Spieletest für das Spiel: ANNO 1503 ARISTOKRATEN & PIRATEN
Hersteller: Kosmos 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Kategorie: Erweiterung zu Anno 1503
Bewertungsbild

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 21 Inselkärtchen, 1 Hafenplättchen, 60 Karten, 4 Aristokrateninseln, 10 Aristokratengebäude, 8 Marker, 1 Kampfwürfel, 1 Siegpunktleiste
Aufmachung: Der neue Spielplan kommt auf neben den Plan des Grundspiels und erweitert die Segelmöglichkeiten um ein weiteres Seegebiet. Wie im Grundspiel werden auf die dortigen Insel je nach Spielerzahl einige Inselkärtchen verdeckt ausgelegt. Diese zeigen entweder eine Produktionsstätte für Luxusgüter oder ein Piratennest, welches unterschiedlich schwer zu besiegen ist. An bestimmten Nahtstellen auf dem Seeweg kommt es zu Ereignissen, bei denen das Schiff unter Umständen angegriffen wird.
Das Hafenplättchen ersetzt eine bestimmte Insel auf dem Hauptplan. Später im Spiel gebaute Schiffe können von dieser Position aus starten. Bei den Spielkarten gibt es drei neue Warenarten (Seide, Marmor, Edelsteine), Piratenkarten und Aktionskarten.
Jeder Spieler bekommt eine Aristokrateninsel. Diese bietet Platz für drei Aristokratengebäude und zwei besiegte Piratennester. Ferner sind dort die Leisten für die gekauften Kanonen und den Fortschritt beim Bau eines Schlosses zu finden. Für die beiden letzteren Anzeigereihen gibt es entsprechende Pappmarker.
Die Aristokratengebäude können im Verlauf des Spiels von den Spielern erworben werden, wenn sie die dafür benötigten Luxuswaren abgeben. Die Gebäude haben unterschiedliche Vorteile, die einmalig oder permanent genutzt werden können.
Mit dem Kampfwürfel geht man gegen die Piraten vor. Er hat Zahlenwerte von 1-4 aufgedruckt. Die neue Siegpunktleiste wird über die alte Leiste des Grundspiels gelegt, weil sich die Siegbedingungen durch die Erweiterung geändert haben. Sie ist in zwei Abschnitte unterteilt.
Ziel: Es gilt weiterhin, daß ein Spieler drei Siegpunkte erzielen muß. Dabei müssen allerdings zwei Siegpunkte im neuen Abschnitt sein.
Das Grundspiel wird wie gewohnt aufgebaut, wobei ein festgelegtes Inselkärtchen gegen den Hafen ausgetauscht wird. Der neue Spielplan wird an den alten angefügt und mit den benötigten Inselkärtchen bestückt. Die Karten werden voneinander getrennt. Piraten- und Aktionskarten werden gemischt und bilden verdeckte Nachziehstapel, während die Luxuswaren offen als Stapel bereit liegen.
Jeder Spieler erhält zusätzlich eine Aristokrateninsel, die er neben sein Spieltableau legt. Passend dazu gibt es zwei Marker für die Schloß- und Kanonen-Leiste. Schließlich plaziert man die Aristokratengebäude neben den normalen Gebäuden. In der Startaufstellung hat jeder leicht veränderte Personenkärtchen auf dem Spieltableau liegen.
Die Grundregeln des Spiels bleiben erhalten. Man kann nun allerdings neu gebaute Schiffe direkt neben eines der beiden Wasserfelder am Hafen stellen, um damit schneller auf den zweiten Spielplan zu kommen. Entdeckt man im neuen Seegebiet ein Plättchen mit einer Luxusware, darf man diese oberhalb seines Tableaus anlegen. Man kann dabei auch die Position beim Jokerfeld benutzen, da der Joker nur für normale Rohstoffe gilt.
Hat der Spieler ein Piratennest entdeckt, kann er es entweder wieder verdeckt ablegen oder versuchen, dieses Nest zu zerschlagen. Dabei würfelt der Spieler einmal mit dem Kampfwürfel und addiert seine erworbenen Kanonen zum Ergebnis. Danach würfelt ein Mitspieler einmal für die Piraten und addiert zum Wurf den auf dem Plättchen angegebenen Grundwert. Bei einem Erfolg wird das besiegte Piratennest an die Aristokrateninsel des Spielers gelegt und sorgt für eine Vergünstigung beim Erwerb von Luxusgütern aus der Bank. War der Spieler im Kampf nicht erfolgreich, wird das Schiff gekippt und kann nicht mehr segeln, bis der Besitzer ein Holz und ein Werkzeug ausgibt, um die Schäden zu reparieren.
Einige Wasserfelder des neuen Spielbretts sind besonders markiert. Hier muß die Bewegung des Spielers automatisch beendet werden. Danach zieht sein Nachbar die oberste Piratenkarte, um festzulegen, ob es sich um feindliche oder friedliche Piraten handelt. Bei feindlichen Schergen darf der Spieler entweder kämpfen oder eine Bestechung zahlen, um nicht weiter belästigt zu werden. Friedliche Piraten bieten eine günstige Kaufmöglichkeit einer Ware an.
Neben den bereits aus dem Grundspiel bekannten Siegbedingungen (3x eine Vierer-Person, 3 Verträge, vier Handwerksgebäude) gibt es in der Erweiterung drei neue Siegpunktmöglichkeiten.
Die erste besteht im Besiegen von zwei Piratennestern. Den zweiten neuen Siegpunkt erhält ein Spieler, wenn er drei Aristokratengebäude errichten kann. Da diese nur mit Luxusgütern gebaut werden können, ist dies nicht ganz so einfach. Jede Luxusware kostet am Markt 10 Geldeinheiten, bringt beim Verkauf allerdings nur 3 Gold.
Die letzte Siegpunktmöglichkeit ist der Bau eines Schlosses. Hier benötigt man zunächst für den Rohbau nur einige Rohstoffe, muß später allerdings auch Luxuswaren ausgeben. Für jeden erfolgreichen Bauabschnitt gibt es allerdings eine Entschädigung in Form einer Aktionskarte. Jeweils eine dieser Karten kann ein Spieler irgendwann vor dem Segeln ausspielen und den Vorteil daraus nutzen. Mehr als vier dieser Karten kann kein Spieler auf der Hand halten. Ungeliebte Aktionskarten darf man gegen Zahlung von zwei Goldstücken austauschen. Ein zusätzlicher Erwerb ist allerdings nicht möglich.
Spielende: Sobald ein Spieler eine Siegbedingung auf der Hauptinsel und zwei Siegbedingungen auf seiner Aristokrateninsel geschafft hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: Durch die Erweiterung kommen wesentliche neue Spielelemente dazu. Während man im Grundspiel schnell einmal fünf Rohstoff-Kolonien oder 30 Goldstücke besaß, bringt dies in der Erweiterung keinen Siegpunkt mehr und die Strategie entwickelt sich mehr in einen regen Verkaufswettbewerb. Die Geschwindigkeit der Schiffe ist nicht mehr ganz so wichtig und wird durch den Hafen ein wenig relativiert. Durch die neuen Luxuskontore bleiben meistens auf dem alten Spielbrett noch genügend Plättchen für Nachzügler bereit.
Während der ersten Spielrunden ist die Spieldauer sicherlich verdoppelt gegenüber dem Grundspiel, doch mit einiger Erfahrung läßt sich eine Partie auch in 90 Minuten schaffen. Spannend ist es in jedem Fall, da durch die vielen Entscheidungsmöglichkeiten meistens kein Spieler einen uneinholbaren Vorsprung besitzt.
Etwas störend sind die kleinen technischen Mängel im Spiel. Bei den neuen Inselplättchen gibt es einen Druckfehler auf zwei Kärtchen, wodurch man weiß, daß es sich hier um Piratennester handelt. Außerdem sind die Marker für die beiden Leisten sehr klein und verrutschen leicht. Hier wären kleine Spielsteine sicherlich angebrachter gewesen.
Fazit: Eine gute Erweiterung, die dem Spiel neue Möglichkeiten eröffnet.
Wertung: Mit gerade so 5 Punkten kann man die Erweiterung durchweg empfehlen. Der Druckfehler wird laut Aussage des Herstellers bald beseitigt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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