Spieletest für das Spiel: AMERIGO
Hersteller: DV Games                  
Preis: 12 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Nein
Autor: Din Li
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2012
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Amerigo-Pressefoto

Ausstattung: 108 Karten
Aufmachung: Jede Spielkarte zeigt auf der Vorderseite eine von fünf Warensorten und einige Rudersymbole. Auf der Rückseite sind eine Münze und ebenfalls Rudersymbole zu finden. Die Waren sind unterschiedlich oft vorhanden.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Händler, der in fremde Gefilde aufbricht, um Waren zu holen und auf dem heimischen Markt umzusetzen.
Am Anfang werden einige Handkarten an die Spieler verteilt. Hat man dabei nur schlechte Ruderkarten, darf man sich direkt eine Münze holen, in dem man eine Handkarte mit der Münzseite vor sich ablegt.
Der aktive Spieler hat in seinem Zug eine Aktion zur Verfügung. Die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten richten sich dabei nach dem Ort, an dem sich sein imaginäres Handelsschiff befindet.
Jeder startet in einem Hafen. Von dort aus kann der Spieler in See stechen, eine Zurschaustellung seiner Waren vornehmen oder bereits ausliegende Waren verkaufen.
Entscheidet man sich für das Segeln, legt man eine beliebige Handkarte quer vor sich aus. Die Ruderzeichen auf der Karte zeigen an, wie weit das Schiff vom Heimatort entfernt ist. In späteren Runden kann der Spieler dann weitere Karten anlegen, um die Distanz zu vergrößern.
Sobald das Schiff auf See ist, kann der Spieler nur noch weitersegeln oder eine Entdeckung machen. Möchte der Spieler keine Handkarte zum Segeln nutzen, kann auch eine Münzkarte verwendet werden, weil dort ebenfalls Rudersymbole zu finden sind.
Ist dem Spieler die Entfernung groß genug, kann er sich für eine Entdeckungs-Aktion entscheiden. In diesem Fall zieht er vom Nachziehstapel so viele Karten nach, wie die doppelte Distanz zum Hafen beträgt. Allerdings ist dabei auch ein Handkartenlimit zu beachten.
Nach einer Entdeckung geht es mit Segelaktionen wieder zurück zum Heimathafen. Jetzt zählen ausgespielte Rudersymbole allerdings doppelt. Im Hafen angekommen, gibt es durch den König einen Bonus in Form von Münzen, wobei deren Anzahl sich nach der zurückgelegten Entfernung ermittelt.
Im Hafen kann ein Spieler seine Waren ausstellen. Dazu legt er bei dieser Aktion beliebig viele Waren aus der Hand in sortierten Gruppen vor sich ab. Die Rudersymbole spielen hier keine Rolle. Man kann nicht mehr als insgesamt 12 Karten ausliegen haben.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist der Warenverkauf. Dies ist nur möglich, wenn alle fünf Warensorten in irgendwelchen Lagern der Spieler ausgestellt werden. Die Preise richten sich dann nach der Häufigkeit der ausliegenden Warenkarten. Möchte ein Spieler verkaufen, muß er sämtliche möglichen Waren verhökern. Das Geld bekommt man, wenn man die eingesetzten Warenkarten umdreht und in seinen persönlichen Vorrat legt. Die restlichen Waren, die nicht in Geld umgewandelt werden konnten, kommen auf den Ablagestapel. Alle Mitspieler, die zu diesem Zeitpunkt auch im Hafen sind, dürfen nun ebenfalls verkaufen, wenn sie wollen.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel neu gemischt. Sollte der Stapel ein zweites Mal leer werden, endet das Spiel. Nach dem ersten Mischen kann die Partie vorher vorbei sein, wenn sich alle Spieler zum gleichen Zeitpunkt im Hafen befinden.
Am Ende wird noch einmal der Warenwert jeder Sorte ermittelt und verkauft. Man darf zusätzlich noch verbliebene Handkarten im Verhältnis 4:1 abgeben, um weitere Münzen zu erhalten.
Spielende: Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt „Amerigo“.
Kommentar: Das kleine Kartenspiel simuliert auf pfiffige Weise die Seereise zu unbekannten Gefilden. Dabei dauert die Reise je nach Entfernung natürlich meist mehrere Runden, aber dann erhält der Spieler auch eine entsprechende Belohnung am Ende des Törns. Wegen dieser Belohnung lohnt es sich fast immer, bis zur maximalen Entfernung zu schippern, um dann viele neue Handkarten zu erhalten, die man im Hafen bei sich auslegen kann. Nur so gelangt man beim Verkauf, auch durch die Mitspieler, an die begehrten Münzen. Wer eine Münze zum Segeln benutzt, verschwendet sie in den allermeisten Fällen. Daher sollte man diese Option nach Möglichkeit vermeiden.
Ein wenig Taktieren beim Auslegen und Verkaufen ist möglich. Dies geht vor allem, wenn die Mitspieler sich noch auf See befinden und nicht im Folgezug in den Hafen gelangen.
Das Spielende sollte man immer im Hinterkopf haben. Zwar sieht man gut, ob der Kartenstapel beim zweiten Mal dem Ende entgegen geht, aber die Regelung mit den Schiffen im Hafen darf nicht außer Acht gelassen werden. Gerade bei wenigen Personen wird das Spiel häufig dadurch kurzfristig beendet.
Die Grafiken sind gelungen und auch an der Regel gibt es nichts auszusetzen. Man kann „Amerigo“ in jeder Besetzung gut spielen.
Fazit: Ein schönes Kartenspiel mit Entdecker-Thema.
Wertung: Solide 4 Punkte bedeuten, daß dieses Spiel in jedem Fall einen näheren Blick wert ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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