Spieletest für das Spiel: ALADDINS ERBE
Hersteller: Fagus / Franjos 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1987 
noch erhältlich: Nein
Autor: Franz-Josef Schulte
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Aladdins Erbe-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 24 Figuren, 30 Schatzkärtchen, 6 Definitionskärtchen, 4 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan ist aus Skai und besitzt 13x11 Felder. Einige Felder sind besonders gekennzeichnet. Auf ihnen liegen die Schatzkärtchen während der Partie. Auf einigen Randfeldern sind die Würfelaugen von 1-6 zu sehen. Sie symbolisieren die Startfelder für die jeweiligen gleichartigen Spielfiguren. Am Rand befinden sich ferner sechs separate Ablagefelder für die Definitionskärtchen, die diesen Kärtchen Werte zwischen 4 und 9 zuweisen.
Die Spielfiguren jedes Spielers haben am Kopfende Zahlenwerte zwischen 1 und 6. Bei den Schatzkärtchen gibt es sechs verschiedene Sorten, deren Zahlenwerte zwischen 0 und 4 variieren. Auf der Rückseite der Kärtchen erkennt man nur die Schatzsorte ohne den entsprechenden Wert.
Die Definitionskärtchen zeigen ebenfalls die sechs verschiedenen Schatzsorten an. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Es gilt, möglichst wertvolle Schätze aus Aladdins Erbe beim Spielende zu besitzen.
Am Anfang werden die Schatzkärtchen gut gemischt und dann verdeckt auf die speziellen Felder des Spielbretts ausgelegt. Anschließend kommen die Definitionskärtchen auf die Randfelder in beliebiger Reihenfolge. Jeder Spieler wählt sich eine Farbe aus und erhält die passenden Spielfiguren. Diese stellt er vor die verschiedenen numerierten Eingangsfelder. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler wirft alle vier Würfel und benutzt sie, um zwei seiner Figuren zu ziehen. Dazu nennt er zwei der Würfel, die nun die zu bewegenden eigenen Figuren angeben. Danach ordnet er jedem dieser Würfel einen der verbliebenen zwei Würfel zu, der die Schrittweite angibt und zieht die Figuren anschließend entsprechend.
Gezogen wird waagerecht und senkrecht. Man darf beliebig oft seine Richtung ändern, in einem Zug jedoch niemals vor und zurück setzen. Gegnerische und eigene Figuren dürfen übersprungen werden. Man kann jedoch nicht auf oder über Schatzkärtchen ziehen. Das Verlassen des Spielbretts ist nicht erlaubt, auch darf man nicht auf seine Bewegungspunkte ganz oder teilweise verzichten.
Um ein Schatzkärtchen zu erhalten, müssen nach einer Bewegung zwei Figuren einander gegenüberstehen und das Schatzkärtchen muß zwischen ihnen liegen. Ist die Summe der beiden Figuren genauso groß oder größer als der Zahlenwert des gleichartigen Definitionskärtchens, darf der Schatz aufgenommen werden. Der Spieler sieht ihn sich heimlich an und legt ihn vor sich ab. Jeder Spieler darf nur über jeweils ein Schatzkärtchen in jeder der sechs Sorten verfügen. Nimmt ein Spieler ein zweites Schatzkärtchen auf, entscheidet er sich anschließend, welches der beiden Kärtchen er behält und welches er einem Mitspieler schenkt, der noch kein entsprechendes Kärtchen besitzt. Haben bereits alle Spieler einen Schatz dieser Sorte, wird das nicht gewünschte Kärtchen auf ein beliebiges freies Schatzfeld abgelegt.
Nachdem der Spieler einen Schatz genommen hat, darf er das dazugehörige Definitionskärtchen mit einem anderen Definitionskärtchen austauschen.
Neben dem Sammeln von Kärtchen kommt es im späteren Verlauf der Partie vermehrt zu Duellen. Erreicht eine Spielfigur genau das Feld eines gegnerischen Zauberers, kommt es zu einem Duell der beiden Kontrahenten. Die Bedingung für ein Duell ist allerdings, daß beide Besitzer der Figuren über einen Schatz der gleichen Art verfügen.
Der Angreifer wählt nun aus, ob er ein Duell mit oder ohne Schatzkarten machen möchte. Bei einem Duell ohne Schatzkarten wirft jeder Spieler einen Würfel und addiert das Ergebnis zum Zahlenwert seines am Duell beteiligten Zauberers dazu. Der Angreifer gewinnt, wenn er ein höheres Gesamtergebnis als der Verteidiger hat.
Beim Duell mit Schatzkarten wählt der Angreifer eine Schatzsorte aus, die beide Spieler besitzen. Die Kontrahenten decken diese Schätze auf, würfeln und addieren Schatzwert und Würfelergebnis zu dem Wert ihres Zauberers. Der Angreifer gewinnt auch hier, wenn er ein höheres Gesamtergebnis als der Verteidiger hat.
Der Verlierer wird verbannt. Seine Spielfigur wird wieder vor den passenden Eingang gestellt und muß von dort aus wieder ins Spiel gebracht werden. Ferner darf der Sieger einen Zwangstausch vornehmen und einen Schatz gegen einen gleichartigen bei seinem Gegner tauschen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn alle Spieler die sechs verschiedenen Schatzarten besitzen. Dann kommt es zur Wertung. Die Schatzkärtchen werden aufgedeckt und die einzelnen Zahlenwerte jedes Schatzes mit dem Zahlenwert des dazugehörigen Definitionskärtchens multipliziert. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme.
Kommentar: Die Elemente des ersten Franjos-Spiels sind gut, aber leider verlaufen die Partien etwas zäh, da man bei ungeschicktem Würfeln nicht an die Schatzkärtchen kommen kann und ohne Schatzkärtchen kann auch kein Duell ausgetragen werden. Gewöhnungsbedürftig ist vor allem, daß ein Spieler mit sechs Schätzen im Prinzip nur warten kann, bis alle anderen auch endlich ihre Schätze eingesammelt haben und diesen Vorgang höchstens beschleunigen kann, wenn er Kärtchen verschenkt.
Fazit: Nette Ideen, die allerdings nicht zusammen passen.
Wertung: Die Spieldauer ist eindeutig viel zu hoch. Dies drückt die Motivation der Spieler nach weiteren Partien doch recht stark. Mehr als 3 Punkte können wir diesem Erstlingswerk nach heutigen Maßstäben daher nicht mehr geben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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