Spieletest für das Spiel: ANTIGUA
Hersteller: Adlung                    
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Ulrich Blum
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2011
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Antigua-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Adlung recht herzlich!

Ausstattung: 16 Meereskarten, 4 Schiffe, 5 Funktionskarten, 5 Piratenkarten, 35 Crew-Mitglieder, 1 Übersicht
Aufmachung: Die Meereskarten zeigen meistens eine Insel, allerdings gibt es auch zwei Karten ohne Land. Mit ihnen wird der Seebereich gebildet, in dem die Spieler segeln.
Jeder besitzt ein eigenes Schiff. Auch hierbei handelt es sich um Karten, die man auf Wunsch knicken kann, damit sie aufrecht stehen.
Auf den Funktionskarten steht beschrieben, was die darunterliegende Sorte von Piraten machen kann. Es gibt fünf unterschiedliche Piraten, die anhand von Farbrändern unterschieden werden können.
Jede Crewkarte zeigt einen dieser Piraten und hat dazu zwei Werte, die für die Kampfstärke und die Schatzausbeute stehen.
Auf der mitgelieferten Übersicht steht der Aufbau des Spiels.
Ziel: Als Piraten versuchen die Spieler, möglichst wertvolle Schätze auf den Inseln zu entdecken.
Zu Beginn der Partie mischt man die Meereskarten und legt sie verdeckt in einem Raster aus. Bei weniger als vier Spielern kommen einige Karten unbesehen in die Schachtel zurück. Danach wird die Schachtel als Zähler an eine Ecke der Kartenauslage gestellt.
Jeder Spieler bekommt ein Schiff und legt dieses vor sich ab. Dann werden neben dem Spielplan die fünf Funktionskarten offen ausgelegt und man legt jeweils ein Piratenkarte darunter, um zu definieren, welche Piratenfarbe für welche Aktion steht. Hat man dies gemacht, sortiert man aus den Crew-
Mitgliedern die Karten heraus, die für den aktuellen Maat stehen. Von diesen Karten erhält jeder eine, die man offen bei sich auslegt. Die restlichen Karten dieses Typs werden mit den anderen Crewkarten verdeckt gemischt. Drei dieser Karten bilden eine offene Auslage mit Personen, die man anheuern kann.
Der aktive Spieler beginnt seinen ersten Spielzug und stellt sein Schiff außen an eine beliebige Randkarte der Auslage. Die anderen folgen seinem Beispiel.
Danach darf der aktive Spieler zwei Aktionen machen und auch zweimal die gleiche Aktion wählen.
Entscheidet man sich für den Maat, darf man eine der offen ausliegenden Karten wählen oder die oberste verdeckte Karte ziehen. Für jeden Piraten in der Farbe des Maats darf man eine zusätzliche Person aufnehmen. Eine Crew kann allerdings immer nur aus maximal vier Personen bestehen. Überzählige Personen werden einfach abgeworfen.
Beim Steuermann bewegt man sein Schiff um ein Feld waagerecht oder senkrecht auf eine angrenzende Karte. Jeder Pirat in der Farbe des Steuermanns erhöht die Segelweite.
Mit dem Navigator ist es möglich, die aktuelle Karte, auf der das eigene Schiff steht, aufzudecken. Allerdings benötigt man hier auch mindestens eine Person an Bord, die diese Funktion ausführen kann. Findet man eine Insel, kommt der Navigator auf den Ablagestapel. Dafür zieht man eine Crewkarte und legt diese verdeckt vor sich ab. Am Ende der Partie zählt deren Schatzwert.
Mit dem Kanonier kann man einen Mitspieler angreifen. Man benötigt dabei keinen eigenen Schützen an Bord. Allerdings geht ein Angriff nur, wenn sich das eigene Schiff auf einer Karte mit einem Gegner befindet. Bei einer Attacke wird die Spielschachtel um eine Karte im Uhrzeigersinn verschoben.
Beide Spieler bestimmen ihre Kampfwerte. Ablage- und Nachziehstapel werden neu gemischt und beide Spieler dürfen jeweils eine Karte davon nehmen. Pro Kanonier an Bord darf man eine weitere Karte ziehen. Nach dem Ziehen werden die Kampfwerte aller gezogenen Karten addiert. Bei einem Gleichstand ist der Verteidiger erfolgreich. Die benutzten Karten kommen auf den Ablagestapel, der Gewinner darf vom Gegner eine Schatzkarte blind ziehen.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Benutzen des Offiziers. Allerdings benötigt man dazu in jedem Fall einen entsprechenden farbigen Piraten in seiner Crew. Dieser wird abgelegt und man darf die Positionen zweier Piratenkarten unterhalb der Aktionskarten vertauschen und so diesen beiden Farben neue Funktionen zuordnen.
Das Spiel kann auf zwei Arten enden. Erreicht die Spielschachtel wieder ihren Startpunkt, macht der Angreifer nur noch seine Aktion fertig, bevor es zur Abrechnung kommt. Alternativ kann Schluß sein, wenn nur noch wenige Meereskarten Wasser zeigen. In diesem Fall muß ein Spieler vor seinem Spielzug immer die oberste Karte vom Nachziehstapel ziehen und deren Kampfwert mit den noch verbliebenen Wasserkarten vergleichen.
Spielende: Es gewinnt, wer am Ende der Partie die wertvollsten Schätze besitzt.
Kommentar: Mit „Antigua“ hat Adlung nach langer Zeit mal wieder ein Brettspiel im Kartenspielformat produziert.
Zu zweit ist das Segeln eine gemächliche Angelegenheit. In der Regel schippert man an gegenüberliegenden Seiten und nur selten kommt es zu Konfrontationen und Konflikten. Hier liegt das Augenmerk verstärkt auf dem Entdecken und auch der Offizier kommt relativ selten zum Einsatz.
Spannender werden die Partien dagegen in voller Besetzung. Hier ist der Anreiz größer, einen Überfall auf einen Mitspieler zu wagen. Trotzdem ist man natürlich auch vor Gegenaktionen des Bestohlenen nicht gefeit.
Das Kampfsystem ist recht glücksbetont. Die Zahlenspannen reichen von 2 bis 6, was die Kampfwerte auf den Karten angeht. Wenn ein Spieler nicht gerade ohne Kanonier ist und der Gegner zwei von diesen Typen besitzt, ist der Ausgang nicht vorhersehbar.
Offiziere sind ganz pfiffig, weil man dadurch die Charaktere und ihre Fähigkeiten einschränken kann. Allerdings ist ein Rücktausch durch Mitspieler natürlich nicht ausgeschlossen.
Die Grafiken sind gut und sehr detailreich. Allerdings sind die Rahmenfarben für farbschwache Spieler nicht sehr gut unterscheidbar. Zum Glück hat man an verschiedene Portraits gedacht.
Die Regel ist ganz passabel, auch wenn sie durch kleine Beispiele mit Grafiken aufgelockert werden könnte.
Fazit: Ein glücksabhängiges Kartenspiel.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten ist das Kartenspiel nett, aber kein Überflieger.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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