Spieletest für das Spiel: AMUN
RE
Hersteller: Hans im Glück Preis: 32 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Strategiespiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
66 Goldkarten, 39 Machtkarten, 15 Provinzkarten, 30 Pyramiden, 15 Bausteine,
10 Spielersteine, 1 Tempel, 1 Pharao, 15 Provinzmarker, 45 Bauern-Plättchen,
5 Übersichtstabellen
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt 15 Gebiete. Diese werden durch einen Fluß in zwei
große Abschnitte unterteilt. Dazu gibt es eine Grenzmarkierung, die
anzeigt, ob sich ein Gebiet im oberen oder unteren Teil von Ägypten
befindet. Jedes Gebiet besitzt eine gewisse Anzahl an Feldern für
Bauern, sowie eine Ablagefläche für einen Provinzmarker. Ferner
zeigen einige Felder noch besondere Symbole, die während des Spiels
bestimmte Aktionen auslösen.
Am oberen Rand des Spielbretts befindet sich
eine Tabelle mit den Kosten für Bauern, Karten und Bausteinen. Daneben
ist eine Tempelskala abgebildet, bei der Sonderpunkte verteilt werden.
Um das gesamte Spielbrett verläuft eine Punkteleiste.
Die Goldkarten stellen das Spielgeld während
der Partie dar. Es gibt sie in unterschiedlichen Wertigkeiten. Mit Hilfe
der Machtkarten kann man bestimmte Ereignisse heraufbeschwören. Die
Provinzkarten dagegen zeigen, welche Provinzen in einer Spielrunde zum
Kauf angeboten werden. Sie haben auf der Rückseite jeweils eine Bietleisten
mit Zahlenwerten.
Um Siegpunkte zu erhalten, muß ein Spieler
Pyramiden bauen. Jede Pyramide besteht dabei aus mehreren Bausteinen. Bausteine
und Pyramiden sind aus Kunststoff gefertigt und sehen recht nett aus.
Auch die Spielersteine sind aus diesem Material.
Jeder besitzt zwei Figuren, wobei eine auf die Zählleiste gesetzt
wird, während die andere Figur vor dem Spieler bleibt.
Die Tempel-Figur markiert die aktuelle Position
auf der Tempelskala. Der Pharao dagegen zeigt den jeweiligen Startspieler
einer Runde an. Beide Figuren werden aus Pappe zusammengesetzt.
Bei den Provinzmarkern handelt es sich um Papp-Plättchen
in den Spielerfarben, während die Bauern neutral gehalten sind. Sie
werden während der Partie gekauft und in die Provinzen gelegt.
Auf der Übersichtstafel findet man schließlich
die wichtigsten Regeln in Kurzform.
Ziel: Alle Spieler
versuchen durch geschicktes Spiel möglichst viele Siegpunkte am Ende
der sechsten Runde zu besitzen.
Am Anfang bekommt jeder eine Machtkarte mit dem
Baumeister zugeteilt. Die restlichen Machtkarten werden gründlich
gemischt und als Stapel neben dem Spielplan plaziert. Anschließend
werden die Provinzkarten gemischt und daneben abgelegt.
Die Pyramiden, Bausteine und Bauern kommen getrennt
voneinander in Reichweite der Spieler. Sie bilden einen allgemeinen Vorrat.
Jeder Spieler nimmt sich zwei Spielsteine und drei Provinzmarker einer
Farbe. Zusätzlich erhält man eine Übersichtskarte und einige
Goldkarten (darunter auch eine Karte mit einem negativen Wert!). Ein Spielstein
wird auf das erste Feld der Zählleiste gelegt. Nachdem der Tempel
zusammengesetzt wurde, kommt er auf das Feld neben der Tempelleiste. Der
älteste Spieler bekommt den Pharao und wird zum aktuellen Startspieler.
Zu Beginn einer Runde werden so viele Provinzkarten
gezogen, wie Spieler teilnehmen. Diese Karten werden mit der Rückseite
nach oben in die entsprechenden Provinzen gelegt. Sollten Provinzen gezogen
worden sein, bei denen es Gratismaterial wie Bausteine, Geld oder Ereigniskarten
gibt, dann werden diese dazugelegt. Die Ereigniskarten werden jedoch verdeckt
unter die jeweilige Provinzkarte gelegt.
Danach bieten die Spieler um die einzelnen Provinzen.
Der Startspieler beginnt und legt seinen Spielstein auf eine der Bietleisten,
die sich auf den Kartenrückseiten der Provinzkarten befinden. Er signalisiert
damit den Betrag, den er für den Erwerb dieser Provinz ausgeben möchte.
Die nachfolgenden Spieler können nun ihrerseits einen Marker auf ein
beliebiges Bietfeld einer Provinzkarte legen, auf der sich noch kein Markierungsstein
befindet oder sie erhöhen ein bereits bestehendes Gebot, in dem sie
ihren Marker auf einen höheren Wert einer bereits bebotenen Provinz
legen. In letzterem Fall bekommt der unterlegene Spieler seinen Marker
wieder zurück und muß sich anschießend zunächst für
eine andere Provinz entscheiden. Die Prozedur wird so lange wiederholt,
bis alle Markierungssteine auf verschiedenen Karten liegen.
Das gebotene Gold wird in die Bank gezahlt. Danach
nehmen die Spieler ihre Bietsteine zurück und markieren die Provinz
mit einem ihrer gleichfarbigen Papp-Marker. Gibt es in der gekauften Provinz
Gratiskarten oder Geld, werden diese Karten aufgenommen. Ein Gratisbaustein
bleibt jedoch im Gebiet.
Beginnend mit dem Startspieler wird nun die nächste
Phase eingeläutet. Hier kann man Machtkarten, Bauern und Bausteine
kaufen und einsetzen.
Die Anzahl an Machtkarten, die ein Spieler in
seinem Zug kaufen kann, hängt von den Kartensymbolen auf seinen Provinzen
ab. Es zählt jeweils die Provinz, die die meisten Symbole aufweist.
Eine gekaufte Machtkarte kann in bestimmten Spielphasen eingesetzt werden
und darf auch für spätere Spielrunden aufbewahrt werden. Es gibt
keine Einschränkung bei der Anzahl an Handkarten eines Spielers. Will
ein Spieler eine Machtkarte ungenutzt abwerfen, erhält er dafür
eine Goldkarte.
Danach kann man Bauern kaufen. Diese müssen
anschließend sofort auf das Brett gebracht werden und können
nicht für spätere Runden behalten werden. Die Bauernplättchen
werden nach dem Kauf auf die dafür vorgesehenen freien Felder der
jeweiligen eigenen Provinzen gelegt. Auf jedem Feld kann jedoch nur ein
Bauer liegen und die maximale Anzahl an Bauern kann nur über eine
bestimmte Ereigniskarte erhöht werden.
Bausteine werden ebenfalls sofort nach dem Kauf
eingesetzt werden. Sie liegen auf den eigenen Provinzen und können
dort nicht wegbewegt werden. Sobald in einer Provinz drei Bausteine liegen,
wird daraus eine Pyramide. Der Spieler legt die Bausteine dann wieder in
den Vorrat und plaziert im aktuellen Gebiet sein Bauwerk.
Der Preis der drei Waren (Machtkarte, Bauer oder
Baustein) richtet sich jeweils nach der Anzahl der zu kaufenden Objekte.
Je mehr Waren einer Sorte man erwerben möchte, desto teurer wird jedes
einzelne Produkt.
Nachdem jeder die Chance zum Kaufen hatte, verlangt
der Tempel seinen Tribut in Form eines Opfers. Jeder Spieler muß
sich nun für eine oder mehrere seiner Goldkarten entscheiden. Es ist
durchaus zulässig, nur die negative Karte auszuwählen. Die ausgewählten
Karten werden zunächst verdeckt in die Hand genommen. Gleichzeitig
decken alle Spieler die Gebote auf und addieren die Werte zusammen. Entsprechend
der Summe wird nun die Tempelfigur auf der Tempelleiste abgestellt. Der
Spieler mit dem höchsten Gebot erhält als Dank drei Teile, wobei
er sich aussuchen darf, ob er Machtkarten, Bauern oder Bausteine haben
möchte. Er darf selbstverständlich auch verschiedene Waren nehmen.
Danach darf der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot zwei Teile auswählen
und diejenigen, die keine negative Karte gespielt hatten, erhalten noch
eine Ware. Bei Gleichstand ist immer der Startspieler (gefolgt von den
im Uhrzeigersinn sitzenden Nachbarn) im Vorteil. Alle Personen, die eine
Negativkarte ausgelegt hatten, bestehlen den Tempel und bekommen drei Goldkarten.
Das geopferte Gold wird in die Bank gelegt, nur
die Negativkarten kommen zu den Spielern zurück. Der Spieler mit der
höchsten Opfersumme wird nun automatisch Startspieler.
In der fünften Spielphase einer Runde erhalten
die Spieler Ernteerträge und eventuell weitere Einnahmen. Jeder Bauer
in den eigenen Provinzen bringt dem Spieler so viel Gold, wie die Tempelleiste
gerade anzeigt. Bestimmte Regionen bringen zusätzliches Gehalt, bei
anderen Provinzen müssen bestimmte Bedingungen bezüglich der
Position des Tempels erfüllt werden, um zusätzliches Kapital
zu bekommen.
Nachdem die Einnahmen verteilt wurden, beginnt
eine neue Spielrunde. Nach der dritten Runde kommt es zu einer ersten Wertung.
Für jede Pyramide gibt es einen Siegpunkt.
Hat ein Spieler vollständige Sätze an Pyramiden, dann bringt
jeder Satz drei zusätzliche Punkte ein. Ein Satz aus Pyramiden bedeutet,
daß ein Spieler in jeder seiner drei Provinzen eine Pyramide hat.
Dann schaut man nach, welche Provinz westlich
des Flußes und welche östlich des Flußes am meisten Pyramiden
besitzt. Der Besitzer dieser Provinzen bekommt jeweils fünf Siegpunkte.
Bei Gleichstand zählen auch die Bausteine in diesen Gebieten.
Schließlich haben einige Provinzen noch
Tempelsymbole. Die Besitzer dieser Regionen dürfen sich so viele Siegpunkte
gutschreiben lassen, wie der Tempel momentan anzeigt. Einige Bonusmachtkarten
sorgen für weitere Punkte, wenn die Bedingungen auf den Karten erfüllt
wurden.
Nach der Wertung in der dritten Runde werden
alle Provinzmarker der Spieler entfernt. Ebenso kommen alle Bauern von
den Feldern und werden in den allgemeinen Vorrat gelegt. Die bereits gebauten
Pyramiden bleiben jedoch! Die eingesetzten Provinzkarten werden neu gemischt
und bilden für den zweiten Spielabschnitt den neuen Zugstapel. Alle
bisher nicht verwendeten Provinzkarten wandern in die Spielschachtel.
Spielende: Nach
der sechsten Spielrunde folgt eine zweite Wertung. Dabei erhalten die Spieler
mit den meisten Goldkarten noch zusätzliche Siegpunkte. Der Spieler,
dessen Spielstein nun auf der Zählleiste am weitesten vorne steht,
hat gewonnen.
Kommentar: Man merkt,
daß an diesem Spiel ein Mathematiker gesessen hat. Der Glücksfaktor
ist nur minimal und es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, um bei
einer Wertung an Siegpunkte zu gelangen. Mehrere Strategien lassen sich
gleichwertig nebeneinander spielen und oft muß man genau nachrechnen,
welche Provinz einem Spieler den größten Vorteil bringen könnte.
Gerade im zweiten Teil, wo es schon einige Pyramiden auf dem Plan gibt,
ist das genaue Anschauen notwendig, um nicht ins Hintertreffen zu geraten.
Je mehr Personen beteiligt sind, desto länger
dauert eine Partie und desto schwieriger wird das Einschätzen der
Gegner. Die Spielmechanismen funktionieren und greifen gut ineinander.
Trotzdem kann eine Partie sehr anstrengend sein und wird kaum unter zwei
Stunden enden.
Fazit: Für
Taktiker und Grübler ist „Amun Re" sicherlich ein Kauftipp.
Wertung: Vielen
unserer Testspieler war die Neuheit von Hans im Glück ein wenig zu
trocken und zu kopflastig. Daher geben wir gute 4 Punkte für dieses
Spiel. Wen die Rechnerei und das Kombinieren jedoch nicht stört, der
erhält ein sehr gutes und ausgereiftes Spiel.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de