Spieletest für das Spiel: ALCHEMICUS
Hersteller: Ace of Brains/Sinonis     
Preis: 29 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Andrzej Kozakowski
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Alchemicus-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Figuren, 140 Karten, 24 Ruhm-Marker
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt acht Bereiche, die kreisförmig angeordnet sind. In jedem Bereich steht auf Piktogrammen, was für eine Aktion dort machbar ist. Im Zentrum gibt es weitere fünf Felder, die aber nur von der neutralen Spielfigur benutzt werden.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff und relativ groß. Sie sehen sehr detailliert aus. Die benutzten Farben sind allerdings ungewöhnlich. Der neutrale Geist ist aber gut von den anderen Spielfiguren zu unterscheiden.
Die Karten lassen sich in diverse Kategorien einteilen. Es gibt Gärten, Verkaufsstände, Bergwerke, Hütten, Destillierapparate, Geschäfte, Arbeitsräume, Labore, Schatzkammern und Ruhmeskarten. Die Karten besitzen jeweils einen Geldwert, den man für das Auslegen bezahlen muß.
Bei den Ruhmesmarken handelt es sich um quadratische Papp-Plättchen mit verschiedenen Werten.
Ziel: Die Spieler versuchen, Ruhm zu erlangen durch alchemistische Experimente.
Zu Beginn bekommt jeder eine Spielfigur, sowie einen Garten und einen Verkaufsstand, die er offen vor sich ablegt. Der Geist wird auf das zentrale Feld im Zentrum des Spielplans gestellt.
Die restlichen Karten werden gründlich gemischt. Jeder bekommt fünf Karten auf die Hand. Der Nachziehstapel wird neben die Ruhmes-Plättchen gelegt und man einigt sich, wer die Partie beginnen soll.
Zu Beginn seines Zuges zieht man eine Karte vom Stapel nach. Danach bewegt man seine Spielfigur im Uhrzeigersinn um bis zu drei Felder. Im ersten Zug darf man stattdessen die Figur auf einem beliebigen Feld des Spielplans einsetzen. Möchte ein Spieler seine Figur mehr als drei Felder bewegen, muß er dafür einen Ruhmespunkt bezahlen.
Auf dem Zielfeld angekommen, macht der Spieler die dortige Aktion. So kann man Karten aus seiner Hand bauen und offen vor sich auslegen. Dies kostet jedoch immer auch einen gewissen Geldbetrag, der in Form von Handkarten bezahlt wird. Es gibt ein Limit, was die Anzahl der ausliegenden Karten betrifft.
Beim Geister-Feld darf man die Figur des Geistes im Uhrzeigersinn um eine Position auf ihrem Rundkurs versetzen. Das Feld, auf dem der Geist dann steht, zeigt an, welche Art von Produktionsgebäuden nicht mehr funktionieren. Auf dem Geister-Feld kann immer nur eine Figur zur Zeit sein. Geht ein Spieler am Geisterfeld vorbei, belohnt ihn die Figur mit einer zusätzlichen Handkarte.
Auf dem Produktionsfeld können alle Gärten und Bergwerke einen Rohstoff herstellen, sofern der Geist dies nicht verhindert. Die Rohstoffe werden in Form von Karten direkt an die Produktionsstätten gelegt und kommen vom Nachziehstapel. Dabei schaut man sich nicht deren Unterseite an.
Über das Transportfeld dürfen Rohstoffe und Zwischenprodukte zu anderen eigenen Fertigungsstätten geschoben werden. Rohstoffe aus den Gärten wandern zu den Destillierapparaten, Erze aus dem Bergwerk kommen in die Hütte. Zwischenprodukte wie Tinktur (vom Destillierapparat) und Metall (von der Hütte) können ins Labor geschafft werden. Jedes Gebäude hat allerdings nur Platz für jeweils eine Karte. Die Reihenfolge beim Transport kann frei gewählt werden.
Bei der Transmutation wandelt man Rohstoffe in Zwischenprodukte um, wenn sie sich in den Destillierapparaten, den Bergwerken oder dem Labor befinden. Zum Zeichen für eine Umwandlung werden die verdeckten Karten dabei gedreht.
Mit Hilfe des Verkauf-Feldes kann ein Spieler seine Waren an den Mann bringen. Dazu benötigt er entsprechende Verkaufsstände, Geschäfte oder die Schatzkammer in Abhängigkeit von dem zu verkaufenden Objekt. Dafür kann der Spieler dann Karten vom Nachziehstapel oder Ruhmespunkte erhalten.
Das letzte Feld heißt „Geschenke“. Hier gibt man fünf Handkarten ab und erhält dafür einen Ruhmespunkt.
Am Ende seines Zuges kann ein Spieler eine Ruhmeskarte ausspielen, wenn er sie auf der Hand hält. Dies kostet jedoch fünf Karten und bringt einen Ruhmespunkt ein.
Wenn der Spielzug eines Spielers beendet wird, darf er nicht mehr als zehn Handkarten haben. Hat man nun nicht mindestens 20 Ruhmespunkte, ist der folgende Mitspieler an der Reihe.
Hat ein Spieler dieses Ziel erreicht, gibt es die letzte Spielrunde für diejenigen, die weniger oft an der Reihe waren.
Spielende: Es gewinnt, wer am Ende die meisten Ruhmespunkte vorweisen kann. Bei einem Unentschieden entscheiden die Baukosten der ausliegenden Gebäude.
Kommentar: Neben dem Grundspiel gibt es in der Variante noch einige erweiterte Regeln. So wird eine Kartenbank aus fünf offenen Karten gebildet. Möchte ein Spieler am Anfang seines Zuges eine Karte aus diesem Bereich nehmen, muß er dies mit einer Handkarte bezahlen. Der leere Platz wird anschließend wieder aufgefüllt.
Beim Verkauf der Waren darf ein anderer Spieler Interesse anmelden. Er kann die Waren in seine eigenen Produktionsstätten legen, wenn er dafür eine Karte mehr bezahlt, als der Verkäufer ursprünglich bekommen hat.
Das Spiel vom polnischen Kleinverlag wurde von seinem Vertriebspartner für die zweite Auflage etwas überarbeitet. Es gibt nun eine verbesserte deutsche Regel und zusätzlich noch die mitgelieferte Variante „Noctis“, bei der weitere Karten aus einem separaten Stapel ins Spiel kommen.
Die Grafiken sind schön und auch die Schachtel ist stabil. Das Spiel selbst ist von den Regeln her nicht besonders kompliziert und die verschiedenen Funktionen der Karten und der Spielfelder werden durch Symbole anschaulich verdeutlicht.
Das Spiel selbst gestaltet sich anfangs recht zäh. Wie bei vielen Aufbauspielen dauert es seine Zeit, bis man den Produktionszyklus erst einmal in Gang gebracht hat. Das Umwandeln der Rohstoffe und deren anschließender Verkauf ist mühsam und Ruhmespunkte sind rar. Erst mit der Umwandlung im Labor, bei der die Tinktur und das Metall zu Gold werden, besteht die Chance auf reichlich Punkte.
Die dafür benötigten Labore sind daher sehr begehrt und nichts ist schlimmer, als wenn sich diese oder die wenigen Ruhmeskarten als Rohstoffe tarnen und damit erst einmal nicht auf die Hand kommen.
Hat man erst einmal eine ausgewogene Produktionskette, ist man schnell auch am Limit der Auslage. Dann kommt es nur noch darauf an, vor den Mitspielern die Produktionsstätten aufzusuchen und dafür zu sorgen, daß der Geist einen nicht stört.
Bis zum Ende des Spiels vergehen dann auch schon mal zwei Stunden, da man natürlich den Führenden zu behindern versucht. Je mehr Personen mitspielen, desto leichter fällt dies in der Regel. Das kann mitunter frustrierend sein und man muß sich auf Alternativen mit wenigen Siegpunkten beschränken.
„Alchemicus“ ist recht statisch. Da bestimmte Felder der Spieler bzw. des Geistes anfangs wenig Sinn machen, beschränkt man sich auf festgelegte Routen. Erst gegen Ende kommt etwas mehr Dynamik ins Spiel.
Fazit: Ein konservatives Entwicklungsspiel, was vom Thema her mehr verspricht, als es halten kann.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Alchemicus“ spielbar, dauert aber für den Spielspass viel zu lang. Außerdem gibt es wenig Abwechslung im monotonen Sammeln von Karten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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