Spieletest für das Spiel: AMAZONAS
Hersteller: Kosmos Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Stefan Dorra Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2005 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
48 Spielfiguren, 60 Forschungsplättchen, 4 Indio-Plättchen, 28
Einnahmekarten, 18 Ereigniskarten, 8 Aufträge, 4 Reihenfolge-Karten,
44 Münzen, 4 Wertungschips
Aufmachung: Auf
dem Spielbrett sieht man eine Dschungellandschaft, in der ein Fluß
fließt. Es gibt eine Vielzahl von Lichtungen, in denen sich eine
unterschiedliche Anzahl an Bauplätzen befindet. Jeder Lichtung ist
eines von fünf Forschungssymbolen zugeordnet. Die Lichtungen sind
durch Land- und Wasserwege untereinander verbunden und zeigen unterschiedlich
hohe Baukosten in Form von Goldmünzen.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz Spielfiguren
in Form kleiner Holzhütten. Zusätzlich hat jeder einen identischen
Kartensatz für Spieleinnahmen. Diese sieben Karten haben die Ziffern
0-6 und zeigen zusätzlich ein Bild eines Forschungssymbols oder Indios.
Jede Karte besitzt außerdem eine einzigartige Kennziffer, die bei
Gleichständen zum Tragen kommt.
Die Forschungsplättchen sind aus Pappe und
zeigen entweder einen Fisch, eine Orchidee, einen Leguan, einen Schmetterling
oder einen Papagei. In der gleichen Größe sind die Indio-Plättchen
vorhanden, die als Joker fungieren.
In jeder Runde gibt es eine Ereigniskarte, die
das Spielgeschehen beeinflußt. Auf den Aufträgen sieht man,
welche Lichtungen ein Spieler mit seinen Hütten besetzen sollten.
Auf den Reihenfolgekarten stehen Ziffern von 1-4, um die Spielreihenfolge
in einer Runde anzuzeigen.
Um Hütten bauen zu können, braucht
man Geld. Dieses ist in zwei Sorten in Form von Holzmünzen beigelegt.
Die Wertungschips mit Zahlenwerten von 2-5 werden an die schnellsten Forscher
verteilt, die alle fünf verschiedenen Forschungsplättchen in
ihrem Besitz haben.
Ziel: Durch gezielte
Forschungen und die Erfüllung des Auftrags versuchen die Spieler,
möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Am Anfang wird das Spielbrett ausgebreitet. Die
Forschungsplättchen kommen neben den Plan. Etwas versetzt davon werden
die Indios ausgelegt. Daneben legt man die Wertungschips ab. Im Spiel zu
dritt kommt dabei ein Wertungsplättchen aus dem Spiel.
Nachdem die Ereigniskarten gut gemischt wurden,
wählt jeder eine Spielfarbe und legt die gleichfarbigen Hütten
vor sich ab. Außerdem bekommt man die Einnahmekarten einer Farbe
und zieht einen Auftrag, den man sich heimlich anschaut. Schließlich
nimmt sich jeder drei Goldmünzen aus dem Vorrat als Startkapital.
Der jüngste Spieler beginnt und stellt zunächst
eine Hütte in eine Lichtung seiner Wahl. Je nach Bauplatz muß
er dafür entsprechend viele Goldmünzen ausgeben. Für die
Errichtung der Hütte darf sich der Spieler ein passendes Forschungsplättchen
aus dem Vorrat nehmen und offen vor sich ablegen. Reihum folgen die Mitspieler
seinem Beispiel und setzen jeweils eine Hütte ein.
Das eigentliche Spiel geht über 18 Spielrunden.
In jeder Runde wird zunächst die oberste Ereigniskarte aufgedeckt.
Es gibt dabei positive und negative Ereignisse.
Anschließend wählt jeder aus seinen
Handkarten eine Karte aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Haben dies
alle Spieler getan, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt und man ermittelt
den Geldwert jeden Spielers. Außerdem wird so die Spielreihenfolge
ausgelost.
Der Geldwert setzt sich zusammen aus dem Zahlenwert
der Karte und der eigenen Anzahl an Forschungsplättchen mit dem gleichen
Symbol, was auf der ausgespielten Karte zu sehen ist. Der Spieler mit dem
höchsten Gesamtwert erhält die Reihenfolge-Karte mit der Ziffer
1, die anderen entsprechend ihrer Summe. Bei einem Gleichstand werden die
Kennziffern verglichen.
Bei der Spezialkarte mit dem Zahlenwert 0 sind
alle Forschungsplättchen zu sehen. Hier entscheidet die Anzahl der
meisten Forschungsplättchen einer Sorte. Die Indio-Karte beschützt
den Spieler vor einem negativen Ereignis.
Nun beginnt der Spieler mit der kleinsten Reihenfolge-Karte.
Er erhält so viele Silbermünzen, wie sein ermittelter Geldwert
vorschreibt. Jeweils drei Silbermünzen können in eine Goldmünze
umgewandelt werden. Anschließend darf der Spieler eine oder mehrere
Hütten bauen.
Eine neue Hütte muß immer auf einer
angrenzenden Lichtung errichtet werden. Es ist nicht erlaubt, zwei Hütten
in einer Lichtung zu besitzen. Der Preis zum Bauen wird anschließend
in die Bank gegeben und man erhält ein entsprechendes Forschungsplättchen.
Zum Abschluß des Zuges legt der Spieler seine Rangfolge-Karte wieder
neben den Spielplan.
Wenn alle Spieler ihren Spielzug absolviert haben,
beginnt eine neue Spielrunde. Die ausgespielten Karten bleiben so lange
liegen, bis alle Handkarten einmal ausgelegt wurden. Erst dann darf man
alle Handkarten wieder auf die Hand nehmen.
Durch die Ereigniskarten können bestimmte
Rahmenbedingungen verändert werden. Der Bau entlang eines Dschungelpfades
oder eines Wasserwegs ist eine Runde lang verboten, man erhält nur
die Hälfte der ermittelten Einnahmen oder wird von einem Affen bestohlen.
Andererseits gibt es für jede Art von Forschungsplättchen eine
Bonuskarte, die dessen Werte einmalig beim Geldwert verdoppelt. Ebenso
gibt es Karten, durch die man einen Indio erhält, wenn man auf seine
Einnahmen verzichtet. Der Indio fungiert dabei als Joker und wird einer
Tierart zugeteilt.
Sobald ein Spieler fünf verschiedene Forschungsplättchen
besitzt, darf er sich einen Wertungschip nach Wahl nehmen. Dieser ist zwischen
2 und 5 Siegpunkten wert.
Spielende: Nach
18 Spielrunden endet die Partie. Nun erhalten die Spieler für ihre
gesammelten Forschungsplättchen noch Siegpunkte, sofern es sich um
mindestens drei Plättchen einer Sorte handelt. Zusätzlich werden
alle Lichtungen, die ein Spieler auf seiner Auftragskarte nicht erreicht
hat, mit drei Minuspunkten bestraft und schließlich addiert man seinen
gewonnenen Wertungschip dazu.
Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl ausliegender
Plättchen.
Kommentar: Mit "Amazonas"
ist dem Autor Stefan Dorra ein schönes Spiel gelungen, welches sowohl
Familien, wie auch Vielspieler gleichermaßen anspricht. Die einzelnen
Elemente greifen gut ineinander und mit einer Spieldauer von ca. 1 Stunde
eignet sich das neue Kosmos-Spiel auch ideal für eine Revanche.
Neben dem guten Material fällt vor allem
die schöne Illustration von Schachtel, Spielplan und Karten auf. Hier
hat sich das Grafikteam selbst übertroffen.
Wenn es etwas zu bemängeln gibt, dann sind
das kleine Unausgewogenheiten bei den Strecken/Aufträgen bzw. den
Einnahmekarten, die im Familienkreis kaum auffallen werden.
Fazit: Ein gutes
Mehrheitenspiel, bei dem ständig alle involviert sind.
Wertung: Mit 5 Punkten
ist "Amazonas" mit Sicherheit das Highlight im aktuellen Kosmos-Spielejahrgang.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de