Spieletest für das Spiel: ANNO
1503 ARISTOKRATEN & PIRATEN
Hersteller: Kosmos Preis: 20 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Kategorie: Erweiterung zu Anno 1503 |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
21 Inselkärtchen, 1 Hafenplättchen, 60 Karten, 4 Aristokrateninseln,
10 Aristokratengebäude, 8 Marker, 1 Kampfwürfel, 1 Siegpunktleiste
Aufmachung: Der
neue Spielplan kommt auf neben den Plan des Grundspiels und erweitert die
Segelmöglichkeiten um ein weiteres Seegebiet. Wie im Grundspiel werden
auf die dortigen Insel je nach Spielerzahl einige Inselkärtchen verdeckt
ausgelegt. Diese zeigen entweder eine Produktionsstätte für Luxusgüter
oder ein Piratennest, welches unterschiedlich schwer zu besiegen ist. An
bestimmten Nahtstellen auf dem Seeweg kommt es zu Ereignissen, bei denen
das Schiff unter Umständen angegriffen wird.
Das Hafenplättchen ersetzt eine bestimmte
Insel auf dem Hauptplan. Später im Spiel gebaute Schiffe können
von dieser Position aus starten. Bei den Spielkarten gibt es drei neue
Warenarten (Seide, Marmor, Edelsteine), Piratenkarten und Aktionskarten.
Jeder Spieler bekommt eine Aristokrateninsel.
Diese bietet Platz für drei Aristokratengebäude und zwei besiegte
Piratennester. Ferner sind dort die Leisten für die gekauften Kanonen
und den Fortschritt beim Bau eines Schlosses zu finden. Für die beiden
letzteren Anzeigereihen gibt es entsprechende Pappmarker.
Die Aristokratengebäude können im Verlauf
des Spiels von den Spielern erworben werden, wenn sie die dafür benötigten
Luxuswaren abgeben. Die Gebäude haben unterschiedliche Vorteile, die
einmalig oder permanent genutzt werden können.
Mit dem Kampfwürfel geht man gegen die Piraten
vor. Er hat Zahlenwerte von 1-4 aufgedruckt. Die neue Siegpunktleiste wird
über die alte Leiste des Grundspiels gelegt, weil sich die Siegbedingungen
durch die Erweiterung geändert haben. Sie ist in zwei Abschnitte unterteilt.
Ziel: Es gilt weiterhin,
daß ein Spieler drei Siegpunkte erzielen muß. Dabei müssen
allerdings zwei Siegpunkte im neuen Abschnitt sein.
Das Grundspiel wird wie gewohnt aufgebaut, wobei
ein festgelegtes Inselkärtchen gegen den Hafen ausgetauscht wird.
Der neue Spielplan wird an den alten angefügt und mit den benötigten
Inselkärtchen bestückt. Die Karten werden voneinander getrennt.
Piraten- und Aktionskarten werden gemischt und bilden verdeckte Nachziehstapel,
während die Luxuswaren offen als Stapel bereit liegen.
Jeder Spieler erhält zusätzlich eine
Aristokrateninsel, die er neben sein Spieltableau legt. Passend dazu gibt
es zwei Marker für die Schloß- und Kanonen-Leiste. Schließlich
plaziert man die Aristokratengebäude neben den normalen Gebäuden.
In der Startaufstellung hat jeder leicht veränderte Personenkärtchen
auf dem Spieltableau liegen.
Die Grundregeln des Spiels bleiben erhalten.
Man kann nun allerdings neu gebaute Schiffe direkt neben eines der beiden
Wasserfelder am Hafen stellen, um damit schneller auf den zweiten Spielplan
zu kommen. Entdeckt man im neuen Seegebiet ein Plättchen mit einer
Luxusware, darf man diese oberhalb seines Tableaus anlegen. Man kann dabei
auch die Position beim Jokerfeld benutzen, da der Joker nur für normale
Rohstoffe gilt.
Hat der Spieler ein Piratennest entdeckt, kann
er es entweder wieder verdeckt ablegen oder versuchen, dieses Nest zu zerschlagen.
Dabei würfelt der Spieler einmal mit dem Kampfwürfel und addiert
seine erworbenen Kanonen zum Ergebnis. Danach würfelt ein Mitspieler
einmal für die Piraten und addiert zum Wurf den auf dem Plättchen
angegebenen Grundwert. Bei einem Erfolg wird das besiegte Piratennest an
die Aristokrateninsel des Spielers gelegt und sorgt für eine Vergünstigung
beim Erwerb von Luxusgütern aus der Bank. War der Spieler im Kampf
nicht erfolgreich, wird das Schiff gekippt und kann nicht mehr segeln,
bis der Besitzer ein Holz und ein Werkzeug ausgibt, um die Schäden
zu reparieren.
Einige Wasserfelder des neuen Spielbretts sind
besonders markiert. Hier muß die Bewegung des Spielers automatisch
beendet werden. Danach zieht sein Nachbar die oberste Piratenkarte, um
festzulegen, ob es sich um feindliche oder friedliche Piraten handelt.
Bei feindlichen Schergen darf der Spieler entweder kämpfen oder eine
Bestechung zahlen, um nicht weiter belästigt zu werden. Friedliche
Piraten bieten eine günstige Kaufmöglichkeit einer Ware an.
Neben den bereits aus dem Grundspiel bekannten
Siegbedingungen (3x eine Vierer-Person, 3 Verträge, vier Handwerksgebäude)
gibt es in der Erweiterung drei neue Siegpunktmöglichkeiten.
Die erste besteht im Besiegen von zwei Piratennestern.
Den zweiten neuen Siegpunkt erhält ein Spieler, wenn er drei Aristokratengebäude
errichten kann. Da diese nur mit Luxusgütern gebaut werden können,
ist dies nicht ganz so einfach. Jede Luxusware kostet am Markt 10 Geldeinheiten,
bringt beim Verkauf allerdings nur 3 Gold.
Die letzte Siegpunktmöglichkeit ist der
Bau eines Schlosses. Hier benötigt man zunächst für den
Rohbau nur einige Rohstoffe, muß später allerdings auch Luxuswaren
ausgeben. Für jeden erfolgreichen Bauabschnitt gibt es allerdings
eine Entschädigung in Form einer Aktionskarte. Jeweils eine dieser
Karten kann ein Spieler irgendwann vor dem Segeln ausspielen und den Vorteil
daraus nutzen. Mehr als vier dieser Karten kann kein Spieler auf der Hand
halten. Ungeliebte Aktionskarten darf man gegen Zahlung von zwei Goldstücken
austauschen. Ein zusätzlicher Erwerb ist allerdings nicht möglich.
Spielende: Sobald
ein Spieler eine Siegbedingung auf der Hauptinsel und zwei Siegbedingungen
auf seiner Aristokrateninsel geschafft hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: Durch
die Erweiterung kommen wesentliche neue Spielelemente dazu. Während
man im Grundspiel schnell einmal fünf Rohstoff-Kolonien oder 30 Goldstücke
besaß, bringt dies in der Erweiterung keinen Siegpunkt mehr und die
Strategie entwickelt sich mehr in einen regen Verkaufswettbewerb. Die Geschwindigkeit
der Schiffe ist nicht mehr ganz so wichtig und wird durch den Hafen ein
wenig relativiert. Durch die neuen Luxuskontore bleiben meistens auf dem
alten Spielbrett noch genügend Plättchen für Nachzügler
bereit.
Während der ersten Spielrunden ist die Spieldauer
sicherlich verdoppelt gegenüber dem Grundspiel, doch mit einiger Erfahrung
läßt sich eine Partie auch in 90 Minuten schaffen. Spannend
ist es in jedem Fall, da durch die vielen Entscheidungsmöglichkeiten
meistens kein Spieler einen uneinholbaren Vorsprung besitzt.
Etwas störend sind die kleinen technischen
Mängel im Spiel. Bei den neuen Inselplättchen gibt es einen Druckfehler
auf zwei Kärtchen, wodurch man weiß, daß es sich hier
um Piratennester handelt. Außerdem sind die Marker für die beiden
Leisten sehr klein und verrutschen leicht. Hier wären kleine Spielsteine
sicherlich angebrachter gewesen.
Fazit: Eine gute
Erweiterung, die dem Spiel neue Möglichkeiten eröffnet.
Wertung: Mit gerade
so 5 Punkten kann man die Erweiterung durchweg empfehlen. Der Druckfehler
wird laut Aussage des Herstellers bald beseitigt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de