Spieletest für das Spiel: ALHAMBRA – DIE SCHATZKAMMER DES KALIFEN
Hersteller: Queen Games               
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Dirk Henn, Wolfgang Panning
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2006
Kategorie: Erweiterung zu Alhambra
Bewertungsbild Alhambra Die Schatzkammer des Kalifen-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 8 Bazar-Plättchen, 16 Baumeisterkarten, 4 Angriffskarten, 6 Kundschafterkarten, 42 Schatztruhen, 1 Schatzkammer, 1 Beutel
Aufmachung: Die Bazare haben das gleiche Format wie die normalen Gebäude des Grundspiels. Sie zeigen in einer Ecke die Währung an, mit der sie erworben werden können. Der Preis richtet sich immer aktuell nach dem dort liegenden Gebäude. Jeder Bazar hat drei unterschiedliche Gebäudefarben.
Bei den Baumeisterkarten handelt es sich um normale Geldkarten mit dem Zahlenwert 3, die aber über eine Zusatzfunktion verfügen.
Für die Variante „Die Angreifer“ gibt es die Angriffs- und Kundschafter-Karten. Auf den Angriffskarten ist die Richtung zu sehen, von der aus die Bösewichter in die eigene Anlage einfallen. Mit Hilfe der Kundschafter kann man die bevorstehenden Angriffe voraussehen. Jedem Kundschafter ist dabei die Farbe eines Gebäudes zugeordnet.
Die Schatzkammer besteht aus drei Feldern, auf denen kleine Schatztruhen abgelegt werden. Diese kommen aus dem mitgelieferten Stoffbeutel. Am Rand der Schatzkammer stehen die zusätzlichen Wertungspunkte, die man durch die Truhen in den drei Wertungsabschnitten erhalten kann. Die Schatztruhen haben die Farben der verschiedenen Gebäudearten.
Ziel: Das erste der vier Module nennt sich „Die Bazare“. Hierbei werden die Bazar-Plättchen mit zu den Gebäuden gegeben. Zieht man im Verlauf der Partie ein entsprechendes Plättchen, kommt es neben den Bauhof.
Ein Bazar kann wie ein normales Gebäude erworben werden. Die Münze auf dem Bazar zeigt an, welche Währung man bezahlen muß und das Gebäude am entsprechenden Bauhof-Platz gibt den Preis vor. Ein Bazar kann immer nur passend bezahlt werden. Anschließend ist der Spieler erneut an der Reihe. Ein Bazar wird wie ein normales Gebäude plaziert.
Spielende: Bei der letzten Wertung bringt jeder Bazar seinem Besitzer Punkte. Dazu schaut man, wie viele Gebäude direkt angrenzend sind, die die vorgegebenen Farben des Bazars zeigen. Die Anzahl dieser Gebäude wird mit der Anzahl der passenden Farben multipliziert und zu den normalen Wertungspunkten addiert.
Ziel: Die zweite Variante nennt sich „Die Baumeister“. Hier kommen die Baumeisterkarten ins Spiel.
Zu Beginn bekommt jeder zwei der gemischten Karten. Die verbliebenen Baumeister kommen unbesehen in den Geldstapel an vorgesehene Positionen. Wie normale Geldkarten können die Baumeister während des Spiels aufgenommen werden.
Neben dem reinen Geldwert hat eine Baumeisterkarte noch eine Sonderfunktion. Durch Abgabe kann man am Ende seines Spielzugs noch einen zusätzlichen Umbau vornehmen. Mehr als eine Karte darf man pro Runde allerdings nicht ausspielen. Eine einmal benutzte Baumeisterkarte kommt anschließend in die Schachtel zurück.
Spielende: Die Baumeisterkarten haben keinen Einfluß auf Wertungen.
Ziel: Die dritte Option trägt den Titel „Die Angreifer“. Hier werden zu Beginn der Partie die vier Angriffskarten gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Auch die Kundschafter mischt man gründlich, bevor zwei Karten aufgedeckt werden.
Um einen der beiden offenen Kundschafter zu erhalten, muß der Spieler ein betreffendes Gebäude mit passendem Geld erwerben. Dann kann der Spieler durch die Abgabe des Kundschafters heimlich die oberste Angriffskarte anschauen. Sie wird danach wieder auf den Stapel zurückgelegt, der Kundschafter ist aus dem Spiel.
Der Angriff findet immer nach einer Wertung statt. Dabei bringen alle Gebäude, die zu der betreffenden Seite keine Mauer aufweisen, einen oder mehrere Siegpunkte als Abzug. Bei der dritten Wertung erfolgt sogar ein großangelegter Angriff über drei Seiten. Am Ende des Angriffs werden alle verbliebenen Kundschafterkarten der Auslage abgeworfen und durch zwei neue Karten ersetzt.
Spielende: Nachdem der dritte Angriff und die Schlußwertung erfolgt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Ziel: Die letzte Erweiterung heißt „Die Schatzkammer“. Hier werden die Schatztruhen, die Schatzkammer und der Beutel benötigt. Die Schatztruhen kommen in den Beutel, die Schatzkammer wird neben dem Baulager abgestellt. Jeweils vier Truhen werden blind aus dem Beutel gezogen und auf die einzelnen Felder der Schatzkammer gestellt.
Während des Spiels hat man eine zusätzliche Möglichkeit: Das Kaufen von Schatztruhen. Der Preis beträgt mindestens acht Geldeinheiten, die aber durchaus auch in unterschiedlichen Währungen bezahlt werden können. Selbst wenn ein Spieler passend bezahlt, bekommt er keinen Extrazug.
Nach dem Bezahlen wählt der Spieler eine Schatzkammer aus und nimmt sich alle dort liegenden Schatztruhen. In jedes eigene ausliegende Gebäude darf der Spieler eine passende Truhe stellen, sofern sich dort nicht bereits eine Truhe befindet. Gebäude in der Reserve dürfen keine Schatztruhen erhalten. Kann der Spieler nicht alle Truhen unterbringen, gibt er die restlichen Truhen an seinen linken Nachbarn, der sie einsetzen darf oder ggf. weiterreichen muß. Am Ende kommen die nicht verwendeten Truhen wieder in den Beutel zurück, bevor die leere Schatzkammer wieder aufgefüllt wird.
Spielende: Bei den Wertungen ist die Anzahl der Schatztruhen bei jedem Spieler von Bedeutung und bringt zusätzliche Bonuspunkte.
Kommentar: Wie schon bei früheren Erweiterungen zum Spiel „Der Palast von Alhambra“ bietet auch die neueste Varianten-Sammlung gute Ideen.
Die schwächste Variante ist unserer Meinung nach „Baumeister“. Die kleinen Geldkarten werden bei fortgeschrittenen Spielern nur selten einmal eingesetzt, um die Alhambra umzubauen. Wer klug spielt und die richtigen Gebäude erwirbt, braucht selten einen Umbau.
Die Bazare bringen dagegen zusätzliche Siegpunkte, wenn man sie geschickt anlegt. Da sie keine Außenmauern haben, können sie gut dazu verwendet werden, weitere Ablagemöglichkeiten zu schaffen. Durch die drei möglichen Farben und die Siegpunkte wird man eher dazu verleitet, entsprechende Gebäude zu bauen, die man sonst vielleicht eher liegen lassen würde.
Mit „Die Angreifer“ gibt es erstmals eine destruktive Variante, die einem unvorsichtigen Spieler viele Siegpunkte kosten kann. Während ein Angriff in der ersten Runde noch relativ harmlos ist, verliert man definitiv, wenn man sein Gebäude nicht einigermaßen gegen Ende geschützt hat. Das Ummanteln der Gebäude wird gerade gegen Ende noch einmal stark verstärkt. Besonders bei vielen Spielern sind die wenigen Kundschafter sehr begehrt.
Zweifelsohne die beste Erweiterung ist „Die Schatzkammer“. Mit der Zusatzaktion steckt man permanent im Dilemma, ob man seine wertvollen Karten für Gebäude oder Truhen ausgeben soll. Nicht genutzte Truhen müssen dann auch noch dem Nachbarn geschenkt werden, was einen gewissen Ärgerfaktor beim aktiven Spieler auslöst. Durch die Truhen können sehr viele Siegpunkte gemacht werden, allerdings fehlen einem dann auch meistens einige Gebäude gegenüber den Mitspielern.
Fazit: Eine weitere gute Ergänzung zu Alhambra.
Wertung: Mit drei guten und einer mittelmäßigen Variante ist die vierte Erweiterung zum Spiel des Jahres 2003 durchaus eine Kaufempfehlung. Gute 4 Punkte gab es von unseren Testspielern.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite