Spieletest für das Spiel: AKROPOLIS
Hersteller: Piatnik Preis: 40 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Catty/Führer Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
48 Spielfiguren, 12 Orakelsteine
Aufmachung: Das
Spielfeld zeigt den Tempelberg der Akropolis und die umgebenden Gebäude.
Das Spiel wurde mit einem Gitternetz überzogen und teilt den Berg
und einige angrenzenden Häuser in Felder auf. Am Rand befinden sich
zusätzliche Markierungen für die Startpositionen der Spieler.
Die zentralen Bergfelder sind außerdem mit Ziffern zwischen 1 und
3 versehen.
Als Spielfiguren haben die Spieler kleine Holzhäuser,
die sehr gut aussehen. Mit Hilfe der Orakelsteine (kleinen Holzscheiben)
geben sie an, wie weit sie ein eigenes Haus in einer Spielrunde ziehen
wollen.
Grafik und Material sind ansprechend und gelungen,
allenfalls die überdimensionierte Schachtel stört den Betrachter.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, möglichst viele eigene Gebäude auf den Tempelberg zu
bringen. Bei 2 Personen muß man sieben Gebäude dort plazieren,
bei mehr Spielern so viele Gebäude, daß sich ein Gesamtwert
von 12 oder mehr Punkten ergibt.
Am Anfang erhält jeder die Spielfiguren
einer Farbe und drei Orakelsteine. Einige Spielfiguren kommen auf die eingezeichneten
Startpositionen. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Jede Runde gliedert sich in drei einzelne Phasen,
die nacheinander abgehandelt werden. In der ersten Phase überlegt
jeder Spieler, wieviel Schritte er mit einer seiner Figuren setzen will.
Entsprechend viele Orakelsteine nimmt er in seine
rechte Faust und legt sie auf den Tisch. In der linken Hand hält er
dann die restlichen Orakelsteine verdeckt.
Haben alle Spieler die rechte Hand auf dem Tisch,
muß der Startspieler nun eine Prognose abgeben, wie viele Orakelsteine
insgesamt bei allen Spielern wohl ausliegen werden. Anschließend
geben die anderen Spieler reihum ihre Vermutungen ab, wobei man niemals
die Gesamtsummen der Vorgänger
nennen darf.
Hat jeder Spieler einen Wert genannt, öffnen
alle ihre rechte Hand und es wird geschaut, ob ein Spieler die genaue Zahl
getippt hat.
Nach der Bietrunde folgt die Bewegungsabfolge.
Der Startspieler beginnt und setzt einen eigenen Spielstein entsprechend
seinen Vorgaben voran. Dabei darf waagerecht, senkrecht oder diagonal gesetzt
werden. Ein Abknicken während der Bewegung ist jedoch nicht gestattet.
Während der Bewegung kann man einen oder mehrere Steine überspringen,
das Zielfeld muß jedoch frei sein. Kann man nicht voll ziehen, entfällt
die Bewegung vollständig und der Spieler setzt aus.
Überspringt man mit dem vorletzten Bewegungspunkt
einen gegnerischen Stein, kann man diesen am Ende seiner Bewegung schlagen,
wenn man dies möchte. Der Spielstein wird dann wieder in den Vorrat
des Gegners gelegt.
Die dritte Spielphase besteht im Nachsetzen von
Figuren. Nur der Spieler, der in der Bietrunde die richtige Gesamtsumme
progostizieren konnte, darf einen seiner Tempel auf ein freies eigenes
Startfeld stellen. Sind alle Felder besetzt oder hat der Spieler bereits
alle Figuren auf dem Brett, entfällt die Aktion.
Neuer Startspieler wird derjenige, der links
neben dem alten Startspieler sitzt.
Kommentar: Das Spiel
sieht ohne Zweifel sehr schön aus und auch regeltechnisch hört
es sich recht nett an. Leider ist es spielerisch keine Glanzleistung, denn
durch das Rausschmeißen wird es zumindest in einer 2er-Partie recht
schwierig, die erforderliche Menge an Spielfiguren auf die entsprechenden
Felder zu bekommen. Aber auch mit mehr Personen braucht man sehr viel Glück
bei Abstimmungen, um die Gegner soweit zu reduzieren, daß es gelingt,
Tempelplätze mit einem
Gesamtwert von 12 Punkten zu erobern.
Fazit: Ein sehr
glücksabhängiges Spiel.
Wertung: Das Glücksmoment
ist leider viel zu hoch, trotz der netten Spielelemente. Im Gesamtbild
ergibt es leider nur eine Wertung von guten 2 Punkten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de