Spieletest für das Spiel : ALADDIN
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 6-88 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: nach 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Brettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Wunderhöhleneingang, 1 Palast, 4 Spielfiguren, 37 Spielkarten, 1
Drehscheibe
Aufmachung: Die
Grafiken entsprechen denen im Film von Walt Disney. Der Spielplan zeigt
einen Rundkurs um den Palast des Sultans herum. Einigen Feldern sind Kartenfelder
zugeordnet, andere weisen Symbole auf. An zwei Stellen kann man den Palast
betreten, bei dem es sich um einen weiteren Rundkurs handelt. Am Rand des
äußeren Weges befindet sich die Wunderhöhle. Der Eingang
dieser Höhle wie auch der Palast sind aus Pappe und werden vor dem
Spiel auf den Spielplan gestellt. Die Spielfiguren sind ebenfalls aus dickem
Papier und stecken in Standfüßen. Bei den Spielkarten gibt es
neben der Wunderlampe noch Aladdin-Karten und Wunsch-Karten. Die Wunschkarten
sind alle identisch, während jeweils 2 Aladdin-Karten ein Paar ergeben.
Auf der Drehscheibe gibt es neben den Zahlenwerten von 1-5 noch das Symbol
eines fliegenden Teppichs und den bösen Widersacher Dschafar.
Ziel: Zunächst
baut man die Höhle und den Palast auf. Jeder Spieler erhält drei
Wunschkarten und eine Spielfigur, die er in die Wunschhöhle stellt.
Dann nimmt man von jedem Aladdin-Karten-Paar eine Karte, mischt sie und
verteilt sie verdeckt auf die Kartenfelder des Spielplanes. Die anderen
Aladdin-Karten werden ebenfalls gemischt und gleichmäßig an
die Spieler verteilt. Dann erhält ein Spieler durch Drehen der Drehscheibe
die Wunderlampen-Karte und legt sie offen vor sich ab.
Wenn ein Spieler am Zug ist, dreht er zunächst
die Drehscheibe. Zeigt diese einen Zahlenwert, so darf der Spieler seinen
Aladdin entsprechend viele Felder voransetzen. Er darf auch weniger Felder
weit vorangehen, wenn er dies möchte. Bei einem Teppich-Symbol kann
der Spieler seine Figur auf ein beliebiges Teppich-Feld des äußeren
Rundkurses setzen. Hat man jedoch Dschafar erdreht, muß man, wenn
man im Besitz der Wunderlampe ist, diese in die Wunderhöhle legen.
Der Spieler, der sich gerade in der Höhle aufhält oder sie als
nächstes betritt, kann sich die Lampe nehmen.
Endet der Zug auf einem Teppich-Feld, so geschieht
nichts weiter. Landet man auf einem Dschafar-Feld, muß man ggf. die
Wunderlampe abgeben. Der Tiger beschützt den Spieler auf dem Feld
vor bösen Überraschungen, niemand kann ihm etwas wegnehmen.
Am interessantesten sind die Kartenfelder. Ist
man mit seiner Figur auf einem dieser Felder angekommen, dreht man die
dort liegende Karte um. Ist die Karte identisch mit einer eigenen Handkarte,
darf man seine Karte auf die andere legen. Ansonsten dreht man die Aladdin-Karte
einfach wieder um.
Jeder Mitspieler besitzt drei Wunsch-Karten im
Spiel. Eine Wunschkarte schützt den Spieler vor dem Diebstahl der
Wunderlampe. Kommt ein Spieler auf das Feld eines Mitspielers mit der Wunderlampe,
so kann der Neuankömmling dem Besitzer die Lampe abnehmen. Die Wunsch-Karte
schützt natürlich auch vor einem Diebstahl durch Dschafar. Außerdem
ist es durch die Abgabe einer Wunsch-Karte möglich, direkt in die
Wunderhöhle zu gelangen.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der die Wunderlampe in den Palast bringen kann, nachdem er
alle seine Aladdin-Karten abgegeben hat.
Kommentar: Aladdin
ist ein typisches Werbespiel zu einem Disney-Film. Das Spiel hat keine
innovativen Ideen, funktioniert jedoch und kann grob mit der Handlung in
Zusammenhang gebracht werden.
Fazit: Ein durchschnittliches
Spiel zum Film.
Wertung: Das Spiel
erhält 3 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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