Spieletest für das Spiel: ANNO 1503
Hersteller: Kosmos 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Anno 1503-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 90 Warenkarten, 4 Heimatinseln, 32 Inselkärtchen, 28 Einwohnerkärtchen, 14 öffentliche Gebäude, 16 Wappen, 8 Schiffe, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Wasserlandschaft mit einer Reihe von Inselfeldern. Diese Inselfelder sind mit Ziffern bedruckt. Passend dazu gibt es Inselkärtchen, die verdeckt auf die einzelnen Felder bei Spielbeginn kommen. Auf der Vorderseite dieser Kärtchen gibt es dann eine Vielzahl von Sachen zu entdecken. Das Entdecken geschieht mit großen Holzschiffen in den verschiedenen Spielerfarben. Neben der Wasser- und Insellandschaft sieht man beim Spielbrett am Rand die fünf Möglichkeiten, um Siegpunkte zu sammeln und eine Leiste für den Goldbesitz jedes Spielers.
Es gibt sechs verschiedene Waren im Spiel, die in Form von Warenkarten ausgegeben werden. Die Heimatinseln der Spieler sind eigene Tableaus, auf denen man Einwohner, Kontore, Verträge und Gebäude ablegt. Jede Insel zeigt außerdem, welchen Rohstoff ein Spieler beim Ertragswürfel erhält und was die verschiedenen Aktionen in der Bauphase kosten. Beim Ertragswürfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Für jeden Spieler gibt es einen identischen Satz mit Einwohnern. Es handelt sich hierbei um beidseitig bedruckte Plättchen, die angeben, in welcher Stufe sich ein Bewohner befindet und welche Rohstoffe man diesem für einen gewissen Preis verkaufen kann.
Die öffentlichen Gebäude kommen ins Spiel, wenn man eine bestimmte Menge an Personen auf seine Heimatinsel gebracht hat. Sie verhelfen zu besonderen Möglichkeiten.
Mit Hilfe der Wappen zeigt ein Spieler auf dem Hauptspielplan an, daß er eine der Siegbedingungen erfüllt hat.
Ziel: Es gilt, drei von fünf möglichen Siegbedingungen zu erfüllen.
Am Anfang legt man den Spielplan in die Tischmitte. Je nach Spielerzahl kommen dann mehr oder weniger Inselkärtchen verdeckt auf die entsprechenden Felder. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält eine Heimatinsel, die Wappen, beide Schiffe und die Einwohnerkärtchen ausgehändigt. Ein Wappenplättchen kommt auf die Goldleiste und ein Schiff darf in den Hafen auf dem Spielbrett gestellt werden.
Nun plaziert jeder Spieler zwei Personen auf seiner Heimatinsel. Die erste Person muß dabei die Stufe 1, die zweite die Stufe 2 besitzen. Danach kommen je nach Spielerzahl alle oder nur einige öffentliche Gebäude offen neben das Spielbrett und man sortiert die Rohstoffkarten. Von diesen bekommt jeder eine Holz- und eine Steinkarte auf die Hand. Schließlich einigt man sich, wer das Spiel beginnen soll.
Am Anfang eines Spielzugs wird der Ertrag ausgewürfelt. Dazu wirft der aktuelle Spieler den Würfel einmal. Bei einer 1-5 erhält jeder einen Rohstoff gemäß seiner Heimatinsel. Dabei bedeutet das Fragezeichen-Symbol, daß man frei wählen darf, welchen Rohstoff man nehmen will. Wenn eine „6" geworfen wird, dann kommt es zu einem Ereignis, bei der man für anliegende Kontore oder die eigenen Bewohner Gold zahlen muß bzw. durch eine glückliche Fügung Rohstoffe von der Bank gestellt werden.
Nach dem Ertrag darf der aktive Spieler Schiffe bauen, neue Pioniere einsetzen, Rohstoffe kaufen/verkaufen oder seine Bewohner entwickeln. Diese Aktionen kosten unterschiedliche Rohstoffe, die aus der Hand an die Bank abgegeben werden.
Mehr als zwei Schiffe kann ein Spieler nicht gleichzeitig auf dem Spielbrett haben. In der dritten Phase eines Spielzuges dürfen beide Schiffe gleichweit bewegt werden.
Wird ein neuer Pionier eingesetzt, kommt das Plättchen mit der Ziffer 1 auf das erste freie Feld der eigenen Heimatinsel. Liegt direkt darunter ein freier Bauplatz, darf der Spieler anschließend kostenlos ein öffentliches Gebäude seiner Wahl nehmen und dort ablegen. Ist kein Pionierplättchen mehr frei, muß der Spieler erst seine Figuren aufrüsten. Ein Gebäude bringt verschiedenste Vorteile für den Spieler.
Das Aufrüsten einer Person kostet entsprechend der Stufe einige Rohstoffkarten. Dabei wird das Plättchen entweder umgedreht oder gegen ein höherwertiges Plättchen ausgetauscht. Je hochwertiger der Einwohner ist, desto mehr zahlt er beim Verkauf von Rohstoffen an die Bank.
Möchte ein Spieler eine beliebige Ware kaufen, muß er dafür sechs Goldstücke ausgeben. Mehr als zwei Handelswaren kann man allerdings nicht in einer Spielrunde erwerben. Beim Verkauf kann ein Spieler an jeden seiner Einwohner eine Warenkarte verkaufen. Die Einwohner nehmen jedoch nur bestimmte Rohstoffe und zahlen dann einen festgelegten Preis dafür. Den aktuellen Goldstand erkennt man bei allen Spielern auf der entsprechenden Zählleiste.
Wenn man mit dem Handeln fertig ist, darf ein Spieler seine Schiffe bewegen. Jedes Schiff kann immer vier Felder waagerecht und senkrecht ziehen. Jedes Feld verbraucht einen Aktionspunkt. Steht ein Schiff neben einem Inselplättchen, darf der Spieler dieses gegen einen Aktionspunkt heimlich anschauen und entscheiden, ob er es nehmen möchte oder nicht. Nimmt er es nicht, kommt es wieder verdeckt auf das Ausgangsfeld zurück. Sobald ein Plättchen genommen wird, kommt das dazugehörige Schiff wieder zum Besitzer zurück.
Es gibt Schätze, Kontore und Verträge zu entdecken. Findet ein Spieler einen Schatz, erhält er entweder eine gewisse Menge an Gold oder er kann einen seiner Einwohner kostenlos aufrüsten.
Ein Kontor wird an den oberen Rand der eigenen Heimatinsel gelegt. Dadurch bekommt der Spieler beim Ertragswurf bei einer festgelegten Ziffer eine Auswahlmöglichkeit zwischen zwei Rohstoffen, aus denen er einen auswählen darf. Mit Hilfe eines Vertrages, der rechts neben die Heimatinsel kommt, kann man die Kosten beim Kauf eines Rohstoffes von der Bank reduzieren.
Hat ein Spieler eine der fünf Siegbedingungen erfüllt, dann markiert er diese mit seinem Wappen. Die einzelnen Siegbedingungen sind das Sammeln von 30 Goldstücken, drei Verträge, vier Handelskontore, vier Gebäude oder das Aufrüsten von drei Einwohnern auf die höchste Stufe.
Spielende: Wenn ein Spieler drei von fünf möglichen Siegbedingungen erfüllt hat, gewinnt er die Partie.
Kommentar: „Anno 1503" ist ein gelungenes Familienspiel. Leichte Anlehnungen zum Neo-Klassiker „Die Siedler von Catan" sind natürlich zu erkennen, was aber nicht bedeutet, daß beide Spiele nahezu identisch sind. Bei diesem Spiel ist jeder mit sich selbst beschäftigt und kann von Mitspielern nicht bei Tauschgeschäften über den Tisch gezogen werden. Man behindert sich nicht und spielt eigentlich immer auf ungefähr dem gleichen Niveau, wodurch die Spiele bis zum Schluß spannend bleiben.
Das Material ist gelungen und auch bei den Regeln gibt es nichts zu bemängeln. Selbst bei einer Partie zu zweit ist kein Spannungsabfall zu bemerken.
Fazit: Wer „Die Siedler von Catan" mag, wird auch von diesem Spiel begeistert sein.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten kann diese Kosmos-Neuheit durchaus überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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