Spieletest für das Spiel : ALADDIN
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 6-88
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: nach 1993
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit:
Kategorie: Brettspiel
Bewertungsbild Aladdin-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Wunderhöhleneingang, 1 Palast, 4 Spielfiguren, 37 Spielkarten, 1 Drehscheibe
Aufmachung: Die Grafiken entsprechen denen im Film von Walt Disney. Der Spielplan zeigt einen Rundkurs um den Palast des Sultans herum. Einigen Feldern sind Kartenfelder zugeordnet, andere weisen Symbole auf. An zwei Stellen kann man den Palast betreten, bei dem es sich um einen weiteren Rundkurs handelt. Am Rand des äußeren Weges befindet sich die Wunderhöhle. Der Eingang dieser Höhle wie auch der Palast sind aus Pappe und werden vor dem Spiel auf den Spielplan gestellt. Die Spielfiguren sind ebenfalls aus dickem Papier und stecken in Standfüßen. Bei den Spielkarten gibt es neben der Wunderlampe noch Aladdin-Karten und Wunsch-Karten. Die Wunschkarten sind alle identisch, während jeweils 2 Aladdin-Karten ein Paar ergeben. Auf der Drehscheibe gibt es neben den Zahlenwerten von 1-5 noch das Symbol eines fliegenden Teppichs und den bösen Widersacher Dschafar.
Ziel: Zunächst baut man die Höhle und den Palast auf. Jeder Spieler erhält drei Wunschkarten und eine Spielfigur, die er in die Wunschhöhle stellt. Dann nimmt man von jedem Aladdin-Karten-Paar eine Karte, mischt sie und verteilt sie verdeckt auf die Kartenfelder des Spielplanes. Die anderen Aladdin-Karten werden ebenfalls gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Dann erhält ein Spieler durch Drehen der Drehscheibe die Wunderlampen-Karte und legt sie offen vor sich ab.
Wenn ein Spieler am Zug ist, dreht er zunächst die Drehscheibe. Zeigt diese einen Zahlenwert, so darf der Spieler seinen Aladdin entsprechend viele Felder voransetzen. Er darf auch weniger Felder weit vorangehen, wenn er dies möchte. Bei einem Teppich-Symbol kann der Spieler seine Figur auf ein beliebiges Teppich-Feld des äußeren Rundkurses setzen. Hat man jedoch Dschafar erdreht, muß man, wenn man im Besitz der Wunderlampe ist, diese in die Wunderhöhle legen. Der Spieler, der sich gerade in der Höhle aufhält oder sie als nächstes betritt, kann sich die Lampe nehmen.
Endet der Zug auf einem Teppich-Feld, so geschieht nichts weiter. Landet man auf einem Dschafar-Feld, muß man ggf. die Wunderlampe abgeben. Der Tiger beschützt den Spieler auf dem Feld vor bösen Überraschungen, niemand kann ihm etwas wegnehmen.
Am interessantesten sind die Kartenfelder. Ist man mit seiner Figur auf einem dieser Felder angekommen, dreht man die dort liegende Karte um. Ist die Karte identisch mit einer eigenen Handkarte, darf man seine Karte auf die andere legen. Ansonsten dreht man die Aladdin-Karte einfach wieder um.
Jeder Mitspieler besitzt drei Wunsch-Karten im Spiel. Eine Wunschkarte schützt den Spieler vor dem Diebstahl der Wunderlampe. Kommt ein Spieler auf das Feld eines Mitspielers mit der Wunderlampe, so kann der Neuankömmling dem Besitzer die Lampe abnehmen. Die Wunsch-Karte schützt natürlich auch vor einem Diebstahl durch Dschafar. Außerdem ist es durch die Abgabe einer Wunsch-Karte möglich, direkt in die Wunderhöhle zu gelangen.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der die Wunderlampe in den Palast bringen kann, nachdem er alle seine Aladdin-Karten abgegeben hat.
Kommentar: Aladdin ist ein typisches Werbespiel zu einem Disney-Film. Das Spiel hat keine innovativen Ideen, funktioniert jedoch und kann grob mit der Handlung in Zusammenhang gebracht werden.
Fazit: Ein durchschnittliches Spiel zum Film.
Wertung: Das Spiel erhält 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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