Spieletest für das Spiel: AGRICOLA
Hersteller: Lookout Games             
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 1-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Uwe Rosenberg
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2008
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Agricola-Pressefoto

Ausstattung: 5 Hofspielpläne, 3 Aktionstableaus, 1 Anschaffungsplan, 166 Ausbildungskarten, 136 kleine Anschaffungen, 10 große Anschaffungen, 16 Rundenkarten, 8 Bettelkarten, 6 Übersichtskarten, 2 Deckkarten, 4 Spielfigurensätze, 93 Material-Spielsteine, 45 Anbau-Spielsteine, 54 Tier-Spielsteine, 18 Äcker, 39 Hüttenplättchen, 36 Nahrungsmarken, 9 Multiplikator-Marken, 3 Anspruchsmarken, 1 Block, 1 Startspielerscheibe
Aufmachung: Die Menge an Material füllt die Schachtel bis an den Rand und sorgt für ein stattliches Eigengewicht.
Jeder Spieler besitzt einen Hofspielplan, auf dem der Bauernhof abgebildet ist, den man bewirtschaften soll. Einige Parzellen können im Verlauf der Partie zu Weiden, Äckern oder weiteren Wohnräumen umgebaut werden.
Auf die Aktionstableaus werden im Verlauf der Partie die Rundenkarten gelegt. Auf diesen Karten sind diverse Aktionen zu finden. Die Rückseite teilt die Rundenkarten in verschiedene Kategorien ein, die nacheinander auf das Aktionstableau kommen.
Auf dem Anschaffungsplan sind alle zehn großen Anschaffungen zu sehen, die sich die Spieler holen können. Der Kaufpreis in Form von Materialien steht oben auf der Karte, die Siegpunkte beim Spielende und die Sonderfunktionen während des Spiels sind ebenfalls angegeben.
Auch die kleinen Anschaffungen haben diese Kennzeichen. Sie werden jedoch im Gegensatz zu den großen Anschaffungen von den Spielern auf der Hand gehalten und können also nur von ihnen genutzt werden.
Die Ausbildungskarten helfen den Spielern bei ihren Tätigkeiten als Landwirte. Sie haben teilweise Bedingungen, die vor dem Ausspielen erfüllt sein müssen. Auch diese Karten gelten immer nur für den Spieler, der sie auf der Hand hält und nur er kann sie ggf. ausspielen.
Die Bettelkarten werden bei einer Zwischenwertung vergeben, wenn ein Spieler seine Gefolgschaft nicht ernähren kann. Bei Spielende gibt es Minuspunkte für jede Karte.
Da die Ausbildungen und kleinen Anschaffungen in drei unterschiedliche Kategorien und Schwierigkeitsgrade eingeteilt sind, gibt es zwei Deckkarten zur leichteren Trennung.
Jeder Spieler verfügt über einen Satz Spielfiguren aus Holz. Dazu gehören Holzscheiben als Gefolgschaft, kleine Häuser als Ställe und Stäbe, die als Zäune für Weiden dienen.
Das Material zum Erwerb von kleinen und großen Anschaffungen liegt in Form kleiner Holzscheiben bei, die Holz, Lehm, Schilf und Stein repräsentieren. Getreide und Gemüse zum Anbauen sind ebenfalls Plättchen aus Holz.
Die Tiere werden durch kleine Quader symbolisiert, die für Schafe, Wildschweine und Rinder stehen.
Ackerplättchen und Hüttenplättchen kommen auf den eigenen Hofplan. Die Hütte kann aus Holz, Lehm oder Stein bestehen.
Die Nahrungsmarken werden durch kleine Pappscheiben repräsentiert. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, benutzt man Multiplikatorplättchen zum Anzeigen größerer Mengen. Die kleinen Anspruchsmarker werden bei bestimmten Karten verwendet.
Am Spielende werden die Siegpunkte gemäß des Spielblocks eingetragen und zusammengerechnet. Eine kleine Figur aus Holz dient schließlich zum Anzeigen des aktuellen Startspielers.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Wirtschaften möglichst viele Siegpunkte anzuhäufen.
Am Anfang legt man die drei Aktionstableaus offen nebeneinander. Jeder Spieler bekommt die Spielsteine einer Farbe und einen Hofplan. Auf die beiden Hausfelder kommen jeweils ein Hüttenplättchen, bei dem die Holzbauweise vorherrscht. Dazu legt man in jeden Raum eine seiner Spielfiguren. Hüttenplättchen, Äcker und das restliche Material werden sortiert bereitgelegt.
Ein Spieler sortiert die Rundenplättchen nach ihren Rückseiten. Dann mischt er die Stapel getrennt voneinander und legt sie so zusammen, daß die Karten der ersten Phase oben liegen. Spielen mehr als zwei Personen mit, kommen noch einige zusätzliche Aktionskarten auf das erste Aktionstableau, damit genügend Auswahlmöglichkeiten existieren.
Als nächstes sortiert man die kleinen Anschaffungskarten und die Ausbildungen in drei Kartendecks, erkennbar an einem Kennbuchstaben. Je nach Spielerzahl verwendet man dann mehr oder weniger dieser Karten, mischt sie getrennt voneinander und gibt jedem Spieler jeweils sieben Karten.
Die großen Anschaffungen kommen offen auf den gleichnamigen Spielplan. Dann bekommt jeder Spieler noch eine Übersichtskarte und man einigt sich auf den Startspieler. Dieser erhält zwei Nahrungseinheiten, während die Mitspieler mit drei Nahrungseinheiten starten dürfen.
Das Spiel geht über 14 Runden, die in verschiedene Phasen eingeteilt sind. Am Anfang jeder Spielrunde wird eine neue Rundenkarte aufgedeckt und auf das Aktionstableau gelegt. Von nun an kann auch diese Aktion von den Spielern ausgewählt werden.
In der Auffüll-Phase kommen auf einige Aktionsfelder neue Spielsteine. So gibt es immer wieder einen Nachschub an Holz, Lehm, Schilf, Nahrungsplättchen und Tieren.
In der dritten Phase werden die Aktionen ausgewählt, die die Spieler machen möchten. Es beginnt der Startspieler und die anderen folgen reihum. Ist man am Zug, nimmt man eine seiner Spielfiguren aus dem Hof und legt diese auf ein bislang unbesetztes Aktionsfeld. Anschließend führt man die Aktion dort aus. Auf diese Weise gelangt man an Nahrung, Tiere, Baustoffe oder Saatgut, kann sein Haus erweitern und Ställe für Tiere errichten, Äcker pflügen, Säen, sich vermehren, Zäune errichten, Anschaffungen oder Ausbildungen ausspielen, Brot backen oder einen Startspielerwechsel durchführen.
Sobald alle Spieler ihre Spielfiguren auf den Aktionsfeldern plaziert haben, endet diese Phase.
In der Phase 4 kommen die Spielfiguren wieder zurück in die Hütten der Spieler und es beginnt eine weitere Spielrunde.
Nach Abschluß bestimmter Spielrunden erfolgt eine Erntezeit. Spieler mit Anpflanzungen entfernen jeweils ein Nahrungsmittel von jedem Acker und legen dieses in den eigenen Vorrat. Danach müssen alle Spielfiguren mit Nahrung versorgt werden, wobei man zwei Nahrungseinheiten pro Mitglied der Familie benötigt. Zusätzliche Nahrung kann durch Tiere, Getreide oder Gemüse erzielt werden, sofern geeignete Anschaffungen vorhanden sind. Kann ein Spieler seine Familie nicht vollständig ernähren, bekommt er Bettelkarten, die am Spielende drei Minuspunkte pro Karte einbringen.
Zum Ende der Erntezeit vermehren sich die Tiere auf dem eigenen Hof, sofern genügend Platz vorhanden ist und mindestens zwei Tiere einer Art auf der Weide oder im Stall stehen.
Spielende: Nach 14 Spielrunden endet die Partie und es kommt zur Abrechnung. Dabei zählen Äcker, Weiden, vorhandenes Getreide und Gemüse, Tiere, eingezäunte Ställe, die Größe und Art des Wohngebäudes, die ausgespielten Anschaffungen/Ausbildungen und die Personenzahl der Familie. Minuspunkte werden für ungenutzte Hoffelder und Bettelkarten vergeben. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl.
Kommentar: „Agrilcola“ besticht schon allein durch seine Materialfülle, die die kompakte Schachtel sehr ausfüllt. Gerade am Anfang verwirrt das viele Material die Spieler und durch die vielen Kartensätze kommt gerade vor der ersten Partie ein leichter Anflug von Panik auf.
Die Spielanleitung führt einen aber recht mühelos durch die ganzen Regeln und stellt sie bildlich zusätzlich gut dar. Viele Beispiele lockern das Regelwerk merklich auf. Die letzten sehr klein geschriebenen Seiten geben eine Art Kartenindex wieder, den man nur bei Fragen zu Rate ziehen muß und sonst ignorieren kann.
Die vielen Karten und die Beziehungen untereinander und in Kombination mit den ständig ansteigenden Aktionsmöglichkeiten faszinieren mit der Zeit. Ständig möchte man etwas neues ausprobieren, muß seine Spieltaktik fast immer an den Ausbildungen und kleinen Anschaffungen ausrichten und so versuchen, daß Beste herauszuholen. Da die neuen Aktionen nicht immer in der gleichen Reihenfolge auftauchen und man nur ungefähr weiß, wann sie erscheinen, gilt es permanent wachsam zu sein. Die wenige Interaktion zwischen den Spielern, die sich eigentlich nur auf das Wegnehmen von Aktionen beschränkt, stört dabei kaum. Eine lange Wartezeit, bis ein Spieler seinen Spielzug durchgeführt hat, gibt es erfreulicherweise auch selten. Jeder ist irgendwie ständig ins Spielgeschehen eingebunden und studiert seine Karten und die Spielbretter.
Einen kleinen Wehrmutstropfen gibt es aber auch, denn das Spiel verwendet verschiedene Brauntöne und schwarz, um Tiere und Baustoffe darzustellen. Gerade bei Kunstlicht fiel unseren farbenblinden Spielern die Unterscheidung nicht immer leicht.
Trotz dieses kleinen Mankos fühlt man sich sofort selbst als kleiner Landwirt und taucht in die Atmosphäre vom ersten Moment an ein. Die Grafiken der Karten sind liebevoll und abwechslungsreich illustriert und als Bonus gibt es ein Solospiel, was alleine schon fesselnd und eine Herausforderung ist.
Fazit: Ein gelungenes komplexes Spiel, welches anspruchsvollen Spielern viele Stunden Freude bereiten wird.
Wertung: Knappe 6 Punkte gibt es aus unserem Spielekreis. Sicherlich das Highlight des Herbstes 2007.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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