Spieletest für das Spiel: AM
RANDE DES GLETSCHERS
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste Preis: 10 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Anja Menon, Patrick Menon Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!
Ausstattung: 4 Höhlenkarten,
20 Clankarten, 60 Jagdkarten, 24 Schicksalskarten, 12 Chips
Aufmachung: Die
Höhlenkarten zeigen eine Höhle mit vier Bereichen. Jedem Bereich
ist eine Kartenseite zugeordnet. Die Bereiche stehen für Personen,
Essensrationen, Waffen und Artefakte, die ein Spieler im Verlauf des Spieles
erhält.
Die Clankarten zeigen ein bis drei Personen.
Ihre Kartenrückseiten sind gleich. Die Jagdkarten haben vielfältige
Funktionen. Hier gibt es Beutetiere, Artefakte, Waffen, Heilkräuter
und Ereigniskarten. Die Beutekarten haben verschiedene Werte für die
Anzahl an liefernder Nahrung, wieviel Clanmitglieder zum Jagen benötigt
werden, welcher Jagdwert erreicht werden muß und ob man die Beute
später zu einer Waffe verarbeiten kann. Die Kräuter dagegen besitzen
nur einen Nahrungswert und zeigen Informationen, wie viele Personen zum
Finden der Kräuter abgestellt werden müssen. Dafür gibt
es bei diesen Karten noch einen Wert „Geschichtswissen".
Diesen Geschichtswert findet man ebenfalls auf
Artefakten. Sie verhelfen zu zusätzlichen Punkten beim Jagdwert, wenn
ein Tier erlegt werden soll. Die Ereigniskarten gelten im allgemeinen für
alle Spieler. Man würfelt hier und liest auf der Tabelle ab, wie der
Clan auf das Ereignis reagieren muß.
Waffen können bei der Jagd behilflich sein,
um Tiere zu erledigen. Neben einer Verbesserung des Jagdwertes findet man
noch Informationen, ob die Waffe gegen große oder kleine Tiere eingesetzt
werden kann.
Bei den Schicksalskarten handelt es sich um Ereignisse.
Die Karten sind farbig unterlegt, um die Möglichkeit des Einsatzes
während eines Spiels zu zeigen. Es gibt Karten, die während der
Jagd gegen einen Mitspieler eingesetzt werden können, die einem Spieler
bei der eigenen Jagd oder gegen Attacken von Mitspielern helfen und Karten,
die man am Ende einer Spielrunde gegen die Gegenspieler einsetzen kann.
Die Chips sind aus dünner Pappe. Sie werden
vor der ersten Partie aus zwei Karten zurechtgeschnitten.
Ziel: Es gilt, eine
von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Trophäenchips zu erhalten.
Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Höhlenkarte,
die er offen vor sich auslegt. Dazu erhält er drei Clankarten mit
einem, zwei und drei Personen auf die Hand. Die restlichen Clankarten werden
gut gemischt und bereitgelegt. Alle Jagdkarten (bis auf die Ereigniskarte
„Winter") werden ebenfalls gemischt und als Stapel auf den Tisch gelegt.
Die Winterkarte kommt anschließend unter den Stapel. Schließlich
darf jeder vom Stapel der gemischten Ereigniskarten eine Karte auf die
Hand nehmen, bevor man sich auf die Spielreihenfolge einigt, einen normalen
Würfel aus einem anderen Spiel sucht und die Chips beiseite legt.
Ein Spiel geht über mehrere Jahre. Ein Jahr
ist vorbei, wenn die Winterkarte aufgedeckt wird.
Der aktive Spieler zieht zunächst drei Karten
vom Jagdstapel und legt diese offen nebeneinander aus. Sind unter diesen
Karten einige Ereignisse, werden sie in der Reihenfolge des Aufdeckens
zuerst abgearbeitet. Waffen und Artefakte kann ein Spieler sofort nehmen
und in seine Höhle an die entsprechenden Seiten legen. Sollte der
Spieler bereits über ein Artefakt verfügen, darf er kein weiteres
mehr nehmen!
Dann werden verletzte Clanmitglieder aus vorherigen
Spielrunden, die sich verdeckt in der Höhle befinden, umgedreht und
offen dort abgelegt. Diese Karten können in der laufenden Runde jedoch
nicht mehr eingesetzt werden.
Nun darf der Spieler für jede Clankarte
auf seiner Hand eine Aktion durchführen. Die Personen auf einer Clankarte
gelten immer als Einheit und können nicht aufgeteilt werden. Mit dem
Ausführen einer Aktion wird die entsprechende Clankarte offen in die
Höhle gelegt. Sollte man mehrere Clankarten für eine Aktion kombinieren,
kommen alle benutzten Clankarten in die Höhle.
Eine Aktionsmöglichkeit ist das Jagen von
Beute. Dazu nimmt der Spieler eine oder mehrere Clankarten und macht eine
Jagdexpedition auf eine der offenliegenden Beutekarten. Mit einem Wurf
des Würfels muß anschließend der Jagdwert der Karte erreicht
werden.
Der Jagdwert kann auf verschiedene Weise modifiziert
werden. Auf jeder Tierkarte steht eine Zahl, die angibt, wie viele Personen
zur Jagd benötigt werden. Sind mehr Personen anwesend, gibt es einen
Bonus, bei weniger Leuten dagegen einen Abzug auf das Würfelergebnis.
Dazu darf man bei der Jagd noch eine Waffe einsetzen, die ebenfalls einen
Bonus bringen kann, wenn sie auf das Tier anwendbar ist. Einige Waffenkarten
können nur gegen große oder kleine Tiere eingesetzt werden.
Als Kleintiere gelten alle Kreaturen, deren Futterwert nur 1 oder 2 beträgt.
Die vorletzte Möglichkeit, einen Wurf zu
beeinflussen, ist das Nutzen eines Artefaktes. Dieses kann einmal pro Runde
bei einer Jagdgesellschaft eingesetzt werden. Schließlich kann der
Schamane eines Stammes noch eine bereits vorhandene Beutekarte opfern,
um einen Modifikator von +1 zu erhalten.
Bevor der Spieler dann würfelt, können
die Mitspieler eine Schicksalskarte gegen die Jagdgesellschaft spielen.
Es ist pro Jagdgruppe nur eine Karte zulässig.
Gelingt das Erlegen des Tieres, kommt es in die
Vorratskammer der eigenen Höhle. Die eingesetzten Clankarten wandern
in den Wohnbereich der Höhle, wo sie offen abgelegt werden. Sollte
die Jagd nicht erfolgreich gewesen sein, muß eine der beteiligten
Clankarten verdeckt dort abgelegt werden, weil sich diese Mitglieder bei
der Hatz verletzt haben. Bricht ein Spieler die Jagd vor dem Wurf ab, verletzt
sich niemand. Eine benutzte Waffenkarte ist in jedem Fall anschließend
auf einen
Ablagestapel zu legen.
Alternativ zum Jagen kann man mit einer Clankarte
auch Heilkräuter sammeln, wenn diese aufgedeckt wurden. Die Suche
ist automatisch erfolgreich, wenn der Spieler entsprechend den Vorgaben
genügend Personen losschickt. Heilkräuter werden ebenfalls in
die Vorratshöhle gelegt.
Einige Beutekarten bieten die Möglichkeit,
daraus eine Waffe zu fertigen. Dazu wird die Beutekarte aus der Vorratskammer
in die Waffenkammer gelegt. Für die Herstellung benötigt man
jedoch mindestens ein Clanmitglied, welches danach offen auf den Wohnbereich
der Höhle kommt.
Für eine Clankarte kann man schließlich
auch eine Schicksalskarte ziehen und auf die Hand nehmen. Auch hier wird
die Clankarte offen in der Höhle abgelegt.
Hat ein Spieler alle Aktionen verbraucht, darf
er sich alle offenen Clankarten aus dem Wohnbereich wieder auf die Hand
nehmen. Zum Abschluß des Zuges ist es dem Spieler erlaubt, eine Schicksalskarte
eines bestimmten Farbtyps zu spielen, wenn er dies möchte. Schließlich
werden verbliebene offene Jagdkarten auf den Ablagestapel gelegt und der
folgende Spieler zieht drei neue Jagdkarten, die offen in die Tischmitte
kommen.
Sobald die Karte „Winter" auftaucht, ist ein
Spieldurchgang nach den Spielzügen des aktiven Spielers beendet. Anschließend
wird der Jagdstapel für die folgende Saison vorbereitet. Dazu werden
alle Karten des Ablagestapels (und eventuell vorhandene Restkarten ab der
zweiten Spielrunde) gut gemischt und als Stapel bereitgelegt. Die Winterkarte
kommt nun wieder unter diesen Stapel. Jeder darf eine Schicksalskarte auf
der Hand behalten, die restlichen Karten werden wieder neu gemischt und
es kommt zur Wertung.
Zuerst werden Geschichten erzählt. Jeder
Spieler wirft den Würfel einmal und addiert zu seinem Wurf den höchsten
Geschichtswert einer seiner Beute-Karten. Der Spieler mit der höchsten
Summe erhält einen Trophäenchip. Das gleiche Ritual findet bei
Kräutern und bei den Artefakten statt.
Sollten mehrere Spieler das gleiche Gesamtergebnis
erzielen, würfeln sie so lange weiter, bis ein Sieger feststeht. Man
kann sich nur dann am Erzählen beteiligen, wenn man über mindestens
eine Karte dieses Typs verfügt.
Sind die Chips in den drei Kategorien vertreten,
kommt der harte Winter, in dem nicht gejagt werden kann. Man zählt
die Personenzahl seines Clans zusammen und rechnet, wieviel Nahrung man
im Sommer gesammelt hat. Ist die Nahrungsmenge größer oder gleich
der Anzahl an Personen im Clan, dann gibt es Nachwuchs und man erhält
eine neue Clankarte vom gemischten Personenstapel.
Kann man nicht alle Mitglieder versorgen, hat
aber zumindest die Hälfte an Nahrung vorliegen, verändert sich
die Zahl der Stammesmitglieder nicht. Ansonsten muß der Spieler eine
beliebige Clankarte opfern und unter den entsprechenden Stapel werfen.
Die verbrauchten Vorräte werden gesammelt,
gemischt und dann unter den Jagdstapel gelegt. Dadurch ist die Winterkarte
nun nicht mehr ganz unten im Stapel.
Sobald ein Spieler seine letzte Person verloren
hat, beginnt er mit einem neuen Clan. Er muß alle bereits erhaltenen
Chips und Karten abgeben.
Spielende: Sobald
ein Spieler nach dem Winter die geforderte Anzahl an Trophäen besitzt,
hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: „Am Rande
des Gletschers" hört sich interessant an und sieht optisch hervorragend
aus. Die Regeln sind stimmig und passen gut zum Thema. Leider wird das
Spiel jedoch durch den übermäßigen Einsatz des Würfels
zerstört, denn selbst bei guten Karten und taktisch klugem Verhalten
ist das Glückselement sehr hoch. Bei der Jagd an sich mag dies noch
in Ordnung sein, aber bei einer Jahreswertung ist es unangebracht und sorgt
bei fleißigen Sammlern für Frust, wenn sie für die Arbeit
nicht mit einem Chip belohnt werden. Dazu kommt dann noch die Regelung,
daß nur der höchste Geschichtswert einer Kartengattung zählt.
Fazit: Eine schöne
Spielidee, die leider durch das übermäßige Glückselement
zunichte gemacht wird.
Wertung: In dieser
Form kann man „Am Rande des Gletschers" leider nicht empfehlen. Die Abschlußwertung
eines Jahres sollte gründlich überarbeitet werden, denn die anderen
Spielelemente sind gut gelungen und passen zueinander. Diese Version erhält
nur 2 Punkte.
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