Spieletest für das Spiel: ALCHEMIST
Hersteller: Amigo                     
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Carlo A. Rossi
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Alchemist-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Schulplättchen, 5 Sichtschirme, 160 Zutaten, 10 Ruhmesplättchen, 30 Siegel, 5 Punkteplättchen, 1 Beutel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt zehn Kessel, in denen man Zaubertränke zubereiten kann. Jeder Kessel bietet dabei Platz für bis zu fünf Zutaten. Am oberen Kesselrand sieht man zwei Zutatenarten, die man erhält, wenn man das Rezept des Kessels nachkocht. Außerdem befinden sich dort Ablagefelder für ein Siegel und ein Ruhmesplättchen. Um den Raum herum verläuft eine Punkteleiste. Die Punkteplättchen werden benötigt, wenn ein Spieler das Maximum der Leiste erreicht hat. Sie sind mit 50 bzw. 100 Punkten beidseitig bedruckt.
Für jede der fünf Rohstoffarten gibt es jeweils ein Schul-Plättchen. Diese Plättchen sind eine Art Auftrag, die jeder Spieler zu Beginn der Partie bekommt.
Alle Zutaten und der Auftrag werden hinter einem Sichtschirm vor den Blicken der anderen geschützt.
Bei den Zutaten handelt es sich um kleine Holzquader in fünf verschiedenen Farben. Auf den Ruhmesplättchen findet man Zahlenwerte von 1-10. Sie werden über den Kesseln plaziert und geben an, wie wertvoll das Rezept darunter ist.
Eigene Rezepte markieren die Spieler mit ihren Siegelsteinen.
Ziel: Als Zauberschüler versuchen die Spieler, möglichst mächtige und neuartige Tränke zu kreieren.
Am Anfang kommen die Ruhmesplättchen offen neben den Spielplan. Je nach Anzahl der Spieler werden dann gewisse Mengen an Zutaten in den Beutel und den allgemeinen Vorrat gelegt.
Nun erhalten die Spieler jeweils einen Sichtschirm und alle Siegelsteine einer Farbe. Dann ziehen sie sich noch einige Zutaten blind aus dem Beutel, die während des gesamten Spiels hinter dem Sichtschirm aufbewahrt werden.
Bevor die eigentliche Partie beginnt, erhält jeder noch verdeckt ein Schulplättchen zugelost. Dieses Plättchen kann bei der Endwertung noch Bonuspunkte bringen und sollte vor den Mitspielern geheim gehalten werden.
In seinem Spielzug hat der aktive Spieler die Möglichkeit, entweder eine neue Rezeptur zu entwerfen, ein bestehendes Rezept nachzukochen oder zu passen.
Bei einem neuen Rezept verwendet man eine bis fünf Zutaten aus dem eigenen Vorrat und legt diese in einen der unbenutzten Kessel des Spielplans. Dabei dürfen allerdings nicht die Zutaten verwendet werden, die oberhalb des Kessels abgebildet sind. Außerdem darf ein Bestandteil maximal zweimal im Rezept verwendet werden. Die gleiche Rezeptur darf nicht bereits in einem anderen Kessel kochen.
Nachdem die Ingredienzien im Kessel sind, wird dieser mit einem Siegelstein markiert, um den Urheber festzuhalten. Außerdem muß sich der Spieler für eines der Ruhmesplättchen neben dem Spielplan entscheiden, welches an das gerade abgelegte Rezept gelegt wird. Der Spieler erhält sofort die passende Anzahl an Ruhmespunkten und die beiden Zutaten über dem Kessel.
Um einen Zaubertrank nachzukochen, wählt man einen der bereits erstellten Tränke aus, den man nicht selbst entworfen hat. Die passenden Rohstoffe kommen in die Schachtel zurück, wobei ein Rohstoff an den Koch des Originals übergeben wird. Der Nachahmer bekommt so viele Punkte gutgeschrieben, wie das Ruhmesplättchen bei diesem Kessel zeigt und dazu die beiden Zutaten, die oberhalb des Kessels dargestellt sind. Sie werden aus dem allgemeinen Vorrat genommen.
Beim Passen bekommt man entweder einen Rohstoff aus dem allgemeinen Vorrat oder zieht blind zwei Rohstoffe aus dem Beutel.
Spielende: Wenn drei Sorten Ingredienzien aus dem allgemeinen Vorrat aufgebraucht sind, endet das Spiel nach der kompletten Spielrunde. Punkte gibt es nun noch für vorhandene Zutaten hinter dem Schirm und für die Schulkärtchen.
Kommentar: Mit „Alchemist“ hat Amigo ein weiteres kurzweiliges Spiel veröffentlicht. Zu Beginn ist es nicht unbedingt ratsam, gleich ein Rezept mit hohem Wert zu entwerfen, weil man selbst diesen Wert nur einmal bekommt, ein Nachkochen dagegen mehrmals beim gleichen Spieler möglich ist. Teure Rezepturen sorgen für große Verluste an Zutaten, während einfache Rezepte beiden Seiten gute Vorteile bringen.
Das Passen ist anfangs relativ unnütz, muß jedoch gegen Ende ausgeführt werden, um passende Rohstoffe zu erhalten und diese in Punkte umwandeln zu können. Beim Ziehen aus dem Sack ist dabei ein gewisses Risiko vorhanden, aber man bekommt im Gegenzug auch die doppelte Menge an Nachschub.
Das Spiel funktioniert in jeder Konstellation, macht aber zu viert am meisten Spaß.
Fazit: Ein schönes Spiel, welches durch einfache Regeln und pfiffige Ideen besticht.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Alchemist“ in jedem Fall einen näheren Blick wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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