Spieletest für das Spiel: AFRICA
Hersteller: Goldsieber Preis: 50 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
96 Entdeckungschips, 20 Basiscamps, 1 Bonusmarke, 10 Spielfiguren, 5 Übersichtskarten,
5 Punktemarken
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt den Kontinent Afrika. Er ist in eine Vielzahl von Hexfeldern
eingeteilt. Fünf dieser Felder zeigen Städte und stellen die
Startpositionen der Spieler dar. Um den Kontinent verläuft eine Punkteleiste.
Die Entdeckungschips aus dicker Pappe zeigen unterschiedliche Motive mit
verschiedenen Farbhintergründen. Bei den Basiscamps handelt es sich
um kleine Plastikpyramiden.
Die Bonusmarke erhält der Spieler, der die
Partie beendet. Sie gibt drei Bonuspunkte. Als Spielfiguren dienen speziell
gemachte Kunststoff-Personen. Pro Farbe gibt es zwei Figuren. Die Übersichtskarten
zeigen auf der einen Seite eine Kurzfassung eines Spielzuges und auf der
Rückseite die verschiedenen Plättchen und ihre Wertungsmöglichkeiten.
Die Punktemarken werden verteilt, wenn ein Spieler eine Umrundung der Laufleiste
gemacht hat und dienen nur zur Erinnerung der Umrundung.
Ziel: Die Spieler
versuchen durch geschicktes Spielen möglichst weit auf der Punkteleiste
voran zu kommen.
Zunächst werden die Entdeckungschips gründlich
gemischt und verdeckt auf die einzelnen Felder des Kontinents gelegt. Nur
die Städte bleiben frei. 10 Basiscamps und die Bonusmarke werden als
Vorrat an den Rand des Spielbrettes gestellt.
Die Spieler nehmen sich jeweils einen Satz Spielfiguren
und zwei Basiscamps aus dem restlichen Vorrat. Sollten nun noch Camps übrig
sein, kommen sie in die Schachtel zurück. Nachdem jeder eine Übersichtskarte
erhalten hat, stellt man eine seiner Figuren auf das Startfeld der Laufleiste
und die andere Figur auf eine beliebige unbesetzte Stadt. Die Punktemarken
kommen als kleiner Stapel ebenfalls an den Rand des Spielbrettes. Schließlich
einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Am Zug hat ein Spieler immer zwei verschiedene
Auswahlmöglichkeiten. Er kann entweder seinen Forscher beliebig versetzen
oder Bewegungen mit ihm durchführen.
Will er seinen Forscher versetzen, stellt er
die Figur auf ein beliebiges anderes Feld, jedoch nicht auf einen verdeckten
Chip oder ein Feld eines Mitspielers.
Wenn er hingegen eine Spielaktion durchführen
will, darf er zunächst ein oder zwei Felder weit mit seiner Figur
ziehen. Ein Forscher darf auf ein leeres Feld, ein Feld mit bereits aufgedeckten
Chips oder auf Felder mit Basiscamps gezogen werden. Die Figur darf niemals
ein verdecktes Feld oder ein mit einer anderen Figur besetztes Feld betreten.
Nach der Bewegung darf der Spieler ein verdeckt
liegendes Plättchen in direkter Nachbarschaft zu seiner Figur aufdecken.
Handelt es sich um einen Edelstein oder Gold,
bleibt die Marke auf dem Feld liegen. Der Spieler erhält dann je nach
Art des Entdeckungschips einen oder zwei Siegpunkte, die er mit seiner
zweiten Figur auf der Punkteleiste markiert.
Sollte der Spieler ein Handelsgut finden, wird
dieses vom Plan genommen und offen vor dem Spieler ausgelegt. Alternativ
kann der Spieler das gerade gefundene Gut auch mit einem Mitspieler tauschen.
Dazu gibt man einem Tauschpartner alle Marken des gerade gefundenen Gutes
und erhält dafür alle Marken (gleiche Anzahl ist wichtig) eines
anderen Gutes nach Wahl des aktiven Spielers.
Hat der Spieler ein Tierplättchen aufgedeckt,
kann er sich entscheiden, ob er das Plättchen dort liegen lassen möchte
oder ob er es versetzen will. Ein versetztes Plättchen muß auf
ein leeres Feld gelegt werden und das Tier muß an seinem neuen Platz
mehr Artgenossen der gleichen Rasse angrenzend haben als in seiner alten
Position. Anschließend erhält der Spieler einen Punkt für
das Tier selbst und pro direktem Nachbarn einen weiteren Punkt.
Bei den Nomadenvölkern ist es ähnlich,
doch kann man diese nur dann versetzen, wenn man in der neuen Position
mehr leere angrenzende Felder hat als an der alten Stelle. Für jedes
freie Feld in der Nachbarschaft des gerade aufgedeckten Nomadenvolkes gibt
es einen Punkt.
Wenn ein Monument aufgedeckt wurde, bleibt die
Marke auf dem Feld liegen. Der Spieler erhält dann ein Basiscamp aus
dem Vorrat und legt es vor sich ab.
Neben dem Aufdecken und Ausführen eines
Chips kann der Spieler alternativ auch ein bereits aufgedecktes Tier versetzen,
wenn er auf dem Plättchen steht oder dies angrenzend von ihm steht.
Es wird auf ein leeres Feld gesetzt, wobei dazu angrenzend mehr Tiere dieser
Rasse sein müssen als an der alten Position. Die aktuelle Punktzahl
ergibt sich aus der Differenz zwischen den benachbarten Tieren bei der
alten und bei der neuen Position.
Als dritte Möglichkeit kann ein Spieler
ein aufgedecktes Nomadenvolk versetzen, wenn er auf dem Feld steht oder
die Nomaden angrenzend stehen. In der neuen Position müssen die Nomaden
jedoch mehr freie Felder angrenzend haben als in der alten Stellung. Die
aktuelle Punktzahl ergibt sich wieder aus der Differenz zwischen den benachbarten
freien Feldern bei der alten und bei der neuen Position.
Die nächste Spielmöglichkeit ist das
Errichten und Forschen in einem Basiscamp. Das Camp kann ein Spieler auf
einem leeren Feld errichten. Dazu stellt er eines seiner gewonnenen Basiscamps
ab. Der Spieler bekommt dann so viele Punkte, wie Tiere, Nomaden und Monumente
in der Nachbarschaft sind. Gold und Edelsteine zählen nicht.
Die letzte Alternative besteht in der Errichtung
eines Camps und dem Aufnehmen von Bodenschätzen. Auch hier wird das
Camp auf ein leeres Feld gestellt. Anschließend nimmt der Spieler
alle angrenzenden Gold- und Edelsteinplättchen vom Spielplan und legt
sie vor sich ab.
Hat der Spieler eine der Möglichkeiten genommen,
darf er sofort einen zweiten Zug ausführen. Er kann dabei die gleiche
Aktion wieder wählen oder eine andere Alternative nehmen. Nach seinen
zwei Teilzügen oder dem beliebigen Versetzen seiner Figur ist in jedem
Fall der nächste Spieler an der Reihe.
Sollte eine Figur die Laufleiste einmal umrunden,
erhält der Spieler eine Punktemarke, um dies allen anderen Spielern
anzuzeigen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn das letzte Monumentplättchen aufgedeckt wird. Der
Spieler erhält zur Belohnung das Bonusplättchen und darf sofort
mit seiner zweiten Figur drei Felder auf der Laufleiste ziehen.
Nun kommt es zur Abschlußwertung. Jeder
Spieler erhält für seine Handelsgüter Punkte, die stark
ansteigen, wenn man mehrere gleiche Güter ansammeln und antauschen
konnte. Der Spieler mit den meisten Goldchips erhält 10 Punkte, der
Spieler mit der nächsthöheren Anzahl an Goldklumpen immerhin
noch 6 Punkte. Bei Edelsteinen ist dies analog. Sollte es einen Gleichstand
geben, werden die zu vergebenden Siegpunkte addiert und gerecht geteilt.
Es gewinnt der Spieler, dessen Figur auf der
Laufleiste nun am weitesten vorne steht.
Kommentar: „Africa"
ist ein Familienspiel. Obwohl es zunächst so scheint, als ob die Regeln
wegen der Vielzahl an verschiedenen Plättchen und Aktionen kompliziert
sind, begreifen die Spieler meist schon nach sehr kurzer Zeit, wie die
einzelnen Mechanismen ineinandergreifen. Oft bieten sich auch nicht gerade
sehr viele Alternativen an, bei denen man Punkte sammeln kann. Eine Partie
macht in eigentlich jeder Spielerkonstellation Spaß und bietet nur
wenig Möglichkeiten für ausgesprochene Grübler-Züge.
Daher ist die Spieldauer mit etwas über 30 Minuten recht kurz.
Fazit: Ein gutes
leichtes Familienspiel vom Erfolgsautor Reiner Knizia.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist „Africa" durchaus spielenswert und eignet sich ideal auch
für Spielekreise, die seichte Unterhaltung wünschen.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de