Spieletest für das Spiel: AGENT
Hersteller: Pelikan Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1973 noch erhältlich: Nein Autor: E. Solomon Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
8 Figuren, 1 Block, 1 Koffer
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus 5x5 Orten, die untereinander mit Linien verbunden
sind. Acht Agenten in vier Farben versuchen, einen geheimen Koffer in eines
der Eckfelder zu bringen. Die Agenten und der Koffer sind aus Kunststoff
und wurden gut modelliert. Der Spielblock zeigt für alle acht Agenten
ein Feld, in dem man seine Bestechungssumme eintragen kann. In einer Leiste
sieht man seinen gesamten Geldvorrat in Bündeln eingeteilt, den man
während der Partie an die einzelnen Personen „verschenken" kann.
Das Spiel ist in der für Pelikan typischen
Buchkassette produziert worden.
Ziel: Jeder Spieler
versucht einen Koffer zu ergattern, der in der Mitte des Spielfeldes steht.
Die 8 Agenten starten von ihren Quartieren in
den Ecken des Spielplans, wo sie am Ende mit dem Koffer auch wieder hingehen
müssen. Alle acht Agenten nehmen am Spiel teil, auch wenn weniger
Mitspieler vorhanden sind.
Am Anfang erhält jeder ein Blatt des Blocks
und sollte dies während der Partie geheim halten. Für jeden Spieler
muß noch ein Stift besorgt werden. Jeder wählt eine Spielplanecke
als Hauptquartier aus. Dann wird der Koffer in das zentrale Feld gelegt
und man einigt sich auf den Startspieler.
Wer an der Reihe ist, kann unter drei Möglichkeiten
auswählen: Ziehen, Bestechen oder Schlagen.
Ein Agent zieht, indem man seine Spielfigur um
eine Stadt auf dem Spielplan weiterzieht. Da niemandem ein Agent gehört,
kann man alle Figuren während des Spiels bewegen.
Anstatt zu ziehen, kann der Spieler auch einen
Agenten bestechen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler 10000 DM, die auf einem
Zettel in verschiedenen Kategorien (1000, 500, 400, 300, 200, 100er Bereiche)
aufgelistet sind. Man streicht die gewünschte Bestechungssumme auf
diesem Kapitalplan heimlich ab und notiert sie daneben auf dem jeweiligen
Konto des Agenten. Die Bestechung sollte vor den anderen Spielern geheim
bleiben! Es ist nicht erlaubt, Geld von einem Agenten zu einem anderen
zu transferieren.
Befinden sich zwei Agenten auf dem gleichen Feld,
so kann der eine den anderen schlagen. Der Spieler muß dieses vorher
ankündigen. Wenn niemand widerspricht, so wird der Agent aus dem Spiel
genommen und ggf. gezahlte Bestechungsgelder an diese Person sind verloren
und müssen angesagt werden.
Diese Aktion kostet den Spieler 1000 DM, die
er dem schlagenden Agenten von seinem Konto kürzen muß. Man
muß diesen Agenten also mindestens mit 1000 DM bestochen haben, bevor
man schlagen kann.
Will ein Spieler ziehen oder schlagen, so können
die Mitspieler Einspruch erheben. Der Spieler, der den Agenten am höchsten
bestochen hat, darf entscheiden, was dieser Agent macht. Um diese Person
zu ermitteln, erfolgt eine Gebotsrunde, bei der man schrittweise seine
bisher gezahlte Bestechungssumme dieses Agenten preisgibt.
War der Einspruch erfolgreich, muß der
an der Reihe befindliche Spieler den Zug zurücknehmen und bekommt
beim Schlagversuch auch die 1000 DM wieder gutgeschrieben.
Sobald ein Agent ein Feld verläßt,
kann er entscheiden, ob er den dort liegenden Koffer mitnehmen will oder
liegen läßt. Um einem anderen Agenten den Koffer abzunehmen,
muß man diesen nicht unbedingt schlagen. Es reicht, wenn ein Agent
auf dem gleichen Feld ist wie der Agent mit dem Koffer.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler mit einem Agenten in dem eigenen Hauptquartier
landet. Gibt es keine erfolgreichen Einsprüche gegen den Zug, ist
der Spieler der Sieger.
Kommentar: Das Spiel
funktioniert allenfalls mit vier Personen richtig, obwohl es auch dann
nicht sonderlich interessant ist. Da man in jedem Fall mit einem Agenten
in das eigene Hauptquartier gehen muß, empfiehlt es sich, möglichst
viel Geld auf eine bestimmte Person zu setzen und mit dieser den Koffer
zu schnappen. Die Mitspieler können dann meistens kaum noch reagieren
und diese Figur auch nicht schlagen.
Fazit: Ein Spiel,
was eigentlich überflüssig ist.
Wertung: Bei uns
bekommt diese Version gerade noch 2 Punkte. In keiner Spielgruppe stellte
sich ein Spielspaß ein. Eine Neuauflage mit leicht modifizierten
Regeln ist später bei Amigo unter dem Titel „Casablanca" erschienen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de