Spieletest für das Spiel: ALADDINS
ERBE
Hersteller: Fagus / Franjos Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Franz-Josef Schulte Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
24 Figuren, 30 Schatzkärtchen, 6 Definitionskärtchen, 4 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan ist aus Skai und besitzt 13x11 Felder. Einige Felder sind besonders
gekennzeichnet. Auf ihnen liegen die Schatzkärtchen während der
Partie. Auf einigen Randfeldern sind die Würfelaugen von 1-6 zu sehen.
Sie symbolisieren die Startfelder für die jeweiligen gleichartigen
Spielfiguren. Am Rand befinden sich ferner sechs separate Ablagefelder
für die Definitionskärtchen, die diesen Kärtchen Werte zwischen
4 und 9 zuweisen.
Die Spielfiguren jedes Spielers haben am Kopfende
Zahlenwerte zwischen 1 und 6. Bei den Schatzkärtchen gibt es sechs
verschiedene Sorten, deren Zahlenwerte zwischen 0 und 4 variieren. Auf
der Rückseite der Kärtchen erkennt man nur die Schatzsorte ohne
den entsprechenden Wert.
Die Definitionskärtchen zeigen ebenfalls
die sechs verschiedenen Schatzsorten an. Bei den Würfeln handelt es
sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Es gilt, möglichst
wertvolle Schätze aus Aladdins Erbe beim Spielende zu besitzen.
Am Anfang werden die Schatzkärtchen gut
gemischt und dann verdeckt auf die speziellen Felder des Spielbretts ausgelegt.
Anschließend kommen die Definitionskärtchen auf die Randfelder
in beliebiger Reihenfolge. Jeder Spieler wählt sich eine Farbe aus
und erhält die passenden Spielfiguren. Diese stellt er vor die verschiedenen
numerierten Eingangsfelder. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler wirft alle vier Würfel
und benutzt sie, um zwei seiner Figuren zu ziehen. Dazu nennt er zwei der
Würfel, die nun die zu bewegenden eigenen Figuren angeben. Danach
ordnet er jedem dieser Würfel einen der verbliebenen zwei Würfel
zu, der die Schrittweite angibt und zieht die Figuren anschließend
entsprechend.
Gezogen wird waagerecht und senkrecht. Man darf
beliebig oft seine Richtung ändern, in einem Zug jedoch niemals vor
und zurück setzen. Gegnerische und eigene Figuren dürfen übersprungen
werden. Man kann jedoch nicht auf oder über Schatzkärtchen ziehen.
Das Verlassen des Spielbretts ist nicht erlaubt, auch darf man nicht auf
seine Bewegungspunkte ganz oder teilweise verzichten.
Um ein Schatzkärtchen zu erhalten, müssen
nach einer Bewegung zwei Figuren einander gegenüberstehen und das
Schatzkärtchen muß zwischen ihnen liegen. Ist die Summe der
beiden Figuren genauso groß oder größer als der Zahlenwert
des gleichartigen Definitionskärtchens, darf der Schatz aufgenommen
werden. Der Spieler sieht ihn sich heimlich an und legt ihn vor sich ab.
Jeder Spieler darf nur über jeweils ein Schatzkärtchen in jeder
der sechs Sorten verfügen. Nimmt ein Spieler ein zweites Schatzkärtchen
auf, entscheidet er sich anschließend, welches der beiden Kärtchen
er behält und welches er einem Mitspieler schenkt, der noch kein entsprechendes
Kärtchen besitzt. Haben bereits alle Spieler einen Schatz dieser Sorte,
wird das nicht gewünschte Kärtchen auf ein beliebiges freies
Schatzfeld abgelegt.
Nachdem der Spieler einen Schatz genommen hat,
darf er das dazugehörige Definitionskärtchen mit einem anderen
Definitionskärtchen austauschen.
Neben dem Sammeln von Kärtchen kommt es
im späteren Verlauf der Partie vermehrt zu Duellen. Erreicht eine
Spielfigur genau das Feld eines gegnerischen Zauberers, kommt es zu einem
Duell der beiden Kontrahenten. Die Bedingung für ein Duell ist allerdings,
daß beide Besitzer der Figuren über einen Schatz der gleichen
Art verfügen.
Der Angreifer wählt nun aus, ob er ein Duell
mit oder ohne Schatzkarten machen möchte. Bei einem Duell ohne Schatzkarten
wirft jeder Spieler einen Würfel und addiert das Ergebnis zum Zahlenwert
seines am Duell beteiligten Zauberers dazu. Der Angreifer gewinnt, wenn
er ein höheres Gesamtergebnis als der Verteidiger hat.
Beim Duell mit Schatzkarten wählt der Angreifer
eine Schatzsorte aus, die beide Spieler besitzen. Die Kontrahenten decken
diese Schätze auf, würfeln und addieren Schatzwert und Würfelergebnis
zu dem Wert ihres Zauberers. Der Angreifer gewinnt auch hier, wenn er ein
höheres Gesamtergebnis als der Verteidiger hat.
Der Verlierer wird verbannt. Seine Spielfigur
wird wieder vor den passenden Eingang gestellt und muß von dort aus
wieder ins Spiel gebracht werden. Ferner darf der Sieger einen Zwangstausch
vornehmen und einen Schatz gegen einen gleichartigen bei seinem Gegner
tauschen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn alle Spieler die sechs verschiedenen Schatzarten besitzen.
Dann kommt es zur Wertung. Die Schatzkärtchen werden aufgedeckt und
die einzelnen Zahlenwerte jedes Schatzes mit dem Zahlenwert des dazugehörigen
Definitionskärtchens multipliziert. Es gewinnt der Spieler mit der
höchsten Gesamtsumme.
Kommentar: Die Elemente
des ersten Franjos-Spiels sind gut, aber leider verlaufen die Partien etwas
zäh, da man bei ungeschicktem Würfeln nicht an die Schatzkärtchen
kommen kann und ohne Schatzkärtchen kann auch kein Duell ausgetragen
werden. Gewöhnungsbedürftig ist vor allem, daß ein Spieler
mit sechs Schätzen im Prinzip nur warten kann, bis alle anderen auch
endlich ihre Schätze eingesammelt haben und diesen Vorgang höchstens
beschleunigen kann, wenn er Kärtchen verschenkt.
Fazit: Nette Ideen,
die allerdings nicht zusammen passen.
Wertung: Die Spieldauer
ist eindeutig viel zu hoch. Dies drückt die Motivation der Spieler
nach weiteren Partien doch recht stark. Mehr als 3 Punkte können wir
diesem Erstlingswerk nach heutigen Maßstäben daher nicht mehr
geben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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