Spieletest für das Spiel: ALCATRAZ
Hersteller: FX Schmid 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Bernhard Weber
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Alcatraz-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma FX Schmid recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Wärter, 16 Gefangene, 1 achtseitiger Würfel
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus 9x9 Feldern. Am unteren Ende befindet sich die große Zelle, von der aus alle Spieler starten. Auf der gegenüberliegenden Seite wartet das Boot auf die Flüchtenden. Einige Felder vor dem Boot sind rot markiert. Nur über diese Felder kann man ins Boot steigen. Die obersten acht Reihen vor dem Boot sind durchgehend numeriert. In jeder Reihe befindet sich ein speziell markiertes Feld als Startposition für einen Wächter. Die Gefangenen und Wärter sind aus Kunststoff hergestellt. Sie sehen recht nett aus und müssen vor dem ersten Spiel zusammengesteckt werden.
Ziel: Jeder Spieler erhält einen Satz Gefangene und stellt sie in die große Zelle am unteren Ende. In jede Reihe mit einer Ziffer kommt ein Wärter auf die markierte Startposition.
Am Zug bewegt man eine seiner Spielfiguren um eine beliebige Anzahl an Feldern senkrecht oder waagerecht voran. Eine Richtungsänderung ist jedoch nicht gestattet. Man darf kein Feld betreten, auf dem sich die Figur eines Mitspielers befindet, allerdings darf man über ein solches Feld hinweg ziehen. Wärter kann man jedoch nicht überspringen.
Nach dem Zug des Spielers wird der Wärter gezogen, in dessen Reihe der aktive Spieler seinen Zug beendet hat. Die Wärterfigur bewegt sich grundsätzlich nur in der Reihe, in der sie gestartet ist. Dort zieht sie so viele Felder in Richtung der Figur des aktiven Spielers, wie diese sich gerade bewegt hat. Sollte sie auf das Feld eines Gefangenen kommen oder
darüber hinweg ziehen, muß diese Figur wieder in die Zelle. Der Wächter muß grundsätzlich immer alle seine Bewegungspunkte verbrauchen. Würde er vor dem Verbrauch aller Bewegungspunkte den Rand erreichen, darf der Spieler diesen Zug nicht ausführen!
Damit ein Gefangener fliehen kann, muß er seinen Zug auf einem der rot markierten Felder vor dem Boot beenden. Im nächsten Zug kann er dann ins Boot gesetzt werden, wenn kein Wächter genau zwischen ihm und dem Boot steht.
Durch die Flucht wird in jedem Fall Alarm ausgelöst. Der linke Nachbar des aktiven Spielers würfelt dann mit dem Würfel. Die durch den Würfel angezeigte Reihe versetzt den dort patrouillierenden Wächter in Hektik. Er läuft sofort in seiner Reihe bis zum letzten Feld und bringt alle Figuren, die er überspringt, wieder in die Zelle zurück. Die Richtung darf der würfelnde Spieler bestimmen.
Spielende: Sobald ein Spieler mit drei seiner Figuren geflüchtet ist, endet die Partie.
Kommentar: Das Spiel hört sich trocken an, macht aber durchaus Spaß. Bei einem 2-Personen-Spiel sind Planungen eher möglich, da man mehr Platz auf dem Spielbrett hat. Trotzdem sind auch Mehrpersonenspiele recht amüsant. Das Spielfeld sieht dabei allerdings etwas stark abstrakt aus.
Fazit: Eine weitere nette Neuheit von FX Schmid aus dem 99er Programm.
Wertung: Wir geben dem Spiel gerade so 5 Punkte. Eine Probepartie lohnt sich.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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