Spieletest für das Spiel: AGE
OF STEAM
Hersteller: Warfrog Preis: 30 Euro empf.Alter: Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Martin Wallace Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Anzeigetafel Güter, 1 Anzeigetafel Einkommen, 136 Schienenplättchen,
8 Plättchen Großstädte, 96 Gütersteine, 150 Spieler-Marker,
90 Chips, 1 Rundenanzeiger, 6 Würfel, 10 Kleinstadt-Marker
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt den Norden Amerikas. Die Landkarte ist in Hexfelder eingeteilt,
die teilweise von Flüssen oder Gebirgen durchzogen werden. Es gibt
bereits 12 Großstädte und eine Vielzahl von Markierungen für
Kleinstädte. Die Großstädte sind mit Ziffern zwischen 1-6
und einer hellen bzw. dunklen Hintergrundfarbe bei der Ziffer versehen.
Außerdem besitzen die Städte noch eine von fünf verschiedenen
Farben.
Die Anzeigetafel mit den Gütern zeigt die
Nummern der Großstädte und darunter jeweils drei Felder, auf
denen zu Beginn der Partie Gütersteine plaziert werden. Diese Steine
kommen als Nachschub in die betreffenden Städte. Daneben gibt es für
die acht Großstädte, die im Verlauf der Partie entstehen können,
noch weitere Felder mit entsprechenden Gütern. Am unteren Rand der
Tafel ist schließlich die Anzeige über die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten
während einer Spielrunde.
Auf der Einkommenstafel gibt es einen Rundkurs,
bei dem die aktuellen Einkommen der Spieler angezeigt werden. Bei bestimmten
Abschnitten gibt es eine Reduzierung des Einkommens. Im Zentrum der Tafel
gibt es eine Reihe, auf der die aktuelle Spielrunde mit Hilfe eines entsprechenden
Rundenanzeigers angegeben wird, während darunter Tabellen für
die ausgegebenen Aktien, den Fortschritt bei den Lokomotiven und die Spielreihenfolge
vorhanden sind.
Die Schienenplättchen sind aus dicker Pappe.
Sie zeigen einfache oder komplexe Schienenverbindungen an. Einige Plättchen
haben außerdem schon eine Markierung für eine Kleinstadt eingedruckt.
Die Plättchen mit den Großstädten haben die gleiche Form
und können unter bestimmten Bedingungen auf eine Kleinstadt gelegt
werden. Jedes Plättchen hat einen Kennbuchstaben, um anzuzeigen, welche
Warenreihe beim Nachschub für diese Stadt gilt. Die Städte haben
ferner unterschiedliche Farben.
Die Gütersteine besitzen die Farben der
Städte. Dadurch wird angegeben, welche Ware in welche Stadt transportiert
werden darf. Es handelt sich um kleine Holzquader. Die Spielermarker sind
dagegen Holzscheiben in unterschiedlichen Farben.
Als Spielgeld dienen Plastikchip. Es gibt drei
verschiedene Arten mit unterschiedlichen Wertigkeiten. Bei den Würfeln
handelt es sich um normale Sechsseiter.
Die Kleinstadt-Marker werden verwendet, wenn
ein Spieler eine Kleinstadt mit einem Schienenplättchen bebaut und
dieses nicht mehr mit einer vorgedruckten Kleinstadt im Vorrat ist.
Ziel: Man versucht,
innerhalb einer gewissen Anzahl von Spielrunden möglichst viel Geld
zu erwirtschaften.
Am Anfang werden die drei Spielpläne nebeneinander
ausgelegt. Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und bekommt die dazugehörigen
Marker zugeteilt. Die Geldstücke, Eisenbahn-Schienen und Großstädte
werden griffbereit neben dem Spielbrett plaziert. Alle Güterquader
werden in einer Tasse oder einem Beutel gut gemischt und dann einzeln auf
die jeweiligen Felder der Gütertafel gelegt. Danach kommen jeweils
einige Güter in jede Stadt des Spielbretts.
Jetzt markiert jeder Spieler mit einem seiner
Marker die Anzahl ausgegebener Aktien und die Stärke seiner Lokomotiven
gemäß der Startaufstellung. Als Startkapital gibt es 10$ aus
der Bank. Dann wird noch ein Marker auf das erste Feld der Einkommensleiste
gelegt und jeder wirft drei Würfel, um die Startaufstellung zu ermitteln.
Diese wird mit einem weiteren Marker auf der entsprechenden Leiste angegeben.
Eine Spielrunde gliedert sich in verschiedene
Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.
Zunächst werden die Spieler beginnend mit
dem Startspieler gefragt, ob sie neue Aktien ausgeben wollen. Jede Aktie
bringt dem Spieler fünf Dollar ein. Dafür muß der Spieler
seinen Marker auf der Aktienleiste entsprechend vorwärts ziehen. Es
ist nicht möglich, herausgegebene Aktien später wieder zurückzukaufen.
Mehr als 15 Aktienpakete können nicht verkauft werden.
Danach wird die neue Spielreihenfolge durch Bieten
bestimmt. Der aktuelle Startspieler beginnt und nennt ein beliebiges Geldangebot.
Reihum gemäß der bisherigen Spielreihenfolge können die
Mitspieler erhöhen oder passen. Wenn ein Spieler paßt, stellt
er einen Marker auf das letzte freie Feld der Bietleiste. Die Auktion wird
so lange fortgesetzt, bis eine Reihenfolge entstanden ist. Der letzte Spieler
muß nichts zahlen, während die beiden vordersten Personen den
vollen genannten Betrag in die Bank geben. Die restlichen Spieler müssen
immerhin die Hälfte ihres Gebotes abgeben.
Gemäß der nun festliegenden Reihenfolge
darf sich jeder Spieler auf der Aktionsleiste eine Aktion aussuchen, die
noch von niemandem belegt ist.
Beim Feld „Erste Bewegung" darf man in der Güterbewegungsphase
noch vor dem ersten Spieler jeweils ein Gut bewegen. Da es zwei Runden
mit Güterbewegungen gibt, gilt diese Aktion für beide Runden.
Mit „Erster Streckenbau" darf man noch vor dem
ersten Spieler seine Strecke auf dem Spielbrett ausbauen.
Der „Ingenieur" gibt einem Spieler die Möglichkeit,
bis zu vier Streckenplättchen auszulegen. Jedes Plättchen muß
jedoch normal bezahlt werden.
Bei der Aktion „Lokomotive" wird der Marker auf
der Lok-Leiste um ein Feld weitergeschoben. Dadurch erhöht sich die
Zahl der Bewegungen eines Gutes. Mehr als den vorgeschriebenen Höchstwert
kann man jedoch nicht erzielen.
Beim „Städtebau" darf eine beliebige Kleinstadt
in eine Großstadt umgewandelt werden. Dieses Plättchen wird
vor dem eigentlichen Streckenbau des Spielers auf den Plan gelegt.
Bei der „Produktion" kann der Spieler zwei Waren
aus dem Behälter ziehen und auf beliebige leere Felder der Gütertafel
legen. Schließlich gibt es noch das „Aussetzen"-Feld, bei dem ein
Spieler während der Bietrunde einmal aussetzen darf und dabei noch
nicht aus der laufenden Auktion ausgeschlossen wird.
Wenn jeder seine Aktion ausgesucht hat, folgt
die Phase des Streckenbaus. Grundsätzlich gilt die vorher bestimmte
Reihenfolge, sofern niemand die Aktion „Erster Streckenbau" gewählt
hat. Ein Spieler kann normalerweise nur bis zu drei Streckenplättchen
auslegen, es sei denn, er hat bei den Aktionen „Ingenieur" gewählt.
Der Neubau eines Streckenabschnitts kostet in
der Ebene zwei, über Flüsse drei und im Gebirge vier Dollar.
Man darf sich ein beliebiges Streckenteil ohne Stadtmarkierung aussuchen
und auflegen. Die erste Strecke muß jedoch mit einem einfachen Plättchen
an einer Großstadt beginnen. Alle weiteren Strecken müssen irgendwie
mit einer Großstadt durch das eigene Streckennetz verbunden sein.
Eine eigene Strecke wird anschließend mit einem Marker besetzt. Beim
Setzen muß darauf geachtet werden, daß keine Strecke außerhalb
des Spielplanes bzw. auf einem der Seen liegt oder direkt mit der Strecke
eines Mitspielers verbunden ist.
Eine Strecke ist etabliert, wenn sie von einer
beliebigen Stadt zu einer anderen führt. Wenn die Strecke noch nicht
fertig gestellt ist, muß sie in jedem Zug von dem Besitzer weitergebaut
werden, wenn er sie behalten will. Ansonsten kann ein Mitspieler die Strecke
übernehmen und seinen Marker dort plazieren, wenn er selbst ein Plättchen
an die Strecke legt und sie dadurch verlängert.
Alternativ zum Legen einer neuen Strecke darf
man eine bereits vorhandene Strecke auch erweitern, um eine weitere Bahnlinie
dort unterzubringen. Das Ersetzen kostet immer drei Dollar, unabhängig
vom vorhandenen Gelände. Das neue Plättchen muß die alte
Strecke jedoch weiterführen.
Setzt man ein Streckenkärtchen in eine Stadt,
darf man eines der vorgefertigten Kärtchen mit Stadtmarker nehmen
oder ein beliebiges Kärtchen ohne Marker. In letzterem Fall wird anschließend
ein Stadtmarker aus Holz auf dem Feld plaziert. Die Kosten für das
Bebauen einer Kleinstadt richtet sich nach der Anzahl der Strecken, die
in die Stadt führen.
Großstadt-Plättchen kommen immer auf
eine Kleinstadt und ersetzen dort alle Strecken. Man kann von jedem angrenzenden
Feld eine Strecke aus der Großstadt herausführen.
Nachdem jeder an seiner Strecke gebaut hat, gibt
es zwei Runden mit Güterbewegungen. Auch hier gilt wieder die ersteigerte
Spielreihenfolge, allerdings darf der Spieler, der die Aktion „Erste Güterbewegung"
besitzt, beide Spielrunden beginnen.
Wie weit eine Ware bewegt werden kann, richtet
sich nach dem Lokomotiv-Marker. Ein Bewegungspunkt bedeutet, daß
ein Spieler eine Ware von einem Ort über Schienen zu einem anderen
Ort bringen kann. Die Anzahl der Schienenplättchen zwischen den Orten
spielt keine Rolle.
Man darf eine Ware nur dann bewegen, wenn man
sie zu einem gültigen Zielort bringen kann. Dieser Ort muß die
gleiche Farbe haben wie der transportierte Warenstein. Ein Warenstein muß
nicht ausschließlich über das eigene Netz transportiert werden.
Ein Warenstein muß seine Bewegung in einem gleichfarbigen Ort beenden
und darf nicht hindurchgezogen werden, um eine weiter entfernte Stadt zu
erreichen. Eine Strecke kann während des Bewegungszuges nur einmal
von einem Warenstein betreten werden.
Für jeden Streckenabschnitt kassiert der
Besitzer der Bahnlinie einen Einkommenspunkt, den er auf der Einkommensskala
markiert. Anschließend wird die Ware in die Schachtel gelegt und
ist aus dem Spiel.
In dem nun folgenden Spielabschnitt erhalten
die Spieler Geld ausgezahlt. Dabei schaut man auf der Einkommensleiste
nach, wie viele Dollar jeder Spieler bekommt und zahlt diese aus der Bank
aus. Danach muß man jedoch seine laufenden Kosten bezahlen.
Jede ausgegebene Aktie kostet einen Dollar an
Dividende. Jeder Bewegungspunkt auf der Lokomotiv-Leiste schlägt ebenfalls
mit einem Dollar zu Buche, da es sich hier um Materialkosten für die
Wartung der Eisenbahnen und um Personalkosten handelt. Hat man nicht genügend
Bargeld, muß man pro fehlendem Dollar auf der Einkommensleiste ein
Feld zurück. Kann man dies nicht mehr, scheidet man aus dem laufenden
Spiel aus.
Nun kommt es zur Einkommensminderung. Hat man
auf der Einkommensleiste einen gewissen Wert überschritten, muß
man seinen Marker entsprechend einem vorgegebenen Wert zurücksetzen.
Dieser Wert steigt an, je weiter ein Spieler vorwärts kommt.
Danach werden neue Güter in die Städte
gebracht. Ein Spieler nimmt sich so viele Würfel, wie Personen am
Tisch sitzen. Danach wirft er diese einmal und ordnet sie zunächst
der linken Seite der Gütertafel zu. Dort sind die sechs westlicheren
Großstädte zu sehen, die ebenfalls Werte von 1-6 besitzen. Bei
jedem gewürfelten Wert wird einer der Warensteine, die in der gleichen
Spalte liegen, auf die entsprechende Stadt gelegt. Ist eine Spalte leer,
passiert in diesem Ort nichts. Einige Spalten haben zusätzlich noch
die neuen Großstädte unterhalb. Wenn die neue Großstadt
auf dem Plan ist, erhält diese ebenfalls neue Waren.
Danach nimmt ein Spieler die Würfel und
wirft sie erneut für die rechte Seite der Gütertafel, auf der
die östlichen Städte sind. Es gilt das gleiche Schema.
Die letzte Phase einer Spielrunde besteht im
Weiterstellen des Rundenanzeigers.
Nach einer festgelegten Anzahl von Spielrunden,
die je nach Spielerzahl variiert, endet die Partie und es kommt zur Endabrechnung.
Für jeden Punkt auf der Einkommensleiste gibt es drei Siegpunkte,
einen Punkt gibt es für jedes Streckenplättchen fertiger Verbindungen.
Danach werden jeweils drei Minuspunkte für jede ausgegebene Aktie
abgezogen.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar: Das Eisenbahn-Spiel
ist nichts für Gelegenheitsspieler. Der Umfang der Regeln ist zunächst
etwas störend, doch sind diese einigermaßen klar aufgebaut.
Die deutsche Übersetzung hinkt zwar in kleinen Details und hätte
besser gegliedert werden können, doch findet man eigentlich alle Regeln
nach gründlichem Studium.
Spielerisch ist „Age of Steam" sicherlich reizvoll,
doch verzeiht es kaum Fehler. Wer mit seinem Geld nicht optimal umgeht,
kann schnell ins Hintertreffen geraten. Gerade in den ersten Runden sieht
es zunächst so aus, als ob kein Spieler richtig Geld verdienen kann,
doch ändert sich das später.
Ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor
ist zweifelsohne das Nachlegen der Güter. Wenn man Pech hat, kommen
diese gar nicht oder erst in einer der Schlußrunden, wodurch die
Zwischenfinanzierung im Spiel leiden kann. Die Aktion „Warenproduktion"
wird kaum genommen, da es sehr unsicher ist, ob ein Spieler die ausgelegten
Waren irgendwann auch in die Städte bekommt, um sie von dort aus zu
verschicken.
Fazit: Ein schönes
Spiel für einen langen Spieleabend.
Wertung: Wer sich
an einem harten Spiel mit vorausschauendem Denken nicht stört, wird
mit „Age of Steam" seine Freude haben. Bei uns erhielt dieses Warfrog-Spiel
gute 4 Punkte und ist für Freaks sicher interessant.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de