Spieletest für das Spiel: ANTLER ISLAND
Hersteller: Fragor Games              
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Nein
Autor: The Lamont Brothers
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2011
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Antler Island-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Inselverkleinerung, 4 Hirsche, 14 Hirschkühe, 4 Übersichten, 20 Aktionsmarker, 1 Startspielerstein, 27 Nahrungsplättchen, 4 Markierungssteine, 1 Spezialwürfel, 50 Geweih-Stücke, 12 Vorteilsplättchen, 4 Marker „siegreicher Hirsch“, 12 Kampfwürfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Insel mit diversen Feldern, auf denen sich die Tiere während des Spiels tummeln. Die Felder sind dabei mit kleinen Symbolen versehen, die für die Startaufstellung wichtig sind. Durch kleine Papp-Platten mit Füßen entsteht auf der Insel ein kleiner Berg mit verschiedenen Ebenen, auf denen die Tiere stehen können. Die Inselverkleinerung wird beim drei Personen-Spiel benötigt und verdeckt einen kleinen Teil des Spielplans in der untersten Ebene. Am Rand der Spielfläche befindet sich eine Zählleiste für die vom Spieler beglückten Hirschkühe.
Die vier Hirsche sind die Spielfiguren der Spieler. Sie sind aus Kunststoff modelliert und ein wahrer Hingucker.
Die Hirschkühe dagegen sind einfache Holzfiguren, die auf recht dünnen Beinen stehen.
Jeder Spieler besitzt eine eigene Übersicht mit dem Konterfei des Hirsches. Hier können die Geweih-Stücke abgelegt werden. Außerdem gibt es an einer Kantenseite die vier Symbole für die möglichen Aktionen, die ein Spieler während einer Spielrunde ausführen kann.
Für alle Spieler gibt es jeweils ein Set mit Aktionsmarkern. Diese zeigen Zahlenwerte von 1-3, ein X oder ein leeres Plättchen. Die Kärtchen werden immer verdeckt an die Übersichtskante mit den Symbolen gelegt, um zu definieren, was jeder Spieler bei den Aktionen machen möchte.
Beim Startspieler-Stein handelt es sich um einen großen Holzpöppel.
Die Nahrungsplättchen sind aus Pappe. Während auf der einen Seite nur Gras zu sehen ist, befindet sich auf der Rückseite ein Zahlenwert, der angibt, wie gehaltvoll die Nahrung ist.
Bei den Markierungssteinen handelt es sich um kleine Holzscheiben, während die Kampfwürfel kleine Quader sind. Beides gibt es jeweils in den Farben der Spieler.
Die Geweihe werden aus kleinen Holzstäben gebildet, die man auf seine Übersicht legt. Der Spezialwürfel zeigt drei Farben, die es auf den einzelnen Feldern des Spielplans gibt.
Die Vorteilsplättchen erlauben einmalig eine Besonderheit, bevor sie wieder abgegeben werden müssen.
Einen Marker „Siegreicher Hirsch“ erhält ein Spieler nach einem erfolgreichen Kampf. Dieser ist eine Bedingung für den Spielsieg.
Ziel: Als Hirsche versuchen die Spieler, sich möglichst mit vielen Kühen zu paaren und Kämpfe mit Rivalen erfolgreich zu meistern.
Zunächst wird die Insel aufgebaut und ein Startspieler bestimmt. Jeder wählt einen Hirsch aus und nimmt sich eine Übersichtstafel. Der Markierungsstein wird vor der Spielplan-Leiste abgelegt. Zwei Geweih-Stücke darf jeder bereits auf sein Hirschtableau legen. Die Aktionsmarker des Spielers werden zunächst beiseite gelegt.
Als nächstes bildet man nach gewissen Regeln aus den Nahrungsplättchen zwei Stapel. Vom Startstapel gibt es jeweils ein Plättchen für jeden Hirsch.
Mit Hilfe des Würfels wird bestimmt, auf welchen Farbfeldern die Spieler ihre Figuren abstellen, auf welche Felder verdeckte Nahrungsplättchen liegen sollen und wo die Hirschkühe zu Beginn aufgestellt werden. Schließlich mischt man die Vorteilsplättchen und deckt das oberste Plättchen dieses Stapels auf.
In einer Spielrunde wählen die Spieler zunächst mit den Aktionsmarkern aus, welche Aktionen sie in welcher Reihenfolge durchführen möchten. Dazu legen sie die Plättchen verdeckt an die entsprechenden Aktionsbilder ihrer Übersicht. Haben dies alle Spieler gemacht, beginnt der Startspieler die Spielrunde und deckt sein erstes Plättchen auf. Dies muß das Plättchen mit der niedrigsten Ziffer oder alternativ das Plättchen mit dem X, welches als Joker fungiert, sein.
Nachdem man seine Aktion gemacht hat, ist der folgende Spieler am Zug. Sobald jeder vier Aktionen durchgeführt hat, endet die Spielrunde. Das leere Plättchen hat keine Funktion und dient nur zur Verwirrung der anderen Spieler.
Mit der Aktion „Bewegung“ versetzt man seine Figur auf ein angrenzendes Feld. Die Feuchtgebiete auf dem Spielplan können jedoch nicht betreten werden. Sobald zwei Hirsche auf einem Feld stehen, kommt es zum Kampf.
Bei der „Nahrungsaufnahme“ muß der Hirsch des Spielers auf einem Feld mit einem oder mehreren Nahrungsplättchen sein. Diese werden dann alle vom Spieler aufgenommen. Man kann maximal fünf Plättchen bei sich ablegen.
Durch die Brunft-Aktion kann man eine Hirschkuh auf dem eigenen Spielfeld entfernen. Sie kommt in die Reserve zurück. Dafür darf man seinen Marker auf der Leiste um eine Position nach oben verschieben.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Wachstum des Geweihs. Dazu gibt der Spieler eine beliebige Anzahl an Nahrungsplättchen ab und bekommt von der Gesamtsumme der Plättchen die Hälfte als Geweihstücke zur Verwendung.
Sobald das Geweih eines Hirsches eine gerade Anzahl an Geweihstücken enthält, darf sich der Spieler ein Vorteilsplättchen nehmen. Dabei wählt man aus, ob man das offene Plättchen oder das oberste Plättchen vom Nachziehstapel haben will.
Beim Kampf drohen sich die Kontrahenten zunächst. Der Angreifer wählt bis zu drei Nahrungsplättchen aus seinem Vorrat aus und legt sie verdeckt oberhalb seiner Figur ab. Der Verteidiger muß sich dann entscheiden, ob er kämpfen oder fliehen will. Entscheidet er sich für den Rückzug, wird seine Figur auf ein angrenzendes leeres Feld nach Wahl des Angreifers gestellt. Der erfolgreiche Spieler bekommt ein Vorteilsplättchen und die Nahrungschips wandern wieder in den Vorrat der Spieler.
Will der Verteidiger kämpfen, legt er auch bis zu drei Nahrungsplättchen vor seinen Hirsch. Nun kann der Angreifer wählen, ob er flüchtet oder weiterhin den Kampf sucht.
Kommt es nun zur Konfrontation, addieren die Spieler ihre Geweih-Stücke und die Zahlenwerte der ausgewählten Nahrungsplättchen. Alle Nahrungsplättchen kommen anschließend in die allgemeine Auslage. Der unterlegene Hirsch verliert ein Geweihstück und legt es neben sein Tableau. Wächst später sein Geweih wieder, nimmt er zunächst die Geweih-Stücke neben seinem Tableau. Für wieder eingesetzte Teile erhält man in keinem Fall neue Vorteilsplättchen. Nach der Anpassung des Geweihs wird der unterlegene Hirsch auf ein anderes Nachbarfeld vertrieben und der Sieger nimmt sich ein Vorteilsplättchen. Als Belohnung für einen gewonnenen Kampf erhält ein Spieler einmalig ein Hirsch-Plättchen. Dieses Plättchen kann nicht wieder abgegeben werden.
Am Ende des Durchgangs wird der Startspieler-Stein weitergegeben. Die Aktionsmarker der Spieler werden wieder aufgenommen und alle Hirschkühe ziehen um ein Feld weiter nach oben auf den Berg. Der Würfel gibt vor, wo neue Nahrungsplättchen nachgelegt werden und es kommen weitere neue Hirschkühe auf Randfelder der Insel.
Spielende: Erreicht der Markierungsstein einen bestimmten, von der Spielerzahl abhängigen Wert, endet das Spiel am Ende des Durchgangs. Ein Spieler, der dann keinen einzigen Kampf gewonnen hat, verliert das Spiel automatisch. Dann errechnet man die Siegpunkte aus der Summe der beglückten Hirschkühe und der Position auf dem Spielplan. Bei Gleichstand entscheidet das Geweih, die Position auf der Insel oder die Summe der verbliebenen Nahrungsplättchen.
Kommentar: In der Variante wird mit den Kampfwürfeln gespielt. Diese können bei einem erfolgreichen Angriff den Besitzer wechseln und bringen bei Spielende gesondert Siegpunkte.
„Antler Island“ besticht wieder einmal durch seine Optik. Der Spielplan ist sehr schön, auch wenn man die Grenzen der Felder nicht immer ganz leicht erkennen kann. Durch die verschiedenen Ebenen entsteht der Eindruck einer dreidimensionalen Insel. Der Clou sind natürlich die niedlichen Hirsche als Spielfiguren, auch wenn diese im Vergleich zu den Kühen riesig sind und viel Platz auf den Feldern benötigen.
Das Spiel selbst ist allerdings eher seicht. Die Entscheidungen sind nicht besonders schwer zu treffen und man fühlt sich gerade zu Anfang der Partie etwas gespielt. Der Nachschub an Kühen und Nahrung ist ausreichend. Erst wenn man sich genug mit Nahrung eingedeckt hat, lohnt es sich, in die höheren Insellagen zu gehen, um die Kühe dort mehrmals zu beglücken.
Etwas unglücklich ist die Aktionswahl. Dabei kann es schnell mal vorkommen, daß die Spieler schauen, was Mitspieler in der unmittelbaren Nähe vorhaben. Das ist zwar laut Spielregel verpönt, kann aber natürlich nicht ausgeschlossen werden. Hier wären kleine Sichtschirme sicherlich von Vorteil gewesen.
Die Spielregeln sind gut und lassen keine Fragen offen.
Der Spielspaß ließ bei unseren Spielern jedoch nach wenigen Partien nach, denn zu gleichförmig ist das Spiel und die Entscheidungen relativ trivial. Das Thema wirkt zwar anfangs recht spaßig, nutzt sich aber dann auch stark ab. Der Faktor Glück ist nicht zu verachten, denn man muß mit den neuplazierten Nahrungsplättchen und Kühen leben, kann nur aus einem offenen Vorteilsplättchen oder der Wundertüte wählen und beim Fressen von Nahrung weiß man auch nicht, ob man hohe oder niedrige Zahlenwerte erwischt. Ein einmal zurückliegender Spieler wird dann schnell auch mehrfach von den Kontrahenten attackiert und kann nur noch flüchten, um sein dezimiertes Geweih zu schonen. Für ihn wird es später dann schwer, noch einen erfolgreichen Kampf zu absolvieren.
Fazit: Ein durchschnittliches Spielvergnügen mit teils toller Optik.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist dieses Fragor-Spiel eines der schlechteren Spiele aus dem Verlag.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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