Spieletest für das Spiel: ALIEN FRONTIERS
Hersteller: Game Salute               
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Tory Niemann
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2015
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Alien Frontiers-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 25 Würfel, 50 Ressourcen, 24 Alientechnologie-Karten, 32 Kolonien, 8 Territorien-Plättchen, 20 Abdeckplättchen, 3 Feldgeneratoren, 3 Feldgenerator-Plättchen, 4 Punkteanzeiger, 1 Siegpunktskala
Aufmachung: Der Spielplan zeigt im Zentrum einen Planeten, der in acht Regionen unterteilt ist. In jede Region gehört ein passendes Territorien-Plättchen, auf dem die Besonderheit steht, die der Besitzer der Region bekommt. Außen um den Planeten herum gibt es eine Reihe von Aktionsfeldern mit mehreren Ablagefeldern für die Würfel.
Jeder Spieler besitzt die gleiche Anzahl an Sechsseitern. Sie symbolisieren Raumschiffe. Dazu gibt es noch ein neutrales Schiff, was man im Verlauf der Partie finden und nutzen kann.
Im Spiel sind zwei unterschiedliche Arten von Ressourcen vorhanden. Bei ihnen handelt es sich um kleine Holzelemente in verschiedenen Farben, die Erz und Treibstoff darstellen sollen.
Die Alientechnologie-Karten kann man während der Partie finden und für sich nutzen. Es gibt eine Reihe von unterschiedlichen Gegenständen, die das Spiel beeinflussen können.
Jeder Spieler hat einen Satz an Kolonien, die er auf den Planeten bringen soll, um am Ende zu punkten. Die Punkte werden auf einer Siegpunktleiste mit Hilfe kleiner Raketen als Punkteanzeiger während des Spiels abgetragen.
Bei den Feldgeneratoren und den dazugehörigen Plättchen handelt es sich um neutrale Gebäude, die Einfluß auf die Territorien des Planeten haben, wenn sie dort abgestellt werden. Die Abdeckplättchen belegen auf dem Spielplan bestimmte Bereiche der Aktionsfelder, sofern nicht in voller Besetzung gespielt wird.
Ziel: Jeder Spieler versucht, über den Bau von Kolonien und die Kontrolle von Gebieten des Planeten möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Vor dem Spiel stellt man die einzelnen Komponenten gemäß den Regeln auf. In jedes Territorium auf dem Planeten legt man das gleichartige Plättchen. Das neutrale Raumschiff wird auf ein spezielles Gebiet des Planeten gelegt. Spielt man mit weniger als vier Personen, müssen einige Aktionfselder teilweise abgedeckt werden.
Jeder bekommt eine Reihe von Kolonien und legt diese vor sich ab. Drei Würfel wandern in den Wartungsbereich des Spielplans, der Rest wird als Vorrat neben der Spielfläche abgelegt. Dort befinden sich auch die Ressourcen, die Generatoren und der Stapel mit den Technologie-Karten. Drei dieser Karten liegen offen aus, außerdem bekommt jeder noch eine Karte, die man direkt offen bei sich ablegt.
Der Spieler am Zug nimmt sich zunächst alle seine Würfel vom Spielplan und wirft diese einmal.
Nun kann der Spieler die Würfel den verschiedenen Aktionsbereichen zuordnen, sofern es dort Platz gibt und man eventuelle Kosten bezahlt. Außerdem darf man beliebig viele seiner Technologie-Karten einsetzen. Wenn ein Würfel nicht verwendet werden kann, wandert er sofort in den Wartungsbereich.
Über die Aktionsbereiche kann ein Spieler neue Technologiekarten finden, eine Kolonie herstellen, eine Kolonie auf den Planeten bringen, Erz oder Treibstoff gewinnen, Rohstoffe austauschen, Mitspieler bestehlen, neue Schiffe bauen oder über Terraforming eine Kolonie direkt auf den Spielplan bringen. Oft gibt es dabei Kosten und Bedingungen beim Wurfergebnis zu beachten.
Hat ein Spieler in einem Gebiet mehr Kolonien als die Konkurrenz, so bekommt er das Territorien-Plättchen und darf dessen Effekt nutzen, bis die Mehrheit verloren geht. Jede gebaute Kolonie bringt einen Siegpunkt und die Kontrolle von Gebieten gibt entsprechende Siegpunktboni. Diese werden auf der Punkteleiste abgetragen.
Über bestimmte Technologie-Karten kommen die Generatoren ins Spiel und bringen zusätzlich Siegpunkte in dem Gebiet, wo sie abgestellt werden, verhindern den Effekt eines Gebietes oder sperren dies für den Bau weiterer Kolonien.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler seine letzte Kolonie einsetzt. Dann werden die Siegpunkte noch einmal überprüft. Siegpunkte gibt es für jede Kolonie auf dem Planeten, für jedes kontrollierte Gebiet, für besondere Technologie-Karten und für einen Generator. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Technologie-Karten.
Kommentar: „Alien Frontiers“ ist ein pfiffiges Spiel um Mehrheiten in den einzelnen Gebieten eines neu entdeckten Planeten. Die Würfel repräsentieren dabei Raumschiffe, mit denen man zu den einzelnen Bereichen eines Systems fliegt und sich mit Rohstoffen und Karten eindeckt, um schlußendlich Kolonien bauen zu können, die man dann auf dem Planeten absetzt. Die Würfelergebnisse spielen eine nicht zu unterschätzende Rolle und die Bedingungen zum Legen erschweren die Aktionsmöglichkeiten ebenfalls. Da die Ablagefelder begrenzt sind, stehen manchmal bestimmte Optionen auch einfach nicht zur Verfügung. Kluges Spiel und ein „Plan B“ sind immer von Vorteil.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, weil je nach Zahl der Spieler bestimmte Bereiche noch gesperrt werden und für eine weitere Verknappung der Aktionsmöglichkeiten sorgen. Allerdings wird die Diebstahl-Möglichkeit natürlich schlechter bei weniger Spielern, weil man weniger Auswahl zum Bestehlen hat.
In der vorliegenden Ausgabe gibt es nette Kolonie-Spielsteine und als Punkteanzeiger kleine Raketen. Bei der Erstausgabe waren dies nur einfache Holzscheiben und –quader.
Die Spielanleitung ist ordentlich und läßt keine Fragen offen. Die Spieldauer ist mit 90 Minuten in voller Besetzung genau richtig.
Fazit: Ein gutes Familienspiel um Mehrheiten.
Wertung: Mit 5 Punkten kann uns das Spiel von Game Salute überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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