Spieletest für das Spiel: ALLIANZ
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Jaspar von Oertzen
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2005
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Allianz-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 84 Spielfiguren, 10 Chips
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 25x22 Feldern. Es stellt eine Landschaft dar, auf der die Spieler um die Vorherrschaft kämpfen. Für jede Partei gibt es eine Burg und eine Startaufstellung der eigenen Armee. Einige Felder sind unpassierbar und stellen so eine natürliche Barriere dar. Andere Felder um die Burg können von Alliierten nicht betreten werden.
Als Spielfiguren dienen kleine Holzpöppel in vier Farben. Bei den Münzen handelt es sich um kleine gestanzte Kunststoff-Scheiben.
Ziel: Jeder Spieler versucht, die gegnerischen Burgen zu vernichten.
Am Anfang wählt jeder Spieler eine Farbe und stellt seine Figuren gemäß der Startaufstellung auf die dafür vorgesehenen Felder.
In seinem Zug darf man eine beliebige eigene Figur um ein Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal bewegen. Alternativ ist es möglich, in gerader Linie über eine Spielfigur zu springen, wenn das Feld dahinter frei ist. Am Zielfeld angekommen, darf der Spielstein die Richtung neu wählen und einen weiteren Sprung machen. Eigene Figuren oder Figuren von Verbündeten bleiben nach dem Sprung stehen, während gegnerische Pöppel entfernt werden müssen. Sie wandern in die Spieleschachtel.
Sobald gegnerische Spieler beide Felder einer Burg mit Spielsteinen besetzt haben, ist die Burg eingenommen. Ein fremder Spielstein in der eigenen Burg kann nicht mehr geschlagen werden.
Zwei Spieler können sich miteinander verbünden, um eine Allianz zu bilden. Es gibt eine große und eine kleine Allianz.
Bei einer kleinen Allianz ist das Bündnis auf ungewisse Zeit festgelegt. Innerhalb der Allianz können Absprachen getroffen werden und Spielsteine des Verbündeten werden beim Überspringen nicht geschlagen. Ein Spieler dieser Allianz kann in seinem Zug jedoch verkünden, daß er dieses Bündnis aufkündigt. Der Partner kann dann 2-5 Spielzüge verlangen, die man noch zusammenhält, bevor man wieder getrennte Wege einschlägt. Entsprechend viele Chips bekommt der Spieler dann als Anzeiger, von denen er nach jedem Spielzug einen in die Schachtel legt. Hat der Spieler keinen Chip mehr, ist die Allianz beendet.
Während einer Allianz darf kein Verbündeter den gesondert markierten Bereich um die Burg des Mitspielers betreten. Sollte es eine 2:1 Situation geben, wird der Einzelspieler einen Gegner ausschalten, wenn er eine Spielfigur in dessen Burg bringt.
Die große Allianz wird zwischen zwei Spielern gebildet, die bis zum Ende zusammen gegen die Mitspieler vorgehen wollen. Sie kann nicht normal gekündigt werden, aber einer der Bündnispartner kann zum Verräter avancieren und den Mitspieler in seinem Zug angreifen. Dadurch verliert er aber jede Bündnisberechtigung bis zum Ende des Spiels. Falls nur noch die Partner einer Koalition auf dem Brett sind, wird jeder Vertrag zwischen ihnen automatisch beendet und sie werden zu Gegnern.
Spielende: Wenn nur noch eine Partei auf dem Spielbrett steht, ist das Spiel vorbei.
Kommentar: Bei "Allianz" haben wir es im Wesentlichen mit einer Halma-Variante auf einem großen Spielfeld zu tun, bei der man Bündnisse schließen kann. Die Erfahrung zeigt, daß man dies nur sehr selten macht aus Angst, vom Mitspieler früher oder später verraten zu werden. Ein schwacher Spieler wird außerdem nur sehr selten zu einem Bündnis eingeladen, weil er viel einfacher zu vernichten ist und der stärkere Spieler Gefahr läuft, gegen einen Einzelgänger schneller zu verlieren, weil diesem die Besetzung eines Teils der Burg reicht.
Fazit: Ein langweiliges Strategiespiel, welches in dieser Form heute nicht mehr produziert werden würde.
Wertung: Mit gerade so 3 Punkten ist "Allianz" mit Sicherheit kein gutes Brettspiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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