Spieletest für das Spiel : ALARM
Hersteller: Pelikan Preis: 45 DM empf.Alter: 6-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1975 noch erhältlich: Nein Autor: Seven Towns Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Spielgerät, 2 Polizisten, 4 Spielfiguren, 1 Würfel, 2 Goldbarren
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt ein Gewirr aus Straßenfeldern nebst einigen größeren
Feldern für Knast, Polizeistation, Flucht und Abkürzungen. Das
Spielgerät soll eine Bank darstellen, die aus 7x7 Feldern besteht
und in der 2 Batterien eingelegt sind. In der Mitte befindet sich ein Tresor.
Unter der Bank sind einige Metallscheiben, die mit den Spielfiguren zusammen
den Stromkreis schließen und eine Alarmklingel auslösen. Polizisten
und Figuren sind aus Plastik und sehen nicht sehr schön aus. Die Räuber-Figuren
haben unten im Fuß einen kleinen Magneten eingebaut. Die Goldbarren
kommen auf den Tresor und symbolisieren die Beute der Spieler. Einer der
Barren dient als Ersatz.
Ziel: Jeder Spieler
erhält eine Spielfigur und stellt sie auf das gleichfarbige Startfeld.
Das Spielgerät wird mit Batterien bestückt und dann waagerecht
geschüttelt. Ein Polizist kommt in die Bank, während der andere
in einem der beiden Polizei-Reviere ist. Je nach Spielerzahl gibt es in
der Bank einige "Hide"-Felder, die bei Alarm schnell aufgesucht werden
sollten. Es gibt immer ein Feld weniger als Spielfiguren beteiligt sind.
Wenn jemand an der Reihe ist, würfelt er
zunächst und kann sich dann entscheiden, ob er mit seiner Spielfigur
oder einem Polizisten ziehen möchte. Eine Figur kann immer nur in
Blickrichtung gezogen werden. Eine Drehung kostet einen Bewegungspunkt.
Die Bank kann nur über bestimmte Treppenfelder erreicht werden. Die
Abkürzungen dürfen nur die Räuber zur schnelleren Forbewegung
nutzen.
Mit den Polizisten kann man die Räuber verhaften.
Dazu muß der Polizeibeamte auf einem angrenzenden Feld stehen und
beide Figuren müssen sich anschauen. Er kommt dann in den Knast. Hier
darf der Spieler in seinem Zug dreimal würfeln und bei einer "6" den
Ort in der folgenden Runde verlassen.
Erreicht ein Spieler die Bank und löst dort
auf einem Feld den Alarm aus, müssen alle Spieler schnell ihren Räuber
nehmen und auf eines der zu Beginn festgelegten Hide-Felder stellen. Jedes
Feld kann nur von einer Figur besetzt werden. Die Figur, die übrig
bleibt, kommt in den Knast. Sollte er dabei den Goldbarren haben, kommt
dieser wieder in den Tresor.
Den Goldbarren erhält man, wenn man mit
dem Gesicht zum Tresor steht. Dann kann man diesen an seine Figur stecken
und muß versuchen, schnellstens auf ein Flucht-Feld zu gelangen.
Alle Mitspieler benutzen von nun an nur noch die Polizisten, um den Dieb
aufzuhalten.
Spielende: Erreicht
der Dieb mit dem Goldbarren ein Fluchtfeld, endet das Spiel.
Kommentar: Die Idee
des Spiels mag noch in Ordnung gehen, aber die Umsetzung ist mangelhaft.
Den Polizisten gelingt es durch die merkwürdige Verhaftungsregel nie,
einen Dieb zu fangen.
Fazit: Ein unterdurchschnittliches
Würfelspiel.
Wertung: Mehr als
2 Punkte sind bei diesem alten Pelikan-Spiel nicht zu vergeben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de