Spieletest für das Spiel: ANGESCHMIERT
Hersteller: Mattel                    
Preis: n.b.
empf.Alter: 7-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1988      
noch erhältlich: Nein
Autor: Gerhard Piaskowy
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2007
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Angeschmiert-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spezialwürfel, Eimer, 12 Spielfiguren
Aufmachung: Das Spielfeld besteht aus einem Rundkurs mit einer Vielzahl von Feldern. Einige Felder besitzen dabei besondere Symbole. Im Zentrum der Spielfläche befindet sich ein Raster, auf dem nach einem speziellen System Farbpunkte so angeordnet sind, daß es für jede denkbare Würfelkombination ein Feld gibt. Je nach Schwierigkeitsgrad haben die Felder unterschiedlich hohe Zahlenwerte. Der Eimer aus Kunststoff dient zum Anzeigen des aktuellen Würfelergebnis.
Bei den Spezialwürfeln handelt es sich um besonders geformte Würfel mit vier Farbflächen.
Jeder Spieler besitzt zwei Spielfiguren aus Kunststoff. Diese ähneln kleinen Skulpturen und sehen recht gut aus.
Ziel: Man versucht, beide Figuren möglichst schnell ins Ziel zu bringen.
Zu Beginn der Partie werden die Spielfiguren auf das Startfeld gestellt. Der Eimer kommt neben das Farbpunkt-Raster im Zentrum des Spielbretts. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler wirft zunächst alle vier Würfel einmal. Der Eimer wird auf das Feld mit den entsprechenden Farbpunkten gestellt.
Entscheidet sich der Spieler, eine seiner Figuren zu bewegen, die auf einem farbigen Spielfeld steht, wird diese entsprechend dem Zahlenwert beim Eimer vorwärts gezogen und der Spielzug endet.
Wählt der Spieler dagegen eine Spielfigur, die auf einem einfachen Feld steht, kann er sich entscheiden, ob er diese Figur den geworfenen Wert vorwärts zieht oder ob man einen Risikowurf versuchen will.
Bei einem Risikowert besteht die Möglichkeit, den geworfenen Wert zu erhöhen. Dazu gibt es die Möglichkeit der Multiplikation oder des Contra-Wurfes.
Wählt man die Multiplikation, muß der Spieler versuchen, den gerade erzielten Wurf erneut zu erzielen. Man wirft alle vier Würfel erneut und legt die für die Kombination nötigen Farben anschließend heraus. Mit den restlichen Würfeln kann man erneut werfen. Nach jedem erfolgreichen Wurf, bei dem mindestens ein Würfel passend geworfen wurde, kann sich der Spieler entscheiden, die Multiplikation vorzeitig abzubrechen. Gelingt es, alle vier Farben passend zu werfen, kann man einen weiteren Multiplikations-Wurf ausführen, wenn man dies wünscht.
Sobald ein Spieler freiwillig aufhört, ermittelt er seine Bewegungspunkte. Dazu multipliziert man die Anzahl passend geworfener Würfel mit dem Zahlenwert auf dem Feld, auf dem der Eimer steht. Die zu Beginn gewählte Spielfigur wird danach entsprechend vorwärts bewegt.
Muß ein Spieler zwangsweise aufhören, weil er keine passende Farbe geworfen hat, geht die Spielfigur statt dessen einige Felder zurück.
Die zweite Spielmöglichkeit ist der Contra-Wurf. Dieser ist nur möglich, wenn der Spieler in seinem ersten Wurf drei verschiedene Farben geworfen hatte. Der Farbeimer kommt dann auf ein Feld mit der Farbe, die nicht geworfen wurde und der Spieler versucht, diese Farbe in seinen Würfen zu erzielen. Wie beim Multiplikations-Würfeln darf man jederzeit nach einem erfolgreichen Spielzug freiwillig aufhören. Jeder Würfel in der geforderten Farbe bringt dem Spieler zwei Bewegungspunkte ein. Bei einem Fehlversuch muß man mit seiner Spielfigur dagegen zwei Felder zurück. Sollten beide eigenen Figuren auf dem gleichen Feld stehen, gelten die Würfe auch für beide Figuren.
Wenn ein Spieler eine Kombination aus vier unterschiedlichen Farben wirft, nennt man dies „Bunte Palette“. Man darf sofort eine eigene oder fremde Figur um ein Feld vorwärts ziehen. Danach ist man automatisch erneut mit Würfeln an der Reihe. Nur wenn eine eigene Spielfigur auf einem Feld mit einem Eimer-Symbol steht, muß diese zur Strafe zum nächsten Eimer-Symbol zurückgesetzt werden. Bei einem Pinsel-Symbol darf die Figur dafür bis zum nächsten Pinsel vorziehen.
Spielende: Wenn ein Spieler seine zweite Spielfigur ins Ziel gebracht hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: „Angeschmiert“ ist ein typisches uninspiriertes Würfelspiel aus den 80er Jahren. Man würfelt und hofft, bestimmte gute Kombinationen zu erreichen, damit man bei den Multiplikationswürfen einige Felder weit kommen kann. Wer nicht zu risikofreudig ist, kommt in der Regel gut voran. Das Contra-Spiel ist nicht so beliebt, weil man hier selten weit ziehen kann und der Multiplikatorwurf eine bessere Chance auf weite Schritte verspricht.
Die Idee, alle Wurfmöglichkeiten in einem Raster darzustellen, ist eine schöne Sache. Durch den kleinen Kunststoff-Eimer wird das Ergebnis dann für alle gut darstellbar, wenn man in den anschließenden Würfelrunden versucht, seine Bewegungspunkte zu erhöhen.
Die Würfel sind eine schöne Spezialanfertigung. An zwei gegenüberliegenden Seiten sind Ausbuchtungen vorhanden, die den Würfel automatisch auf eine der anderen Seiten rollen lassen. Auch die etwas filigranen Spielfiguren sehen sehr gut aus und sind das einzige, was einen thematischen Bezug zur Kunst/Malerei hat.
Fazit: Ein langweiliges Würfelspiel.
Wertung: Mit gerade 3 Punkten ist das Spiel nur für Sammler interessant, weil es eines der seltensten Mattel-Spiele aus dieser Zeit ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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