Spieletest für das Spiel : ALASKA
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1979
noch erhältlich: Nein
Autor: Eric W. Solomon
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Alaska-Foto

Ausstattung: Spielplan, 4 Transporter, 56 Container (in 4 Farben), 60 Eisschollen, 1 Eisbär, 30 Eiskarten, 30 Ereigniskarten
Aufmachung: Der Spielplan ist groß und zeigt am Rande 4 Camps, von denen aus die Spieler starten. Das eigentliche Spielfeld besteht aus einem See, der in Waben eingeteilt ist und einer Insel in der Mitte. Der Plan, die Eisschollen sowie die Karten sind grafisch ansprechend. Die Container sind einfache Holzklötzchen, doch passen sie in die Plastiktransporter, die wie der Eisbär recht gut modelliert wurden.
Ziel: Jeder Spieler leitet eine Firma, die für die Bergung der Container von der Insel zuständig ist. Wie der Name Alaska vermuten läßt, friert der See meist zu und erleichtert das Vorankommen der Transporter etwas, doch irgendwann taut das Eis auch wieder und man muß die Insel schnellstens mit den Containern verlassen.
Jeder Spieler erhält einen Transporter. Die Container werden auf die Insel gelegt. Beide Kartenstapel werden gut gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Die verschiedenen Eisschollen kommen ebenfalls neben den Spielplan. Es gibt Einer-, Zweier- und Dreier-Schollen.
Jeder Spieler, der an der Reihe ist, muß immer drei Aktionen durchführen. Zuerst wird eine Karte aus dem ersten Stapel ge- zogen und aufgedeckt. Die dort aufgedruckte Anzahl an Eisschollen werden danach beliebig auf dem Spielplan ausgelegt (sofern die Spielphase Winter vorherrscht) oder vom Plan wieder entfernt (wenn es Frühling wird). Danach wird eine Karte aus dem zweiten Stapel genommen. Diese schaut sich der Spieler alleine an.
Je nachdem, was die Ereigniskarte anzeigt, kann oder muß er die jeweilige Aktion sofort oder später ausführen.
Als letztes darf der Spieler seinen Transporter um bis zu drei Felder vorwärtsziehen und dabei seinen Transporter be- oder entladen.
Wie bereits oben erwähnt, verläuft das Spiel in zwei Jahreszeiten. Zuerst friert der See zu (Winter), danach taut er langsam wieder auf. Auf den Eiskarten stehen jeweils die Werte für den Winter und den Frühling (Anzahl der entsprechenden Eisschollenkarten, die zu legen bzw zu entfernen sind). Sobald alle Eisschollen auf dem Spielfeld sind, beginnt der Frühling. Jetzt muß eine entsprechende Eisscholle entfernt werden, allerdings darf sich darauf kein Transporter oder ein Eisbär befinden. Gibt es Schollen, auf denen Container stehen, so dürfen diese erst entfernt werden, wenn keine anderen Eisschollen des selben Typs mehr vorhanden oder frei sind. Man kann also durch Ablegen von Containern auf Eisschollen einen Weg lange Zeit vor dem Auftauen retten.
Ein Transporter kann immer nur einen Container mit sich führen. Auf- und Abladen zählt nicht als Zug. Man darf auch fremde Container rauben. Maximal dürfen nur 3 Gegenstände auf einer Scholle sein.
Zieht man bei den Ereigniskarten den Eisbären, so wird dieser auf eine Eisscholle oder auf ein Landgebiet gesetzt. Auf diese Felder darf dann kein Transporter mehr fahren. Glücklicherweise geht der Bär nicht auf die eigenen Camps oder die Insel.
Zieht man eine Container-Karte, so darf man einen Container von der Insel direkt in seinen Transporter legen, sofern dieser frei ist, ansonsten hat man Pech gehabt. Zieht man eine Erfrierungen-Karte, kommt der Transporter wieder ins Startcamp und man muß erneut auf das Eis, denn der eventuell vorhandene Container bleibt auf dem Eisfeld stehen. Eine Hubschrauber-Karte ermöglicht einen beliebig weiten Zug mit seinem Transporter, danach oder davor darf man noch seinen normalen Zug (Bewegung bis zu drei Feldern weit) ausführen.
Hat man eine Raubkarte gezogen, so kann man einen fremden Container von einem Eisfeld rauben, sofern der Gegner nicht eine Nebel-Karte vorzuweisen hat, die diesen Raubversuch neutralisiert.
Spielende: Das Spiel endet, wenn das Eis wieder soweit aufgetaut ist, dass man keine Container mehr ans Ufer bringen kann. Nach der letzten Scholle, die dieses ermöglicht, darf jeder Spieler noch einen letzten Zug machen. Gewinner wird der Spieler, der am meisten Container ins Camp bringen konnte.
Kommentar: Das Spiel ist ganz in Ordnung, wenn es auch nicht sonderlich spannend ist. Für zwischendurch kann man das Spiel wohl mal spielen und da die Regeln einfach sind, werden auch Kinder Spaß am Spiel haben. Die Jahreszeiten im Spiel sind schön gelungen und bieten Abwechslung, genauso wie die Eisschicht, die in jedem Spiel anders aussehen wird. Allerdings kann man ein Spiel zu zweit vergessen, da hier jeder ohne nennenswerte Behinderungen hinter den eigenen Containern her ist. Erst bei vier Spielern wird es auf den Eisschollen eng und man muß hier und dort mal einen eigenen Container ablegen, um sich einen Rückweg zu sichern. Dies sorgt dann endlich auch für Diebstahl von Containern und Racheakten der Mitspieler. Ansonsten wirkt das Spiel eher fade.
Fazit: Zu viert gut spielbar, zu dritt noch bedingt, zu zweit wird es aber langweilig und uninteressant. Nette Idee mit den Jahres- zeiten, der Rest ist jedoch nur durchschnittliche Spielware.
Wertung: 3 Punkte gibt es für Alaska. Man hätte es sicherlich etwas besser machen können mit mehr Ideen, mehr Eisbären etc etc.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


Spielindex

Hauptseite