Spieletest für das Spiel : ALASKA
Hersteller: Ravensburger Preis: 50 DM empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1979 noch erhältlich: Nein Autor: Eric W. Solomon Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: Spielplan,
4 Transporter, 56 Container (in 4 Farben), 60 Eisschollen, 1 Eisbär,
30 Eiskarten, 30 Ereigniskarten
Aufmachung: Der
Spielplan ist groß und zeigt am Rande 4 Camps, von denen aus die
Spieler starten. Das eigentliche Spielfeld besteht aus einem See, der in
Waben eingeteilt ist und einer Insel in der Mitte. Der Plan, die Eisschollen
sowie die Karten sind grafisch ansprechend. Die Container sind einfache
Holzklötzchen, doch passen sie in die Plastiktransporter, die wie
der Eisbär recht gut modelliert wurden.
Ziel: Jeder Spieler
leitet eine Firma, die für die Bergung der Container von der Insel
zuständig ist. Wie der Name Alaska vermuten läßt, friert
der See meist zu und erleichtert das Vorankommen der Transporter etwas,
doch irgendwann taut das Eis auch wieder und man muß die Insel schnellstens
mit den Containern verlassen.
Jeder Spieler erhält einen Transporter.
Die Container werden auf die Insel gelegt. Beide Kartenstapel werden gut
gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Die verschiedenen Eisschollen
kommen ebenfalls neben den Spielplan. Es gibt Einer-, Zweier- und Dreier-Schollen.
Jeder Spieler, der an der Reihe ist, muß
immer drei Aktionen durchführen. Zuerst wird eine Karte aus dem ersten
Stapel ge- zogen und aufgedeckt. Die dort aufgedruckte Anzahl an Eisschollen
werden danach beliebig auf dem Spielplan ausgelegt (sofern die Spielphase
Winter vorherrscht) oder vom Plan wieder entfernt (wenn es Frühling
wird). Danach wird eine Karte aus dem zweiten Stapel genommen. Diese schaut
sich der Spieler alleine an.
Je nachdem, was die Ereigniskarte anzeigt, kann
oder muß er die jeweilige Aktion sofort oder später ausführen.
Als letztes darf der Spieler seinen Transporter
um bis zu drei Felder vorwärtsziehen und dabei seinen Transporter
be- oder entladen.
Wie bereits oben erwähnt, verläuft
das Spiel in zwei Jahreszeiten. Zuerst friert der See zu (Winter), danach
taut er langsam wieder auf. Auf den Eiskarten stehen jeweils die Werte
für den Winter und den Frühling (Anzahl der entsprechenden Eisschollenkarten,
die zu legen bzw zu entfernen sind). Sobald alle Eisschollen auf dem Spielfeld
sind, beginnt der Frühling. Jetzt muß eine entsprechende Eisscholle
entfernt werden, allerdings darf sich darauf kein Transporter oder ein
Eisbär befinden. Gibt es Schollen, auf denen Container stehen, so
dürfen diese erst entfernt werden, wenn keine anderen Eisschollen
des selben Typs mehr vorhanden oder frei sind. Man kann also durch Ablegen
von Containern auf Eisschollen einen Weg lange Zeit vor dem Auftauen retten.
Ein Transporter kann immer nur einen Container
mit sich führen. Auf- und Abladen zählt nicht als Zug. Man darf
auch fremde Container rauben. Maximal dürfen nur 3 Gegenstände
auf einer Scholle sein.
Zieht man bei den Ereigniskarten den Eisbären,
so wird dieser auf eine Eisscholle oder auf ein Landgebiet gesetzt. Auf
diese Felder darf dann kein Transporter mehr fahren. Glücklicherweise
geht der Bär nicht auf die eigenen Camps oder die Insel.
Zieht man eine Container-Karte, so darf man einen
Container von der Insel direkt in seinen Transporter legen, sofern dieser
frei ist, ansonsten hat man Pech gehabt. Zieht man eine Erfrierungen-Karte,
kommt der Transporter wieder ins Startcamp und man muß erneut auf
das Eis, denn der eventuell vorhandene Container bleibt auf dem Eisfeld
stehen. Eine Hubschrauber-Karte ermöglicht einen beliebig weiten Zug
mit seinem Transporter, danach oder davor darf man noch seinen normalen
Zug (Bewegung bis zu drei Feldern weit) ausführen.
Hat man eine Raubkarte gezogen, so kann man einen
fremden Container von einem Eisfeld rauben, sofern der Gegner nicht eine
Nebel-Karte vorzuweisen hat, die diesen Raubversuch neutralisiert.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn das Eis wieder soweit aufgetaut ist, dass man keine Container
mehr ans Ufer bringen kann. Nach der letzten Scholle, die dieses ermöglicht,
darf jeder Spieler noch einen letzten Zug machen. Gewinner wird der Spieler,
der am meisten Container ins Camp bringen konnte.
Kommentar: Das Spiel
ist ganz in Ordnung, wenn es auch nicht sonderlich spannend ist. Für
zwischendurch kann man das Spiel wohl mal spielen und da die Regeln einfach
sind, werden auch Kinder Spaß am Spiel haben. Die Jahreszeiten im
Spiel sind schön gelungen und bieten Abwechslung, genauso wie die
Eisschicht, die in jedem Spiel anders aussehen wird. Allerdings kann man
ein Spiel zu zweit vergessen, da hier jeder ohne nennenswerte Behinderungen
hinter den eigenen Containern her ist. Erst bei vier Spielern wird es auf
den Eisschollen eng und man muß hier und dort mal einen eigenen Container
ablegen, um sich einen Rückweg zu sichern. Dies sorgt dann endlich
auch für Diebstahl von Containern und Racheakten der Mitspieler. Ansonsten
wirkt das Spiel eher fade.
Fazit: Zu viert
gut spielbar, zu dritt noch bedingt, zu zweit wird es aber langweilig und
uninteressant. Nette Idee mit den Jahres- zeiten, der Rest ist jedoch nur
durchschnittliche Spielware.
Wertung: 3 Punkte
gibt es für Alaska. Man hätte es sicherlich etwas besser machen
können mit mehr Ideen, mehr Eisbären etc etc.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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