Spieletest für das Spiel: ALCATRAZ
Hersteller: FX Schmid Preis: 50 DM empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Bernhard Weber Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma FX Schmid recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
8 Wärter, 16 Gefangene, 1 achtseitiger Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan besteht aus 9x9 Feldern. Am unteren Ende befindet sich die große
Zelle, von der aus alle Spieler starten. Auf der gegenüberliegenden
Seite wartet das Boot auf die Flüchtenden. Einige Felder vor dem Boot
sind rot markiert. Nur über diese Felder kann man ins Boot steigen.
Die obersten acht Reihen vor dem Boot sind durchgehend numeriert. In jeder
Reihe befindet sich ein speziell markiertes Feld als Startposition für
einen Wächter. Die Gefangenen und Wärter sind aus Kunststoff
hergestellt. Sie sehen recht nett aus und müssen vor dem ersten Spiel
zusammengesteckt werden.
Ziel: Jeder Spieler
erhält einen Satz Gefangene und stellt sie in die große Zelle
am unteren Ende. In jede Reihe mit einer Ziffer kommt ein Wärter auf
die markierte Startposition.
Am Zug bewegt man eine seiner Spielfiguren um
eine beliebige Anzahl an Feldern senkrecht oder waagerecht voran. Eine
Richtungsänderung ist jedoch nicht gestattet. Man darf kein Feld betreten,
auf dem sich die Figur eines Mitspielers befindet, allerdings darf man
über ein solches Feld hinweg ziehen. Wärter kann man jedoch nicht
überspringen.
Nach dem Zug des Spielers wird der Wärter
gezogen, in dessen Reihe der aktive Spieler seinen Zug beendet hat. Die
Wärterfigur bewegt sich grundsätzlich nur in der Reihe, in der
sie gestartet ist. Dort zieht sie so viele Felder in Richtung der Figur
des aktiven Spielers, wie diese sich gerade bewegt hat. Sollte sie auf
das Feld eines Gefangenen kommen oder
darüber hinweg ziehen, muß diese Figur
wieder in die Zelle. Der Wächter muß grundsätzlich immer
alle seine Bewegungspunkte verbrauchen. Würde er vor dem Verbrauch
aller Bewegungspunkte den Rand erreichen, darf der Spieler diesen Zug nicht
ausführen!
Damit ein Gefangener fliehen kann, muß
er seinen Zug auf einem der rot markierten Felder vor dem Boot beenden.
Im nächsten Zug kann er dann ins Boot gesetzt werden, wenn kein Wächter
genau zwischen ihm und dem Boot steht.
Durch die Flucht wird in jedem Fall Alarm ausgelöst.
Der linke Nachbar des aktiven Spielers würfelt dann mit dem Würfel.
Die durch den Würfel angezeigte Reihe versetzt den dort patrouillierenden
Wächter in Hektik. Er läuft sofort in seiner Reihe bis zum letzten
Feld und bringt alle Figuren, die er überspringt, wieder in die Zelle
zurück. Die Richtung darf der würfelnde Spieler bestimmen.
Spielende: Sobald
ein Spieler mit drei seiner Figuren geflüchtet ist, endet die Partie.
Kommentar: Das Spiel
hört sich trocken an, macht aber durchaus Spaß. Bei einem 2-Personen-Spiel
sind Planungen eher möglich, da man mehr Platz auf dem Spielbrett
hat. Trotzdem sind auch Mehrpersonenspiele recht amüsant. Das Spielfeld
sieht dabei allerdings etwas stark abstrakt aus.
Fazit: Eine weitere
nette Neuheit von FX Schmid aus dem 99er Programm.
Wertung: Wir geben
dem Spiel gerade so 5 Punkte. Eine Probepartie lohnt sich.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de