Spieletest für das Spiel: ANKER
AUF
Hersteller: DSV Verlag Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: Ingrid Bachmann, Raimund Petersen Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Schiffe, 4 Warntonnen, 2 Spezialwürfel, 14 Hafenkarten, 66 Ereigniskarten,
1 Startflagge, 1 Zielflagge
Aufmachung: Der
große Spielplan zeigt eine stilisierte Karte der Niederlande mit
ihren Wasserwegen. Diese sind in eine Vielzahl von quadratischen Flächen
eingeteilt, dazu gibt es Schleusenfelder, Brücken, Häfen, Sandbänke,
Militärgebiete und Fischereizonen. Am Rand befindet sich eine Legende
mit den Erklärungen der verschiedenen Symbole und einen Drehpfeil,
der für die Windrichtung zuständig ist.
Schiffe und Warntonnen sind aus dicker Pappe.
Sie stecken in kleinen Holz-Standfüßen. Der weiße Spezialwürfel
dient zum Segeln. Er hat Werte zwischen 1 und 6, wobei die Ziffer 2 fehlt
und durch eine Blankoseite ersetzt ist. Der schwarze Würfel symbolisiert
die Motorkraft jedes Seglers und hat Zahlenwerte von 1-3.
Die Hafenkarten lassen sich in zwei Regionen
(Nord und Süd) einteilen. Auf jeder Karte befindet sich ein Ort, von
dem aus die Regatta beginnen oder enden kann. Die Ereigniskarten bringen
dem Spieler Vor- oder Nachteile. Die Start- und Zielflaggen markieren die
im Spiel gewählten Orte für das Wettrennen. Es handelt sich hierbei
um kleine Plastikfahnen.
Ziel: Die Spieler
machen ein Wettrennen vom Startort zum Zielhafen.
Vor Spielbeginn werden die Ereigniskarten gut
gemischt und bereitgestellt. Zwei Warntonnen kommen neben das Spielbrett,
sie werden durch Ereigniskarten ins Spiel gebracht. Aus den Hafenkarten
zieht man zunächst einen südlichen Hafen, wo man anschließend
die Startfahne hinstellt. Mit dem Zielhafen im Norden verfährt man
ebenso. Der Windpfeil zeigt bei Spielbeginn nach Norden. Jeder wählt
ein Segelboot und stellt es neben dem Starthafen auf. Schließlich
einigt man sich auf die
Spielreihenfolge.
Wenn man am Zug ist, entscheidet man sich für
einen der beiden Würfel. Will man segeln, benutzt man den weißen
Würfel. Grundsätzlich kann man dann mit seinem Schiff in alle
Richtungen ziehen, nur nicht frontal gegen den Wind. In Kanälen ist
segeln nur bedingt möglich. Beim schwarzen Motorwürfel hingegen
gibt es keine Einschränkungen in der Bewegung, allerdings geht es
hier meistens nicht ganz so schnell voran.
Aus einem Hafen oder in einen Hafen kann man
nur mit Motorkraft fahren. Um eine Schleuse zu passieren, muß man
seinen Zug auf einem der roten Schleusenfelder beenden, ggf. verfallen
überzählige Punkte. Um aus der Schleuse herauszufahren, kann
wieder nur der Motor eingesetzt werden.
Während der Partie darf auf jedem Feld nur
ein Schiff stehen. Sandbänke und Untiefen darf man nicht überqueren
und auch militärische Gebiete können unter bestimmten Bedingungen
durch Ereigniskarten geschlossen werden.
Wird mit einem der beiden Würfel eine „1"
gewürfelt, zieht der Spieler nach dem Bewegen seines Bootes eine Ereigniskarte
und muß diese befolgen. Bei einer geworfenen „6" auf dem Segel-Würfel
ändert sich die Windrichtung am Ende des Zuges. Dazu schnippt man
den Drehpfeil kräftig an und schaut, wie der Wind sich verändert
hat.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Schiff den Zielort erreicht.
Kommentar: Das Spiel
ist langweilig und sehr stark glücksabhängig. Es spielt eigentlich
kaum eine Rolle, ob man mit zwei Personen spielt oder eine Partie in voller
Besetzung abhält. Die Behinderung durch andere Wasserfahrzeuge oder
die beiden Warnbojen ist kaum gegeben und wenn der Wind einigermaßen
günstig steht, entscheidet einzig und allein der Segelwürfel,
wer die Partie für sich entscheidet.
Fazit: Kein gut
gemachtes Spiel, obwohl die Ausstattung gut ist.
Wertung: Bei uns
ist „Anker auf" durchgefallen und spielerisch eine „Flaute". Mehr als 2
Punkte gibt es für das beim Segelverlag DSV-Verlag erschienene Spiel
nicht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de