Spieletest für das Spiel: ANGRIFF AUF DEN SCHÄDELPASS
Hersteller: Games Workshop            
Preis: 50 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Alessio Cavatore
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2007
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild Angriff auf den Schädelpass-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Games Workshop recht herzlich!

Ausstattung: 1 Regelbuch, 1 Einsteigerbuch, 2 Meß-Stäbe, 3 Waffenschablonen, 2 Spezialwürfel, 10 Würfel, 108 Miniaturen, 12 Gegenstände
Aufmachung: Das Regelbuch beschreibt ausführlich die verschiedenen Aspekte des Spiels. Neben den Grundregeln gibt es einen Abschnitt für zusätzliche Regeln und besonderes Equipment. Am Ende befaßt sich das Regelbuch außerdem mit der Magie in all ihren Formen und der Anwendung auf das Spielsystem. Die Regeln sind mit vielen Fotos und Zeichnungen illustriert.
Das Einsteigerbuch soll den Neulingen in kleinen Schritten die wichtigsten Regeln beibringen. Jeder Abschnitt befaßt sich dabei mit einem Teilaspekt eines Spielzugs und erklärt diesen ausführlich. Im Anschluß gibt es ein kleines Szenario, mit dem man das Erlernte einmal üben kann.
Für die Bewegung und die Waffenreichweite dienen zwei Meßstäbe aus Kunststoff. Mit ihnen kann man schnell und einfach die Entfernungen von Figuren zu Zielen abmessen. Die Waffenschablonen kommen bei bestimmten Charakteren und Waffen zum Einsatz und zeigen jeweils den Bereich, in dem die Waffe wirkt.
Neben zwei Spezialwürfeln für die Artillerie und die Abweichung gibt es eine Reihe von normalen Sechsseitern, mit denen hauptsächlich gespielt wird.
Die Besonderheit dieser Box sind die Vielzahl von Miniaturen aus Kunststoff, die sehr detailreich modelliert wurden. Dabei wurde großer Wert auf Abwechslung der Figuren gelegt. Kleinere Gegenstände aus Kunststoff runden die Box ab.
Ziel: Jeder Spieler hat eine Armee aus Figuren und versucht, einen vorgegebenen Kampf für sich zu entscheiden.
Zu Beginn wählt jeder Spieler eine Armee. Dabei sollten die Punktwerte beider Armeen in etwa gleich hoch sein, um ein faires Spiel zu gewährleisten. Jede Einheit in einer Armee besitzt eine vorgegebene Punktzahl, die ihre Stärke im Spiel repräsentieren soll. Für bestimmte seltene Einheiten gibt es außerdem gesonderte Bedingungen, unter denen sie nur ins Spiel gebracht werden dürfen. Eine Einheit besteht immer aus einer bestimmten Anzahl von Miniaturen, die als Gruppe zusammen in mehreren Reihen aufgestellt werden.
Gemäß den Vorgaben werden die Miniaturen dann am Rand der Spielfläche aufgebaut. Als Austragungsort kann ein Tisch oder der Fußboden gelten. Die Größe der Spielfläche ergibt sich meistens aus der Anzahl der benutzten Miniaturen. Durch Auswürfeln bestimmt man die Reihenfolge, in der Geländestücke auf den Austragungsort gestellt werden.
Befinden sich Zauberer in den Armeen, müssen die Spieler anschließend noch ihre Zaubersprüche ermitteln.
Eine Partie geht über sechs Durchgänge. Ein Durchgang endet, wenn alle Spieler einen kompletten Spielzug absolviert haben.
Jede Einheit verfügt über bestimmte Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt die Bewegungsfähigkeit, Kampfkraft (ggf. noch Zielgenauigkeit beim Fernkampf), Stärke, Widerstand, Attacken, Lebenspunkte, Initiative und einen Moralwert.
Eine Spielrunde gliedert sich immer in mehrere aufeinanderfolgende Phasen. In der ersten Phase muß ein Spieler ggf. einige Aktionen durchführen oder Tests ablegen. Die einzelnen Aufgaben sind dabei durch die verwendeten Charaktermodelle vorgegeben.
Danach folgt für den aktiven Spieler die Bewegungsphase. In dieser Phase durchläuft der Spieler fünf Abschnitte nacheinander.
Zunächst benennt der Spieler die Einheiten, die anschließend Angriffe vollführen sollen und welchen Gegner sie angehen sollen. Eine Angriffsbewegung ist nur dann möglich, wenn die Einheit zu Beginn der Bewegung bereits Sichtkontakt zum Zielobjekt hatte. Truppen können immer nur über eine bestimmte Entfernung hinweg einen Angriff ausführen, ein Nachmessen vor dem Ansagen ist allerdings nicht gestattet.
Nach dem Deklarieren des Angriffs muß der Gegner seine Reaktion darauf verkünden. Die Truppen können stehenbleiben und schießen, den Angriff annehmen oder Fliehen.
Nach der Reaktion des Gegners darf der aktive Spieler versuchen, seine eigenen fliehenden Truppen zu sammeln, sofern diese nicht erst in dieser Runde in Panik verfallen sind. Dazu muß man einen Moralwert-Test ablegen. Wenn eine Einheit auf eine bestimmte Anzahl an Figuren zusammengefallen ist, flieht die Einheit aber in jedem Fall.
Nach dem Sammeln von fliehenden Truppen muß der aktive Spieler seine Pflichtbewegungen durchführen. Dabei handelt es sich um Bewegungen, die der Spieler nicht selbst kontrollieren darf, sondern deren Bewegungsabläufe vorgeschrieben sind (z.B. durch Beherrschung einer eigenen Einheit durch den Gegner oder panische Flucht).
Erst danach darf man die eigenen Einheiten bewegen, bei denen man einen Angriff vorausgesagt hat. Die Einheiten dürfen ihre Bewegungsrichtungen durch einen Schwenk ändern, komplexere Manöver wie Neuformierung oder Formationsänderungen sind nicht möglich. Bei der Angriffsbewegung muß der Spieler versuchen, so viele Figuren wie möglich in direktem Kontakt zur gegnerischen Einheit zu bringen.
Jede Einheit, die nicht von einem Gegner bedrängt wird, darf sich bewegen. Die Einheiten müssen an anderen Einheiten vorbeiziehen. Gleiches gilt auch für Hindernisse, die nicht "übersprungen" werden können. Sollte eine Einheit während ihrer Bewegung nah an einen Gegner kommen, muß sie ihre Bewegung beim Gegner beenden und kann in den Nahkampf treten.
Die letzte Aktion in der Bewegungsphase beschäftigt sich mit den Einheiten, die nicht für einen Angriff ausgewählt wurden. Sie bewegen sich nach den normalen Bewegungsregeln oder können auf Wunsch stehen bleiben. Ein Umgruppieren innerhalb der Einheit ist natürlich ebenfalls möglich.
Die dritte Phase eines Spielzugs beschäftigt sich mit der Magie und ihren besonderen Möglichkeiten. Danach folgt schließlich der Fernkampf.
Alle Fernkampfwaffen besitzen eine gewisse Reichweite, in der sie effektiv eingesetzt werden können. Für jeden Fernkämpfer kann man nach Ansage seines Ziels nachmessen, ob dieser einen Gegner im Sichtfeld erreichen kann. Ist dies der Fall, darf er auf diesen schießen und wirft dazu mit einem Würfel auf seinen Wert für ballistische Fähigkeiten. Erreicht oder übertrifft er diesen Wert, hat er das Ziel getroffen. Nun muß man anhand der Waffenstärke und des Widerstandswertes des Ziels mittels einer Tabelle ermitteln, welcher Wert geworfen werden muß, damit das Projektil nicht an der Panzerung abprallt, sondern eine Wunde schlägt. Ist der zweite Wurf ebenfalls erfolgreich, erhält die Zielfigur eine Wunde, wodurch sie im Normalfall außer Gefecht gesetzt wird und vom Spielfeld kommt. Einige Figuren können jedoch mehrere Treffer ab, bevor sie ausfallen. Hier notiert man sich die verbliebenen Lebenspunkte auf einem kleinen Zettel. Eine Figur kann nur schießen, wenn sie nicht von einem Gegner direkt im Nahkampf bedroht wird und wenn das Sichtfeld zum Ziel nicht durch Hindernisse oder andere Figuren behindert ist.
In der nächsten Phase werden die Nahkämpfe von Einheiten abgehandelt. Die angreifenden Modelle gewinnen automatisch die Initiative, sofern sie in diesem Spielzug an den Gegner herangetreten sind. Ansonsten darf die Einheit zuerst zuschlagen, die den höheren Initiativwert vorweisen kann.
Pro Attacke darf der Spieler einen Würfel werfen. Das für einen Treffer benötigte Ergebnis hängt vom Kampfgeschick der Modelle ab und kann anhand einer Tabelle nachgelesen werden. Jeder Treffer kann zu einer Verwundung führen. Um die Schäden zu ermitteln, ist ein sogenannter Verwundungswurf notwendig, bei dem die Stärke des Angreifenden und der Widerstandswert des Verteidigers eine Rolle spielen. Bei Erfolg geht der Treffer durch die Rüstung des Gegners und man erzielt eine Verletzung. In der Regel sind Figuren nach einer Verletzung aus dem Spiel.
Verletzte Figuren werden beiseite gelegt, bevor die Schlachtreihe wieder aufgefüllt und eine automatische Anpassung der Formation vorgenommen wird.
Nach einem Nahkampf wird überprüft, welche der beiden Seiten erfolgreicher war. Dabei spielen die eliminierten Figuren eine Rolle, aber auch z.B. besondere Charaktermodelle innerhalb der Einheit, ein Überzahlverhältnis, Flankenangriffe oder Angriffe aus erhöhter Position. Die unterlegene Einheit muß wegen ihrer Verluste schließlich einen Aufriebstest machen, um zu sehen, ob sie dem Kampfgeschehen entkommen will und kann bei der Flucht noch durch den Gegner verfolgt und gestellt werden.
Spielende: Nach sechs Durchgängen endet die Partie. Nach einem festgelegten Schlüssel wird anschließend der Sieger ermittelt.
Kommentar: Neben den oben genannten Grundregeln gibt es noch eine Vielzahl von zusätzlichen Regeln wie Psychologietests, besondere Waffen, das Spielen mit Monstern, Streitwagen, Fliegende Einheiten, Charaktereinheiten, Kommandoeinheiten und Kriegsmaschinen. Ein besonderer Abschnitt regelt die Magie und ihren Einsatz auf dem Schlachtfeld.
Das Warhammer-Fantasy-Strategiespiel unterscheidet sich merklich von den anderen Tabletop-Spielen des Verlags. Zwar sind die Grundzüge bei allen Tabletops gleich, doch wird hier vor allem Wert auf die Einheiten und ihr kompaktes Auftreten gelegt. Oft gibt es große Verbände aus 20 oder mehr Figuren, die als eine Einheit koordiniert werden müssen. Dies macht es gerade Anfängern nicht leicht, sich mit dem Spiel zurecht zu finden, da die Bewegungen und der Kampf von solchen Verbänden nicht so einfach verläuft wie zwischen Einzelfiguren.
Wer sich jedoch erst einmal durch die Regeln gearbeitet hat und die Szenarien für Anfänger verinnerlichen konnte, erhält ein komplexes und abendfüllendes Spiel. Die Box besitzt eine Vielzahl von schön gestalteten Miniaturen, die für die ersten Schlachten mehr als ausreichend sind.
Fazit: Als Einstiegsbox für die Warhammer-Welt sehr gut, wenn auch die Regeln recht vielfältig sind.
Wertung: Mit 4 Punkten ist die Box sicherlich nicht die erste Wahl für Anfänger von Tabletops. Wer allerdings schon bei einem anderen Tabletop-Spiel mitgemacht hat und Interesse an einem Fantasy-Thema besitzt, sollte an dieser Box nicht vorbeigehen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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