Spieletest für das Spiel: AM RANDE DES GLETSCHERS
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Anja Menon, Patrick Menon
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Am Rande des Gletscher-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!

Ausstattung: 4 Höhlenkarten, 20 Clankarten, 60 Jagdkarten, 24 Schicksalskarten, 12 Chips
Aufmachung: Die Höhlenkarten zeigen eine Höhle mit vier Bereichen. Jedem Bereich ist eine Kartenseite zugeordnet. Die Bereiche stehen für Personen, Essensrationen, Waffen und Artefakte, die ein Spieler im Verlauf des Spieles erhält.
Die Clankarten zeigen ein bis drei Personen. Ihre Kartenrückseiten sind gleich. Die Jagdkarten haben vielfältige Funktionen. Hier gibt es Beutetiere, Artefakte, Waffen, Heilkräuter und Ereigniskarten. Die Beutekarten haben verschiedene Werte für die Anzahl an liefernder Nahrung, wieviel Clanmitglieder zum Jagen benötigt werden, welcher Jagdwert erreicht werden muß und ob man die Beute später zu einer Waffe verarbeiten kann. Die Kräuter dagegen besitzen nur einen Nahrungswert und zeigen Informationen, wie viele Personen zum Finden der Kräuter abgestellt werden müssen. Dafür gibt es bei diesen Karten noch einen Wert „Geschichtswissen".
Diesen Geschichtswert findet man ebenfalls auf Artefakten. Sie verhelfen zu zusätzlichen Punkten beim Jagdwert, wenn ein Tier erlegt werden soll. Die Ereigniskarten gelten im allgemeinen für alle Spieler. Man würfelt hier und liest auf der Tabelle ab, wie der Clan auf das Ereignis reagieren muß.
Waffen können bei der Jagd behilflich sein, um Tiere zu erledigen. Neben einer Verbesserung des Jagdwertes findet man noch Informationen, ob die Waffe gegen große oder kleine Tiere eingesetzt werden kann.
Bei den Schicksalskarten handelt es sich um Ereignisse. Die Karten sind farbig unterlegt, um die Möglichkeit des Einsatzes während eines Spiels zu zeigen. Es gibt Karten, die während der Jagd gegen einen Mitspieler eingesetzt werden können, die einem Spieler bei der eigenen Jagd oder gegen Attacken von Mitspielern helfen und Karten, die man am Ende einer Spielrunde gegen die Gegenspieler einsetzen kann.
Die Chips sind aus dünner Pappe. Sie werden vor der ersten Partie aus zwei Karten zurechtgeschnitten.
Ziel: Es gilt, eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Trophäenchips zu erhalten.
Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Höhlenkarte, die er offen vor sich auslegt. Dazu erhält er drei Clankarten mit einem, zwei und drei Personen auf die Hand. Die restlichen Clankarten werden gut gemischt und bereitgelegt. Alle Jagdkarten (bis auf die Ereigniskarte „Winter") werden ebenfalls gemischt und als Stapel auf den Tisch gelegt. Die Winterkarte kommt anschließend unter den Stapel. Schließlich darf jeder vom Stapel der gemischten Ereigniskarten eine Karte auf die Hand nehmen, bevor man sich auf die Spielreihenfolge einigt, einen normalen Würfel aus einem anderen Spiel sucht und die Chips beiseite legt.
Ein Spiel geht über mehrere Jahre. Ein Jahr ist vorbei, wenn die Winterkarte aufgedeckt wird.
Der aktive Spieler zieht zunächst drei Karten vom Jagdstapel und legt diese offen nebeneinander aus. Sind unter diesen Karten einige Ereignisse, werden sie in der Reihenfolge des Aufdeckens zuerst abgearbeitet. Waffen und Artefakte kann ein Spieler sofort nehmen und in seine Höhle an die entsprechenden Seiten legen. Sollte der Spieler bereits über ein Artefakt verfügen, darf er kein weiteres mehr nehmen!
Dann werden verletzte Clanmitglieder aus vorherigen Spielrunden, die sich verdeckt in der Höhle befinden, umgedreht und offen dort abgelegt. Diese Karten können in der laufenden Runde jedoch nicht mehr eingesetzt werden.
Nun darf der Spieler für jede Clankarte auf seiner Hand eine Aktion durchführen. Die Personen auf einer Clankarte gelten immer als Einheit und können nicht aufgeteilt werden. Mit dem Ausführen einer Aktion wird die entsprechende Clankarte offen in die Höhle gelegt. Sollte man mehrere Clankarten für eine Aktion kombinieren, kommen alle benutzten Clankarten in die Höhle.
Eine Aktionsmöglichkeit ist das Jagen von Beute. Dazu nimmt der Spieler eine oder mehrere Clankarten und macht eine Jagdexpedition auf eine der offenliegenden Beutekarten. Mit einem Wurf des Würfels muß anschließend der Jagdwert der Karte erreicht werden.
Der Jagdwert kann auf verschiedene Weise modifiziert werden. Auf jeder Tierkarte steht eine Zahl, die angibt, wie viele Personen zur Jagd benötigt werden. Sind mehr Personen anwesend, gibt es einen Bonus, bei weniger Leuten dagegen einen Abzug auf das Würfelergebnis. Dazu darf man bei der Jagd noch eine Waffe einsetzen, die ebenfalls einen Bonus bringen kann, wenn sie auf das Tier anwendbar ist. Einige Waffenkarten können nur gegen große oder kleine Tiere eingesetzt werden. Als Kleintiere gelten alle Kreaturen, deren Futterwert nur 1 oder 2 beträgt.
Die vorletzte Möglichkeit, einen Wurf zu beeinflussen, ist das Nutzen eines Artefaktes. Dieses kann einmal pro Runde bei einer Jagdgesellschaft eingesetzt werden. Schließlich kann der Schamane eines Stammes noch eine bereits vorhandene Beutekarte opfern, um einen Modifikator von +1 zu erhalten.
Bevor der Spieler dann würfelt, können die Mitspieler eine Schicksalskarte gegen die Jagdgesellschaft spielen. Es ist pro Jagdgruppe nur eine Karte zulässig.
Gelingt das Erlegen des Tieres, kommt es in die Vorratskammer der eigenen Höhle. Die eingesetzten Clankarten wandern in den Wohnbereich der Höhle, wo sie offen abgelegt werden. Sollte die Jagd nicht erfolgreich gewesen sein, muß eine der beteiligten Clankarten verdeckt dort abgelegt werden, weil sich diese Mitglieder bei der Hatz verletzt haben. Bricht ein Spieler die Jagd vor dem Wurf ab, verletzt sich niemand. Eine benutzte Waffenkarte ist in jedem Fall anschließend auf einen
Ablagestapel zu legen.
Alternativ zum Jagen kann man mit einer Clankarte auch Heilkräuter sammeln, wenn diese aufgedeckt wurden. Die Suche ist automatisch erfolgreich, wenn der Spieler entsprechend den Vorgaben genügend Personen losschickt. Heilkräuter werden ebenfalls in die Vorratshöhle gelegt.
Einige Beutekarten bieten die Möglichkeit, daraus eine Waffe zu fertigen. Dazu wird die Beutekarte aus der Vorratskammer in die Waffenkammer gelegt. Für die Herstellung benötigt man jedoch mindestens ein Clanmitglied, welches danach offen auf den Wohnbereich der Höhle kommt.
Für eine Clankarte kann man schließlich auch eine Schicksalskarte ziehen und auf die Hand nehmen. Auch hier wird die Clankarte offen in der Höhle abgelegt.
Hat ein Spieler alle Aktionen verbraucht, darf er sich alle offenen Clankarten aus dem Wohnbereich wieder auf die Hand nehmen. Zum Abschluß des Zuges ist es dem Spieler erlaubt, eine Schicksalskarte eines bestimmten Farbtyps zu spielen, wenn er dies möchte. Schließlich werden verbliebene offene Jagdkarten auf den Ablagestapel gelegt und der folgende Spieler zieht drei neue Jagdkarten, die offen in die Tischmitte kommen.
Sobald die Karte „Winter" auftaucht, ist ein Spieldurchgang nach den Spielzügen des aktiven Spielers beendet. Anschließend wird der Jagdstapel für die folgende Saison vorbereitet. Dazu werden alle Karten des Ablagestapels (und eventuell vorhandene Restkarten ab der zweiten Spielrunde) gut gemischt und als Stapel bereitgelegt. Die Winterkarte kommt nun wieder unter diesen Stapel. Jeder darf eine Schicksalskarte auf der Hand behalten, die restlichen Karten werden wieder neu gemischt und es kommt zur Wertung.
Zuerst werden Geschichten erzählt. Jeder Spieler wirft den Würfel einmal und addiert zu seinem Wurf den höchsten Geschichtswert einer seiner Beute-Karten. Der Spieler mit der höchsten Summe erhält einen Trophäenchip. Das gleiche Ritual findet bei Kräutern und bei den Artefakten statt.
Sollten mehrere Spieler das gleiche Gesamtergebnis erzielen, würfeln sie so lange weiter, bis ein Sieger feststeht. Man kann sich nur dann am Erzählen beteiligen, wenn man über mindestens eine Karte dieses Typs verfügt.
Sind die Chips in den drei Kategorien vertreten, kommt der harte Winter, in dem nicht gejagt werden kann. Man zählt die Personenzahl seines Clans zusammen und rechnet, wieviel Nahrung man im Sommer gesammelt hat. Ist die Nahrungsmenge größer oder gleich der Anzahl an Personen im Clan, dann gibt es Nachwuchs und man erhält eine neue Clankarte vom gemischten Personenstapel.
Kann man nicht alle Mitglieder versorgen, hat aber zumindest die Hälfte an Nahrung vorliegen, verändert sich die Zahl der Stammesmitglieder nicht. Ansonsten muß der Spieler eine beliebige Clankarte opfern und unter den entsprechenden Stapel werfen.
Die verbrauchten Vorräte werden gesammelt, gemischt und dann unter den Jagdstapel gelegt. Dadurch ist die Winterkarte nun nicht mehr ganz unten im Stapel.
Sobald ein Spieler seine letzte Person verloren hat, beginnt er mit einem neuen Clan. Er muß alle bereits erhaltenen Chips und Karten abgeben.
Spielende: Sobald ein Spieler nach dem Winter die geforderte Anzahl an Trophäen besitzt, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: „Am Rande des Gletschers" hört sich interessant an und sieht optisch hervorragend aus. Die Regeln sind stimmig und passen gut zum Thema. Leider wird das Spiel jedoch durch den übermäßigen Einsatz des Würfels zerstört, denn selbst bei guten Karten und taktisch klugem Verhalten ist das Glückselement sehr hoch. Bei der Jagd an sich mag dies noch in Ordnung sein, aber bei einer Jahreswertung ist es unangebracht und sorgt bei fleißigen Sammlern für Frust, wenn sie für die Arbeit nicht mit einem Chip belohnt werden. Dazu kommt dann noch die Regelung, daß nur der höchste Geschichtswert einer Kartengattung zählt.
Fazit: Eine schöne Spielidee, die leider durch das übermäßige Glückselement zunichte gemacht wird.
Wertung: In dieser Form kann man „Am Rande des Gletschers" leider nicht empfehlen. Die Abschlußwertung eines Jahres sollte gründlich überarbeitet werden, denn die anderen Spielelemente sind gut gelungen und passen zueinander. Diese Version erhält nur 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de

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