Spieletest für das Spiel: AGE OF INDUSTRY
Hersteller: Treefrog                  
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Martin Wallace
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Age of Industry-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Spielertafeln, 175 Industrieplättchen, 60 Schienen, 66 Karten, 5 Spielsteine, 24 Kreditmarker, 18 Marktplättchen, 60 Rohstoffe, 70 Münzen
Aufmachung: Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und zeigt einmal eine Region um Neu England herum und einmal Deutschland. Dabei gibt es jeweils verschiedene Städte, die mit Linien untereinander verbunden sind. Die Städte haben ein bis vier Felder, auf die man während der Partie Industrien errichten kann. Teilweise sind die Industrie-Kategorien dabei schon vorgegeben. Oft sind mehrere benachbarte Städte zu einer gleichfarbigen Region zusammengefaßt. Am unteren Rand des Spielplans befindet sich eine Leiste für die Spielreihenfolge nebst Ablagefeld für das bislang eingesetzte Kapital in der laufenden Runde und ein besonderer Rohstoff-Markt, auf dem die Waren Kohle und Eisen erworben werden können.
Alle Spielertafeln haben Ablageflächen für die verschiedenen Industriezweige. Dort stehen die Kosten zum Bau einer Industrie, ihr Produktionsertrag und der Erlös, wenn die Firma ihre Aufträge erfüllen konnte. Außerdem werden hier die Schienen abgelegt und man sieht in Stichworten den Ablauf einer Spielrunde.
Die Industrieplättchen sind aus Pappe. Für jeden Spieler gibt es einen identischen Satz. Auf den Kärtchen stehen die Siegpunkte, die man am Ende für den Bau bekommen wird. Auch die Schienen sind aus Karton. Sie werden im Verlauf der Partie auf die Linien zwischen zwei Städte gelegt, um diese miteinander zu verbinden. Jedes Kärtchen hat eine unbenutzte und eine benutzte Seite.
Die Karten zeigen entweder einen bestimmten Industriezweig oder eine Region. Durch Ausspielen der Karten kann man entsprechende Firmen in diesen Gebieten gründen.
Mit den Spielsteinen wird die aktuelle Spielreihenfolge in jeder Runde ermittelt. Sie liegen auf der Spielrunden-Skala. Es handelt sich um einfache Holzscheiben.
Da man kein Geld besitzt, benötigt man Kredite. Als Gedächtnisstütze gibt es einige Kreditmarker, auf denen steht, wie viel Geld sich ein Spieler geliehen hat.
Die Marktplättchen sorgen für ein variableres Spiel. Sie werden zu Beginn einer Partie an bestimmte Hafenfelder gelegt, um den Absatz an Produkten nach Übersee zu definieren.
Bei den Rohstoffen handelt es sich um kleine Holzquader, die Eisen und Kohle symbolisieren sollen. Diese Rohstoffe braucht man zum Bau vieler Gebäude und der Schienen.
Mit den Münzen werden die Erschließungskosten für Industrien und Schienen bezahlt. Es gibt zwei Geldgrößen in Form kleiner Kunststoff-Chips.
Ziel: Die Spieler errichten Industrien und versuchen dadurch, möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Zu Beginn wählt jeder eine Farbe und erhält ein Spielertableau, auf dem er seine Industrie- und Schienenplättchen geordnet ablegt. Dann einigt man sich auf die Spielplanseite. Wird mit Neu England gespielt, mischt ein Spieler die Marktplättchen und legt jeweils eines offen auf das dazugehörige Feld an den Häfen. Überzählige Plättchen kommen in die Schachtel.
Man bestimmt die Spielreihenfolge und legt die beteiligten Markierungsscheiben entsprechend auf die passende Skala. Außerdem kommen auf den externen Rohstoffmarkt entsprechende Rohstoff-Quader.
Jeder Spieler erhält vom Kartenstapel einige Karten auf die Hand. Zwei Karten bilden die offene Auslage.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Abschnitte, die nacheinander durchlaufen werden. Dabei beginnt jeweils der aktuelle Startspieler der Runde, die weiteren folgen gemäß der Reihenfolge auf der dazugehörigen Leiste.
Zunächst hat der aktive Spieler zwei Aktionspunkte zur Verfügung. Diese kann er benutzen, um Industrien zu bauen, Eisenbahnstrecken zu errichten, Waren zu verkaufen, eine Entwicklung durchzuführen, zwei Karten zu ziehen oder zu passen. Auf Wunsch kann man beide Aktionspunkte auch simultan ausgeben, um ohne Einschränkungen eine Industrie irgendwo auf dem Spielplan zu errichten.
Um eine Industrieanlage bauen zu können, muß der Spieler eine Handkarte spielen. Bei einer Regionenkarte darf man eine beliebige Industrie in diese Region setzen, während eine Industriekarte die Art der Industrieansiedlung vorgibt, dem Spieler dafür aber eine eingeschränkte Wahl beim Bauplatz läßt. Einschränkungen gibt es auch bei Ortsfeldern mit vorgedrucktem Symbolen. Außerdem ist die Zahl eigener Firmen in einer Stadt begrenzt. Der Spieler muß anschließend die Baukosten bezahlen. Diese kommen auf das Geldfeld neben seinem Markierungsstein. Hat man nicht genügend Kapital, muß man Kredite aufnehmen. Wird zum Bau Kohle oder Eisen benötigt, muß dieses Material von beliebigen Produktionsstätten zum Bauplatz gebracht werden können. Dies geschieht über beliebige Schienenstränge bzw. über Häfen. Bei importierten Rohstoffen müssen Zusatzkosten gezahlt werden. Baut ein Spieler eine Zeche oder ein Stahlwerk, werden entsprechend der Art des Gebäudes einige Rohstoffe Kohle oder Stahl auf das Plättchen gelegt und stehen von nun an allen Spielern zum Bauen zur Verfügung. Sobald eine Zeche oder eine Stahlfabrik leer gemacht wurde, wird das Plättchen für den Rest des Spiels umgedreht. Der Besitzer erhält nun den Geldbetrag, der auf dem eigenen Tableau für dieses Unternehmen angegeben ist.
Es ist jederzeit möglich, ein eigenes Gebäude zu überbauen. Die abgerissene Firma wird dann in die Schachtel gelegt. Das neue Gebäude muß aber bestimmte Bedingungen erfüllen.
Die zweite Aktionsmöglichkeit ist das Bauen von Schienen. Auf jedem Streckenabschnitt kann immer nur ein Schienenstrang liegen.
Die dritte Möglichkeit ist der Verkauf von Waren. Es gibt Baumwollspinnereien und Konsumgüterfabriken im Spiel. Jede dieser Firmen kann genau einmal über einen Hafen ihre Ware exportieren oder direkt im Hafen verkaufen, wenn das entsprechende Hafenfeld bebaut wurde und ein Transportschiff im Hafen liegt, was zum passenden Absatzmarkt in Übersee auslaufen kann. Auch hier dreht man danach die Firma um und es gibt für den Besitzer einen entsprechenden Erlös aus der Bank. Das Marktplättchen, welches zum Hafen und zum Schiff gehört, wird aus dem Spiel genommen und nicht ersetzt! Wird direkt an den Hafen verkauft, dreht man diesen nach der Nutzung ebenfalls um und dessen Besitzer bekommt entsprechendes Kapital.
Für einen Aktionspunkt kann ein Spieler auch einen Entwicklungsschritt machen. Dabei wird eines der Industrieplättchen von seinem Tableau genommen und in die Schachtel geworfen. Da Industrie-Gebäude immer nur von links nach rechts gebaut werden können, kann man so weniger lukrative Häuser entfernen, zumal einige Gebäude sowieso die Ablage zu Beginn sperren und niemals auf dem Spielplan eingesetzt werden dürfen.
Alternativ kann man zwei neue Karten ziehen. Dabei kann der Spieler sich entscheiden, ob er die Karten aus der Auslage oder blind vom Stapel nimmt. Kein Spieler darf jedoch sein Handkartenlimit überschreiten.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Passen.
Nachdem jeder die Aktionsphase beendet hat, geht es an die Bestimmung der neuen Spielreihenfolge. Da alle in einer Runde getätigten Ausgaben in Form von Münzen neben die Spielreihenfolge-Steine gelegt wurden, zählt man nun die Gesamtausgaben jedes Spielers. Je weniger Geld ein Spieler verwendet hat, desto eher kommt er in der Folgerunde an die Reihe.
In der letzten Phase einer Runde müssen Kreditzinsen gezahlt werden. Für jeweils 10 Geldeinheiten muß ein Spieler 1 Geldeinheit an Zinsen berappen. Es ist jederzeit im Spiel möglich, Schulden zurückzuzahlen.
Spielende: Hat ein Spieler keine Handkarten mehr und ist der Nachziehstapel ebenfalls leer, endet die Partie nach Absolvierung des Durchgangs. Siegpunkte gibt es für verbliebenes Geld, für Schienenverbindungen und für gebaute Industrien. Minuspunkte sind bis dahin noch nicht zurückgezahlte Kredite.
Kommentar: Mit „Age of Industry“ hat Martin Wallace ein Spiel herausgebracht, welches laut seinen Angaben eine vereinfachte Version des bereits vorher erschienenen „Brass“ ist.
Das Spiel ist sehr gut verzahnt und bietet jede Runde viele Entscheidungsmöglichkeiten, ohne daß es dabei allzu vertrackt wirkt. Da man zu Beginn keinerlei Geld hat, muß man erst einmal ordentlich Schulden machen, sollte sich aber bemühen, diese auch zeitig wieder zurückzuzahlen. Der Bau von Produktionsgebäuden ist gut, weil Kohle und Eisen für viele andere Gebäude gebraucht werden und man daher schnell das investierte Geld wieder zurück bekommt. Nach und nach füllen sich dann aber die Felder in den Ortschaften und man wird gezwungen, auch mal das eine oder andere Gebäude abzureißen, um ein besseres entstehen zu lassen. Der Verkauf von Wolle oder Konsumgütern bringt schneller Geld, kann aber schwierig sein, denn nicht immer stehen ungenutzte Häfen oder Schiffe zum Export zur Verfügung.
Jeder Spieler ist eigentlich permanent im Spiel und versucht, in seinem Spielzug den anderen möglichst wenig Steilvorlagen zu geben oder ansonsten zumindest selbst gut mitzuverdienen, wenn der Mitspieler gezwungen wird, die eigenen Unternehmen zu benutzen.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gut. Mit einer Spieldauer von 2 Stunden ist „Age of Industry“ nicht bedeutend kürzer als der große Vorgänger, wirkt aber deutlich eingängiger. Die mitgelieferte deutsche Spielanleitung ist dabei ausführlich und gut geschrieben. Sobald man die etwas komplizierten Bauregeln bei den Industrien erst einmal verinnerlicht hat, steht dem Spielvergnügen nichts mehr im Weg.
Fazit: Ein gelungenes Wirtschaftsspiel, bei dem Gehirnschmalz gefragt ist.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Age of Industry“ ein gelungenes Spiel für den anspruchsvollen Spieler.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite