Spieletest für das Spiel: ALHAMBRA
Hersteller: Queen Games Preis: 25 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Dirk Henn Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 6 Startplättchen,
54 Gebäudeplättchen, 1 Bauhof, 1 Zähltafel, 12 Zählsteine,
108 Geldkarten, 2 Wertungskarten, 6 Reservefelder, 1 Beutel
Aufmachung: Die
Startplättchen sehen alle gleich aus und zeigen einen großen
Brunnen. Es gibt sechs verschiedene Arten von Gebäuden, die sich anhand
ihres Namens und dessen Hintergrundfarbe unterscheiden. Die Gebäude
sind unterschiedlich oft im Spiel vorhanden und haben einen Zahlenwert,
der den Kaufpreis angibt. Die meisten Kärtchen besitzen zudem eine
oder mehrere Mauern, die bestimmte Kartenseiten voneinander abgrenzen.
Auf dem Bauhof gibt es vier Felder. Jedes Feld
wird während des Spiels mit einem Gebäudeplättchen belegt.
Neben den Feldern sind die Währungen angegeben, in denen man bezahlen
muß, um das dazugehörige Gebäude erwerben zu können.
Die Höhe des Kaufpreises wird durch das Plättchen selbst geregelt.
Die Zähltafel gibt während der Partie
den aktuellen Punktestand wieder. Sie besitzt 120 Felder. Mit Hilfe der
Zählsteine aus Holz markiert man einerseits den Punktestand und andererseits
sein eigenes Startplättchen.
Die Geldkarten haben Zahlenwerte von 1-9. Es
gibt sie in vier unterschiedlichen Währungen, die neben verschiedenen
Hintergrundfarben noch spezielle Symbole für Farbenblinde haben.
Mit Hilfe der zwei Wertungskarten kommt es zu
Zwischenwertungen im Spiel. Auf den Karten sind die Punkte für die
Mehrheiten bei einzelnen Gebäuden angegeben.
Die Wertungen findet man auch auf den Reservefeldern
noch einmal, die jeder Spieler bekommt. Neu erworbene Kärtchen kann
man für einen späteren Zeitpunkt dort aufbewahren.
Aus dem Stoffbeutel werden die neu zu verkaufenden
Häuser gezogen, nachdem ein Spieler in seinem Spielzug ein oder mehr
Gebäude gekauft hat.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, nach dem Kauf aller Gebäude möglichst viele Siegpunkte
zu besitzen.
Am Anfang nimmt sich jeder ein Startplättchen
und legt es vor sich aus. Danach wählt man seine Spielerfarbe und
legt einen Zählstein auf das Startplättchen, während der
andere auf die Zähltafel kommt. Die Gebäudeplättchen werden
gründlich im Beutel gemischt und anschließend kommen vier Gebäude
auf die entsprechenden Felder des Bauhofes.
Nachdem die Wertungskarten aussortiert wurden,
mischt ein Spieler die Geldkarten und deckt für jeden so lange Geldscheine
auf, bis er einen Gesamtwert von über 20 Geldeinheiten besitzt. Der
Spieler, der nun die wenigsten Karten hat, darf die Partie im Anschluß
beginnen.
Vier Geldkarten liegen offen unterhalb des Bauhofes.
Mit den restlichen Karten werden fünf Stapel gebildet. In den zweiten
und vierten Stapel kommen die Wertungskarten eingemischt, bevor man die
Stapel danach wieder aufeinander legt. Schließlich bekommt jeder
noch ein Reservefeld.
Der aktive Spieler hat in seinem Zug drei Wahlmöglichkeiten,
aus denen er eine auswählen muß.
Er kann Geldscheine nehmen, die offen in der
Auslage sind. Dazu wählt er mehrere Scheine im Gesamtwert von maximal
5 Geldeinheiten oder einen Geldschein mit einem höheren Wert aus und
nimmt sie auf die Hand. Beim Auswählen mehrerer Geldscheine kann man
durchaus verschiedene Währungen aufnehmen.
Die zweite Möglichkeit besteht im Kaufen
von Gebäuden. Die offenliegenden Gebäude haben einen festen Kaufwert
und eine bestimmte Währung, die man zahlen muß. Bezahlt man
mindestens den geforderten Wert, erhält man das ausliegende Kärtchen
und darf es zunächst bei sich unterhalb des Reservefeldes ablegen.
Die Bank gibt kein zuviel gezahltes Geld zurück.
Gelingt es, den Kaufpreis genau zu bezahlen,
erhält der Spieler sofort einen kompletten neuen Zug!
Wenn der Spieler seinen Zug beenden will, muß
er sich entscheiden, ob er das bzw. die gekauften Plättchen in sein
Reservefeld legt oder direkt an die eigene Alhambra anbaut.
In letzterem Fall gelten einige Legeregeln. So
müssen alle Kärtchen immer waagerecht bzw. senkrecht untereinander
verbunden sein. An anliegenden Kanten müssen immer zwei Mauern oder
zwei leere Kanten nebeneinander sein. Ein Kärtchen kann nicht so gelegt
werden, daß man es vom Start aus nicht direkt betreten kann, ohne
über Mauern wandern zu müssen. Die Ausrichtung eines Kärtchens
ist durch den Namen auf der Karte fest vorgegeben. Man darf ferner keine
vollkommen umschlossene Lücken in seinem Komplex haben.
Als dritte Alternative kann der Spieler seine
Alhambra umbauen. Dazu darf er entweder ein Gebäude aus seiner Reserve
anlegen, ein Gebäude aus seinem Komplex entfernen und in die Reserve
packen oder ein Gebäude gegen ein Reservegebäude austauschen,
wobei die Legeregeln weiterhin beachtet werden müssen. Das ausgetauschte
Plättchen kommt in die Reserve zurück.
Zum Ende eines Spielzugs werden die Geldkarten
und die Gebäudeplättchen beim Bauhof wieder aufgefüllt und
der nächste Spieler macht seinen Zug.
Sobald bei den Geldkarten eine Wertungskarte
auftaucht, wird das Spiel kurz unterbrochen und es gibt eine Zwischenwertung.
Jede Gebäudeart bringt nun dem Besitzer mit den meisten Häusern
dieser Art Punkte gemäß der Tabelle ein. Bei der zweiten Wertung
erhalten die beiden besten Spieler je Gebäudeart einige Siegpunkte.
Bei einem Gleichstand werden die Punkte des aktuellen Platzes (und eventuell
des nachfolgenden Platzes) geteilt. Anschließend gibt es noch Bonuspunkte
für jeden Spieler gemäß der Länge seiner Außenmauer.
Wenn alle Gebäude aus dem Beutel gezogen
wurden und der Bauhof nicht mehr voll ist, hat man das Spielende erreicht.
Nun erhalten die Spieler, die das meiste Geld in den verbliebenen Währungen
haben, die restlichen Gebäude und dürfen sie noch einbauen. Anschließend
werden die Gebäude ein drittes Mal gewertet, wobei nun auch der Drittplazierte
noch Siegpunkte erhält. Wieder wird die längste Mauer jedes Spielers
als Bonus gegeben.
Spielende: Wer nach
der dritten Wertung auf der Zählleiste am weitesten vorangeschritten
ist, gewinnt die Partie.
Kommentar: Das neue
Spiel von Dirk Henn erinnert nur sehr rudimentär an sein vorher veröffentlichtes
Spiel „Stimmt so". Es ist eigenständig und funktioniert hervorragend.
Während des gesamten Spielgeschehens ist man involviert und hofft
inständig, daß die Mitspieler einem nicht das ersehnte Gebäude
vor der Nase wegkaufen. Durch die offen nachzuziehenden Geldkarten kann
man sich nach einiger Zeit ein Bild machen, wer welche Karten kaufen kann
und wem welche Kartenwerte fehlen.
Der Anbau gestaltet sich relativ unproblematisch,
wenn man sich die Fußgängerregel erst einmal eingeprägt
hat, die besagt, daß man ein Plättchen so legen muß, daß
es vom Startfeld aus erreichbar ist, ohne daß man über eine
Mauer gehen muß.
Zu zweit gelten Sonderregeln, weil ein imaginärer
dritter Spieler mitmischt. Oft ist dies bei Spielen ja eine Notlösung,
hier funktioniert sie recht gut, obwohl sie natürlich keinen dritten
Spieler ersetzen kann.
Fazit: Ein wunderbares
leichtes Legespiel von Queen Games.
Wertung: Sicherlich
ist „Alhambra" eine der Überraschungen in diesem Jahr. Mit guten 5
Punkten ist es sicherlich ein Kandidat für das beste Spiel des Jahres.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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