Spieletest für das Spiel: ANDROMEDA
Hersteller: Abacus 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Alan R. Moon
Besonderheit:
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Andromeda-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Abacus recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 84 Planetenkarten, 16 Bonuskarten, 10 Transportkarten, 130 Stationen, 1Planetenring
Aufmachung: Der Spielplan zeigt neben der Erde sieben weitere Planeten. Jeder dieser sieben Planeten besitzt drei Satelliten mit Wirtschaftszentren, die jeweils eine Siegpunktzahl besitzen. Am Rand sind ferner zwei Leisten für die Entwicklung des eigenen Raumschiffs und der Technik. Die Planetenkarten zeigen die sieben verschiedenen Planeten. Auf den Bonuskarten stehen 2-5 Siegpunkte und ferner die Anzahl an gleichen Karten, die man für den Erwerb abgeben muß. Jeder Spieler hat zwei Transportkarten in seiner Farbe. Sie zeigen zwei verschiedene Aktionsmöglichkeiten, aus denen der Spieler eine auswählen kann. Bei den Stationen handelt es sich um kleine Holzklötzchen in den verschiedenen Spielerfarben. Der Planetenring ist ein großer flacher Becher, unter den man die Stationen legen kann. Aus einer Öffnung kann eine Station austreten, wenn man die entsprechende Aktion durchführen möchte. Der Planetenring wurde aus Kunststoff gefertigt. Das Material und die Grafik sind hervorragend geworden. Zweifelsohne ist dieses eines der schönsten Abacus-Spiele.
Ziel: Es gilt, möglichst viele Siegpunkte zu besitzen, wenn bei drei Planeten die Satelliten vollständig belegt sind.
Zunächst werden die Planetenkarten gut gemischt. Die Bonuskarten sortiert man nach Werten und legt sie offen neben den Spielplan. Jeder Spieler erhält die beiden Transportkarten seiner Farbe, die er offen vor sich auslegt. Danach bekommt man alle Stationen in seiner Farbe ausgehändigt. Je nach Spielerzahl werden dann einige Stationen auf die Planeten gesetzt. Schließlich zieht sich jeder Spieler einige Planetenkarten und plaziert auf den abgebildeten Planeten weitere Stationen.
Vor Spielbeginn werden alle Planetenkarten erneut eingesammelt, gemischt und dann jeweils neun Karten an jeden Spieler ausgegeben. Zusätzlich stellt jeder eine Station auf das erste Feld der Raumschiff- und der Technologieleiste.
Der älteste Spieler wird zum aktiven Spieler. Eine Runde gliedert sich immer in vier Phasen, die in festgelegter Reihenfolge nacheinander abgewickelt werden.
In der Kartenphase bekommen die Spieler neue Handkarten. Am Anfang kann jeder Spieler neun Karten auf der Hand halten, durch Weiterentwicklung des eigenen Raumschiffs kann man diese Zahl jedoch bis auf 13 Karten erhöhen.
Im zweiten Spielabschnitt kann sich zuerst der aktive Spieler entscheiden, ob er eine seiner Transportkarten einsetzen will. Reihum haben danach die anderen Spieler die Möglichkeit dazu. Setzt man eine Karte ein, kommt sie aus dem Spiel. Eine Transportkarte berechtigt den Spieler, 2 Stationen von der Erde zu entfernen und diese auf einen Planeten seiner Wahl zu setzen. Alternativ kann der Spieler sich auch dazu entscheiden, alle eigenen Stationen eines Planeten wieder auf die Erde zu rufen.
Phase 3 beschäftigt sich mit dem Handeln der Spieler untereinander. Der aktive Spieler muß zuerst eine seiner Handkarten offen auslegen, die er wegtauschen will. Die anderen Spieler nehmen nun ihrerseits eine Handkarte und legen sie verdeckt vor sich ab. Danach drehen die Spieler diese Gegenangebote gleichzeitig um. Es ist darauf zu achten, daß man keine Karte des gleichen Typs wie beim aktiven Spieler auslegt! Der aktive Spieler wählt danach eine zweite seiner Handkarten und wartet wieder die Angebote der Mitspieler ab, die nun keines der beiden Motive des aktiven Spielers auslegen dürfen.
Nun kann sich der aktive Spieler entscheiden, ob er das Angebot eines Spielers annehmen möchte oder ob er eine dritte Karte ausspielen will. Nach dieser dritten Karte und dem erweiterten Angebot der Mitspieler muß er aber spätestens handeln.
Der aktive Spieler nimmt sich dann die Karten eines Mitspielers und legt sie zu seinen Handkarten. Der andere Spieler erhält dafür die Karten des aktiven Spielers und kann sich nun entscheiden, diese auf die Hand zu nehmen oder seinerseits bei einem Mitspieler, der noch Karten ausliegen hat, einen Tausch vorzunehmen. Nimmt der Spieler die Karten auf die Hand, ist der dem Startspieler folgende Spieler mit dem Tauschen an der Reihe, wobei er auch seine eigenen Handkarten wieder aufnehmen darf.
Die letzte Phase einer Runde ist die Aktionsphase. Der aktive Spieler hat drei beliebige der folgenden Aktionen zur Auswahl, die er auch mehrmals ausführen darf. Die anderen Spieler können dann reihum zwei Aktionen durchführen.
Hier kommen die Bonuskarten ins Spiel. Sie zeigen jeweils ein Kartensymbol mit einer gewissen Anzahl an Karten. Spielt ein Spieler genau diese Anzahl an gleichen Karten bei einer der folgenden Aktionen aus, erhält der Spieler automatisch eine entsprechende Bonuskarte, die er auf die Hand nehmen kann. Diese Bonuskarte bringen am Ende des Spiels entsprechende Bonuspunkte, können aber auch als Joker für eine beliebige Planetenkarte eingesetzt werden. Beim Einsatz gleicher Karten in Verbindung mit einer Joker-Karte erhält man anschließend nicht erneut eine Jokerkarte ausgehändigt! Jokerkarten können bzw. müssen ggf. in der Tauschphase mit angeboten werden und zählen mit bei der Verteilung neuer Handkarten.
Die erste Aktionsmöglichkeit besteht im Tausch von Planetenkarten. Der Spieler legt zwei seiner Karten auf den Ablagestapel und zieht sich zwei neue Karten vom Reststapel. Eine weitere Möglichkeit besteht im Versetzen von Stationen auf dem Spielplan. Dazu muß der Spieler zwischen drei und sieben Planetenkarten des gleichen Typs abwerfen. Er teilt die Kartenanzahl anschließend durch 2 (abrunden!) und kann entsprechend viele Stationen von der Erde auf den durch die abgeworfenen Karten vorgegebenen Planeten stellen. Man muß nicht die volle Anzahl Stationen versetzen und kann darauf sogar verzichten.
Die wichtigste Aktion ist der Versuch, eine Station auf einen Satelliten zu bringen. Auch dazu muß der Spieler zwischen drei und sieben Planetenkarten des gleichen Typs abwerfen. Er teilt die Kartenanzahl anschließend durch 2 (abrunden!) und hat nun entsprechend viele Versuche, eine Station auf einem Außenposten zu errichten. Der Spieler nimmt alle Stationen dieses Planeten und stülpt den Planetenring darüber. Anschließend hält er die Öffnung mit einem Finger zu und schüttelt die Stationen durcheinander. Schließlich dreht er die Öffnung so, daß er sie nicht einsehen kann und zieht den Planetenring langsam zu sich hin. Die Mitspieler sagen ihm, wenn die erste Station aus dem Ring offenbart wurde.
Ist es eine Station in der Farbe des Spielers, wird sie auf den höchsten freien Satelliten gesetzt und alle weiteren Versuche werden automatisch beendet. Handelt es sich jedoch um eine Station eines Mitspielers, kommt diese auf die Erde zurück. Hat der Spieler noch weitere Versuche, darf er den Planetenring weiter schieben.
Sind alle Satellitenfelder mit einer Station besetzt, kann man hier keine weiteren Spielfiguren unterbringen. Die noch auf dem Planeten vorhandenen Figuren können nur mit Hilfe einer Transportkarte wieder zurück auf die Erde gebracht werden bzw. mit der Aktion „Station versetzen" woanders hin gehen.
Auch die Raumschiffentwicklung ist möglich. Die Felder müssen der Reihenfolge nach abgearbeitet werden, ein Überspringen ist nicht möglich. Auf dem jeweiligen Feld steht, wie viele Karten eines Planetentyps man abgeben muß, damit das Raumschiff sich weiter entwickelt. Jede Entwicklung erhöht die Kartenanzahl auf der Hand.
Will man seinen Techniklevel erhöhen, muß man dies ebenfalls Schritt für Schritt machen. Auch hier geben die Felder die Anzahl gleicher Karten an, die der Spieler abgeben muß. Am Ende des Spiels gibt es die auf dem Feld angegebene Siegpunktzahl. Ferner gilt von nun an das entsprechende Ereignis für den Spieler sowie alle vorherigen Ereignisse. Durch die Entwicklung in diesem Bereich kann man dann als Aktion drei Handkarten abwerfen und sich dafür neue ziehen, in der Handelsphase maximal vier Karten offen zum Tausch auslegen oder bei den Halbierungsaktionen „Stationen einsetzen" und „Wirtschaftszentrum errichten" aufrunden.
Spielende: Sind drei Planeten mit jeweils drei Wirtschaftszentren auf den Satelliten belegt, endet das Spiel nach Abschluß der aktuellen Spielrunde. Nun ermittelt jeder Spieler seine Siegpunktzahl, die sich aus den Wirtschaftszentren, den Bonuskarten, den Stationen auf der Erde und dem Level der Technikentwicklung ergibt.
Kommentar: Das neue Alan R. Moon-Spiel ist primär für die Familie geeignet oder kann zum Ausklang eines Spielabends dienen. Glück ist der dominierende Faktor im Spiel, auch wenn man durch etwas Planung und den geschickten Einsatz der Bonuskarten Einfluß auf das Spiel nehmen kann. Schlußendlich gewinnt aber eigentlich immer der Spieler, der seine Stationen am Besten aus dem Planetenring gebracht hat.
Fazit: Ein leichtes Familienspiel mit angenehm kurzer Spieldauer und schönem Design.
Wertung: Bei uns erhält das Spiel 4 Punkte. Man sollte es unbedingt einmal probespielen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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