen bereits Kunden aus, legt man den neuen Kunden immer versetzt an die anderen an. Nach dem Auslegen eines Kunden gibt es keine neue Handkarte für den Spieler.
Sobald ein Spieler seine letzte Handkarte abgelegt hat und keine Karten mehr aufnehmen muß, endet der Durchgang. Jeder Spieler erhält nun die Münzen, die seine Kunden für die Expedition ausgeben. Hat man noch Handkarten, kostet jede Handkarte zwei Münzen. Nach der Auswertung werden alle Karten von den Tableaus genommen und neu gemischt.
Spielende: Nach drei Expeditionen gewinnt der reichste Spieler.
Kommentar: In der Variante mit den unterschiedlichen Startvorgaben und den Spezialaktionen hat jeder Spieler eine eigene Sonderaktion, die er einmal in seinem Spielzug ausführen kann.
„Adventure Tours“ lebt von den Aktionen, die man durch die Tableaus und die Kunden erhält. So kann man schnell mal einem Mitspieler einen Kunden wegschnappen oder Ausrüstung vernichten, neue Handkarten verteilen oder sich mit einer Schutzkarte gegen Übergriffe der Anderen wehren.
Natürlich ist man stark vom Kartenglück abhängig, denn wer anfangs ausnahmslos Kunden mit hohen Ansprüchen hat, kann rundenlang nur die Ausrüstung verbessern. Das lange Sammeln führt dann aber auch dazu, daß die Mitspieler vor den ganz mächtigen Kundenaktionen Angst bekommen und entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen. Immer wieder kommt es zu Koalitionen gegen einen Spieler, um dessen Vormachtstellung einzuschränken. Ein dickes Fell ist also unabdingbar, genauso wie die Fähigkeit, das Gemecker und Gezeter eines Betroffenen geflissentlich zu ignorieren.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, hat in unseren Testrunden aber am meisten Spaß zu viert gemacht. Die Grafiken sind sehr schön und die kurze Anleitung läßt keine Fragen offen. Die kleinen Übersichten hätte man sich dagegen sparen können, weil man sowieso in einem separaten Heftchen die Aktionen noch einmal ausführlich erklärt. Hier wäre es sinnvoller gewesen, diese Doppelseite entsprechend oft zu kopieren und beizulegen.
Fazit: Ein schönes glücksabhängiges Ärgerspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten gefällt unseren Testkandidaten das Spiel ganz gut.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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