Spieletest für das Spiel: ANNO
1503
Hersteller: Kosmos Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
90 Warenkarten, 4 Heimatinseln, 32 Inselkärtchen, 28 Einwohnerkärtchen,
14 öffentliche Gebäude, 16 Wappen, 8 Schiffe, 1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Wasserlandschaft mit einer Reihe von Inselfeldern.
Diese Inselfelder sind mit Ziffern bedruckt. Passend dazu gibt es Inselkärtchen,
die verdeckt auf die einzelnen Felder bei Spielbeginn kommen. Auf der Vorderseite
dieser Kärtchen gibt es dann eine Vielzahl von Sachen zu entdecken.
Das Entdecken geschieht mit großen Holzschiffen in den verschiedenen
Spielerfarben. Neben der Wasser- und Insellandschaft sieht man beim Spielbrett
am Rand die fünf Möglichkeiten, um Siegpunkte zu sammeln und
eine Leiste für den Goldbesitz jedes Spielers.
Es gibt sechs verschiedene Waren im Spiel, die
in Form von Warenkarten ausgegeben werden. Die Heimatinseln der Spieler
sind eigene Tableaus, auf denen man Einwohner, Kontore, Verträge und
Gebäude ablegt. Jede Insel zeigt außerdem, welchen Rohstoff
ein Spieler beim Ertragswürfel erhält und was die verschiedenen
Aktionen in der Bauphase kosten. Beim Ertragswürfel handelt es sich
um einen normalen Sechsseiter.
Für jeden Spieler gibt es einen identischen
Satz mit Einwohnern. Es handelt sich hierbei um beidseitig bedruckte Plättchen,
die angeben, in welcher Stufe sich ein Bewohner befindet und welche Rohstoffe
man diesem für einen gewissen Preis verkaufen kann.
Die öffentlichen Gebäude kommen ins
Spiel, wenn man eine bestimmte Menge an Personen auf seine Heimatinsel
gebracht hat. Sie verhelfen zu besonderen Möglichkeiten.
Mit Hilfe der Wappen zeigt ein Spieler auf dem
Hauptspielplan an, daß er eine der Siegbedingungen erfüllt hat.
Ziel: Es gilt, drei
von fünf möglichen Siegbedingungen zu erfüllen.
Am Anfang legt man den Spielplan in die Tischmitte.
Je nach Spielerzahl kommen dann mehr oder weniger Inselkärtchen verdeckt
auf die entsprechenden Felder. Jeder Spieler wählt eine Farbe und
erhält eine Heimatinsel, die Wappen, beide Schiffe und die Einwohnerkärtchen
ausgehändigt. Ein Wappenplättchen kommt auf die Goldleiste und
ein Schiff darf in den Hafen auf dem Spielbrett gestellt werden.
Nun plaziert jeder Spieler zwei Personen auf
seiner Heimatinsel. Die erste Person muß dabei die Stufe 1, die zweite
die Stufe 2 besitzen. Danach kommen je nach Spielerzahl alle oder nur einige
öffentliche Gebäude offen neben das Spielbrett und man sortiert
die Rohstoffkarten. Von diesen bekommt jeder eine Holz- und eine Steinkarte
auf die Hand. Schließlich einigt man sich, wer das Spiel beginnen
soll.
Am Anfang eines Spielzugs wird der Ertrag ausgewürfelt.
Dazu wirft der aktuelle Spieler den Würfel einmal. Bei einer 1-5 erhält
jeder einen Rohstoff gemäß seiner Heimatinsel. Dabei bedeutet
das Fragezeichen-Symbol, daß man frei wählen darf, welchen Rohstoff
man nehmen will. Wenn eine „6" geworfen wird, dann kommt es zu einem Ereignis,
bei der man für anliegende Kontore oder die eigenen Bewohner Gold
zahlen muß bzw. durch eine glückliche Fügung Rohstoffe
von der Bank gestellt werden.
Nach dem Ertrag darf der aktive Spieler Schiffe
bauen, neue Pioniere einsetzen, Rohstoffe kaufen/verkaufen oder seine Bewohner
entwickeln. Diese Aktionen kosten unterschiedliche Rohstoffe, die aus der
Hand an die Bank abgegeben werden.
Mehr als zwei Schiffe kann ein Spieler nicht
gleichzeitig auf dem Spielbrett haben. In der dritten Phase eines Spielzuges
dürfen beide Schiffe gleichweit bewegt werden.
Wird ein neuer Pionier eingesetzt, kommt das
Plättchen mit der Ziffer 1 auf das erste freie Feld der eigenen Heimatinsel.
Liegt direkt darunter ein freier Bauplatz, darf der Spieler anschließend
kostenlos ein öffentliches Gebäude seiner Wahl nehmen und dort
ablegen. Ist kein Pionierplättchen mehr frei, muß der Spieler
erst seine Figuren aufrüsten. Ein Gebäude bringt verschiedenste
Vorteile für den Spieler.
Das Aufrüsten einer Person kostet entsprechend
der Stufe einige Rohstoffkarten. Dabei wird das Plättchen entweder
umgedreht oder gegen ein höherwertiges Plättchen ausgetauscht.
Je hochwertiger der Einwohner ist, desto mehr zahlt er beim Verkauf von
Rohstoffen an die Bank.
Möchte ein Spieler eine beliebige Ware kaufen,
muß er dafür sechs Goldstücke ausgeben. Mehr als zwei Handelswaren
kann man allerdings nicht in einer Spielrunde erwerben. Beim Verkauf kann
ein Spieler an jeden seiner Einwohner eine Warenkarte verkaufen. Die Einwohner
nehmen jedoch nur bestimmte Rohstoffe und zahlen dann einen festgelegten
Preis dafür. Den aktuellen Goldstand erkennt man bei allen Spielern
auf der entsprechenden Zählleiste.
Wenn man mit dem Handeln fertig ist, darf ein
Spieler seine Schiffe bewegen. Jedes Schiff kann immer vier Felder waagerecht
und senkrecht ziehen. Jedes Feld verbraucht einen Aktionspunkt. Steht ein
Schiff neben einem Inselplättchen, darf der Spieler dieses gegen einen
Aktionspunkt heimlich anschauen und entscheiden, ob er es nehmen möchte
oder nicht. Nimmt er es nicht, kommt es wieder verdeckt auf das Ausgangsfeld
zurück. Sobald ein Plättchen genommen wird, kommt das dazugehörige
Schiff wieder zum Besitzer zurück.
Es gibt Schätze, Kontore und Verträge
zu entdecken. Findet ein Spieler einen Schatz, erhält er entweder
eine gewisse Menge an Gold oder er kann einen seiner Einwohner kostenlos
aufrüsten.
Ein Kontor wird an den oberen Rand der eigenen
Heimatinsel gelegt. Dadurch bekommt der Spieler beim Ertragswurf bei einer
festgelegten Ziffer eine Auswahlmöglichkeit zwischen zwei Rohstoffen,
aus denen er einen auswählen darf. Mit Hilfe eines Vertrages, der
rechts neben die Heimatinsel kommt, kann man die Kosten beim Kauf eines
Rohstoffes von der Bank reduzieren.
Hat ein Spieler eine der fünf Siegbedingungen
erfüllt, dann markiert er diese mit seinem Wappen. Die einzelnen Siegbedingungen
sind das Sammeln von 30 Goldstücken, drei Verträge, vier Handelskontore,
vier Gebäude oder das Aufrüsten von drei Einwohnern auf die höchste
Stufe.
Spielende: Wenn
ein Spieler drei von fünf möglichen Siegbedingungen erfüllt
hat, gewinnt er die Partie.
Kommentar: „Anno
1503" ist ein gelungenes Familienspiel. Leichte Anlehnungen zum Neo-Klassiker
„Die Siedler von Catan" sind natürlich zu erkennen, was aber nicht
bedeutet, daß beide Spiele nahezu identisch sind. Bei diesem Spiel
ist jeder mit sich selbst beschäftigt und kann von Mitspielern nicht
bei Tauschgeschäften über den Tisch gezogen werden. Man behindert
sich nicht und spielt eigentlich immer auf ungefähr dem gleichen Niveau,
wodurch die Spiele bis zum Schluß spannend bleiben.
Das Material ist gelungen und auch bei den Regeln
gibt es nichts zu bemängeln. Selbst bei einer Partie zu zweit ist
kein Spannungsabfall zu bemerken.
Fazit: Wer „Die
Siedler von Catan" mag, wird auch von diesem Spiel begeistert sein.
Wertung: Mit gerade
5 Punkten kann diese Kosmos-Neuheit durchaus überzeugen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de