Spieletest für das Spiel: ALLIANZ
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Jaspar von Oertzen Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2005 Kategorie: Strategiespiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
84 Spielfiguren, 10 Chips
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus 25x22 Feldern. Es stellt eine Landschaft dar, auf
der die Spieler um die Vorherrschaft kämpfen. Für jede Partei
gibt es eine Burg und eine Startaufstellung der eigenen Armee. Einige Felder
sind unpassierbar und stellen so eine natürliche Barriere dar. Andere
Felder um die Burg können von Alliierten nicht betreten werden.
Als Spielfiguren dienen kleine Holzpöppel
in vier Farben. Bei den Münzen handelt es sich um kleine gestanzte
Kunststoff-Scheiben.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, die gegnerischen Burgen zu vernichten.
Am Anfang wählt jeder Spieler eine Farbe
und stellt seine Figuren gemäß der Startaufstellung auf die
dafür vorgesehenen Felder.
In seinem Zug darf man eine beliebige eigene
Figur um ein Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal bewegen. Alternativ
ist es möglich, in gerader Linie über eine Spielfigur zu springen,
wenn das Feld dahinter frei ist. Am Zielfeld angekommen, darf der Spielstein
die Richtung neu wählen und einen weiteren Sprung machen. Eigene Figuren
oder Figuren von Verbündeten bleiben nach dem Sprung stehen, während
gegnerische Pöppel entfernt werden müssen. Sie wandern in die
Spieleschachtel.
Sobald gegnerische Spieler beide Felder einer
Burg mit Spielsteinen besetzt haben, ist die Burg eingenommen. Ein fremder
Spielstein in der eigenen Burg kann nicht mehr geschlagen werden.
Zwei Spieler können sich miteinander verbünden,
um eine Allianz zu bilden. Es gibt eine große und eine kleine Allianz.
Bei einer kleinen Allianz ist das Bündnis
auf ungewisse Zeit festgelegt. Innerhalb der Allianz können Absprachen
getroffen werden und Spielsteine des Verbündeten werden beim Überspringen
nicht geschlagen. Ein Spieler dieser Allianz kann in seinem Zug jedoch
verkünden, daß er dieses Bündnis aufkündigt. Der Partner
kann dann 2-5 Spielzüge verlangen, die man noch zusammenhält,
bevor man wieder getrennte Wege einschlägt. Entsprechend viele Chips
bekommt der Spieler dann als Anzeiger, von denen er nach jedem Spielzug
einen in die Schachtel legt. Hat der Spieler keinen Chip mehr, ist die
Allianz beendet.
Während einer Allianz darf kein Verbündeter
den gesondert markierten Bereich um die Burg des Mitspielers betreten.
Sollte es eine 2:1 Situation geben, wird der Einzelspieler einen Gegner
ausschalten, wenn er eine Spielfigur in dessen Burg bringt.
Die große Allianz wird zwischen zwei Spielern
gebildet, die bis zum Ende zusammen gegen die Mitspieler vorgehen wollen.
Sie kann nicht normal gekündigt werden, aber einer der Bündnispartner
kann zum Verräter avancieren und den Mitspieler in seinem Zug angreifen.
Dadurch verliert er aber jede Bündnisberechtigung bis zum Ende des
Spiels. Falls nur noch die Partner einer Koalition auf dem Brett sind,
wird jeder Vertrag zwischen ihnen automatisch beendet und sie werden zu
Gegnern.
Spielende: Wenn
nur noch eine Partei auf dem Spielbrett steht, ist das Spiel vorbei.
Kommentar: Bei "Allianz"
haben wir es im Wesentlichen mit einer Halma-Variante auf einem großen
Spielfeld zu tun, bei der man Bündnisse schließen kann. Die
Erfahrung zeigt, daß man dies nur sehr selten macht aus Angst, vom
Mitspieler früher oder später verraten zu werden. Ein schwacher
Spieler wird außerdem nur sehr selten zu einem Bündnis eingeladen,
weil er viel einfacher zu vernichten ist und der stärkere Spieler
Gefahr läuft, gegen einen Einzelgänger schneller zu verlieren,
weil diesem die Besetzung eines Teils der Burg reicht.
Fazit: Ein langweiliges
Strategiespiel, welches in dieser Form heute nicht mehr produziert werden
würde.
Wertung: Mit gerade
so 3 Punkten ist "Allianz" mit Sicherheit kein gutes Brettspiel.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de