Spieletest für das Spiel: AGENTENJAGD
Hersteller: Piatnik                   
Preis: n.b.
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1988      
noch erhältlich: Nein
Autor: C. Raffeiner, H. Walch
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2014
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Agentenjagd-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Kanaldeckel-Plättchen, 75 Kanalplättchen, 24 Lampenkarten, 2 Agentenkarten, 4 Spielfiguren, 1 Würfel, 1 Block
Aufmachung: Der großformatige Spielplan besteht aus einem Raster von 10x8 Feldern. Auf die Felder kommen die Kanaldeckel und die Kanalplättchen und bilden ein Wegesystem, durch das Agenten und der Schurke ziehen.
Die Kanaldeckel stellen die Ausgangspunkte der Spieler dar. Die Kanalplättchen sorgen für ein jedes Mal einzigartiges Labyrinthsystem. Damit die Spieler den Bösewicht jagen können, setzen sie Lampenkarten ein. Der Unhold muß dann über eine der Agentenkarten angeben, ob er gerade sichtbar ist.
Jeder Agent hat eine Figur in Form eines Standardpöppels. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Auf dem Spielblock notiert der Bösewicht seine Schritte im Labyrinth, seine Begegnungen und ob er eine Karte vorzeigen mußte. Zu diesem Zweck gibt es am unteren Ende eine entsprechende Tabelle.
Ziel: Die Agentenspieler versuchen, den Bösewicht zu schnappen, bevor dieser durch das Tunnelsystem entkommen kann.
Jeder Agent erhält einige Lampen, seinen Kanaldeckel und die Spielfigur. Der Bösewicht nimmt sich ein Blatt des Blockes, seinen Kanaldeckel und die beiden Agentenkarten. Danach zieht jeder vom gemischten Stapel der Kanalplättchen drei Stück auf die Hand.
Das Spiel gliedert sich über zwei Abschnitte. Im ersten Abschnitt wird das Kanalnetz gebaut, während der Fluchtversuch im zweiten Abschnitt nachgespielt wird.
Die Spieler legen ihre Kanaldeckel zunächst in die oberste Reihe des Rasters, während der Bösewicht seinen Kanaldeckel in der untersten Reihe ablegt.
Dann ziehen alle Spieler immer reihum ein Kanalplättchen und wählen danach eines der vorhandenen eigenen Plättchen aus, welches auf dem Spielplan abgelegt wird. Dabei muß immer an bereits ausliegende Plättchen angelegt werden. Das neue Plättchen muß vom eigenen Kanaldeckel aus erreichbar sein. Außerdem muß es im Labyrinth später eine Möglichkeit geben, daß man den Kanaldeckel des Gegners erreichen kann. Nach und nach entsteht so ein Netzwerk aus Wegen, die vom Bösewicht entsprechend auf seinem Blatt nachgezeichnet werden.
Liegen alle Plättchen aus, beginnt die eigentliche Jagd.
Der Bösewicht beginnt und würfelt. Sein Wurfergebnis und die Endkoordinaten seines Zuges trägt er geheim auf seinem Blatt ein. Danach folgen die Agenten im Uhrzeigersinn und ziehen von ihren Kanaldeckeln aus ins Labyrinth. Endet der Zug eines Agenten auf einem besetzten Feld, bleibt er auf dem letzten freien Feld davor stehen.
Glaubt ein Agent, sich in der Nähe des Bösewichtes aufzuhalten, kann er eine Lampenkarte einsetzen und einen Gang von seiner Figur aus beleuchten. Der Bösewicht muß nun mit einer Agentenkarte angeben, ob er dort im Schatten kauert oder nicht.
Einige wenige Gangabschnitte sind automatisch beleuchtet. Rennt der Bösewicht durch ein solches Feld, muß er dies laut ansagen.
Sollte ein Spieler im Dunkeln am Bösewicht vorbei laufen oder dieser den Agenten passieren, wird dieses am Ende der Bewegung aller Agenten durch das Wort „Begegnung“ mitgeteilt. Der Schurke sagt dabei nicht, bei welchem Agenten die Begegnung stattgefunden hat.
Einmal im Spiel kann man Alarm ausrufen und auf den eigentlichen Spielzug verzichten. Die anderen Agenten dürfen ihre Figuren dafür neben die Spielfigur des Alarmierenden stellen und sparen sich ggf. lange Wege.
Spielende: Kommt ein Agent auf das Feld des Bösewichtes, so wird dieser gefangen. Gelingt ihm die Flucht über einen Kanaldeckel der Mitspieler, ist der Gauner erfolgreich entkommen.
Kommentar: Die Jagd nach dem Bösewicht ist leider ein etwas zähes Unterfangen. Im ersten Abschnitt dominieren beim Bau des Wegenetzes ganz klar die Agenten, die es nicht zulassen werden, daß es mehr als einen Fluchtweg gibt. Chancen auf mehrere Wege hat der Betroffene allenfalls in kleiner Besetzung. Für den Bösewicht gilt es primär, eventuell gezogene Kärtchen mit Licht so auszulegen, daß er gar nicht erst dorthin gehen muß.
Der zweite Teil ist dann für die Agenten ein blindes Raten. Die Lampenkarten sind in der Regel schnell verbraucht, so daß man nur auf einen Glückstreffer hoffen kann, wenn es zum unvermeintlichen Passieren kommt. Spannung ist jedenfalls kaum gegeben, denn der Fiesling wird sich immer verstecken.
Das Spielmaterial ist zweckmäßig. Störend wirkt vor allem der lange Aufbau des Wegenetzes, weil dieses ja auch noch vom Bösewicht kartografiert werden muß.
Fazit: Keine gute Agentenjagd.
Wertung: Mit gerade 3 Punkten überzeugt der Titel nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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