Spieletest für das Spiel: AQUILEIA
Hersteller: Zoch                      
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Cielo D’Oro
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2012
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Aquileia-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 22 Sklavenkarten, 17 Waffen/Pferdekarten, 12 Stadionkarten, 6 Theaterkarten, 7 Farbwürfel, 1 Startspieler-Plättchen, 117 Münzen, 5 Sets mit Spielsteinen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den Stadtplan der Stadt Aquileia. Er ist in sechs Bereiche unterteilt: Hafen, Markt, Forum, Arena, Stadion und Theater. Außen herum verläuft dabei eine Punkteleiste. Am unteren Rand befinden sich zwei Skalen für die aktuelle Spielreihenfolge und die jeweiligen
Kampfpunkte für die Arena bzw. das Stadion.Auf den Sklavenkarten sind jeweils ein oder zwei Leibeigene zu sehen. Die Waffen und Pferdekarten zeigen jeweils verschiedene Waffen bzw. Pferde. An der Rückseite kann man die Karten nicht voneinander unterscheiden. Auf den Stadionkarten ist jeweils eine Farbe mit einem Symbol zu finden. Die Theaterkarten zeigen ebenfalls diese Farben und Symbole. Jede Theaterkarte ist dabei jedoch zweigeteilt und bietet daher eine größere Auswahl an.
Die Farbwürfel zeigen die drei Farben der Geldstücke. Es gibt Kupfer-, Silber- und Goldmünzen in Form kleiner Papp-Plättchen.
Jeder Spieler besitzt ein Set mit Spielsteinen. Dabei gibt es Gefolgsmänner, Häuser, eine Wertungsscheibe und zwei Anzeiger für die Spielreihenfolge und die Kampfstärke.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschickten Einfluss in Aquileia möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält das entsprechende Spielmaterial. Die Wertungsscheibe kommt dabei auf die Siegpunktleiste, die Anzeiger für die Spielreihenfolge und die Kampfstärke legt man neben die entsprechenden Skalen. Die Waffen/Pferde-Karten werden gemischt und als Stapel beim Markt abgelegt. Die obersten drei Karten kommen aufgedeckt auf die passenden Marktfelder. Die Sklaven mischt man ebenfalls und legt sie als separaten Stapel ebenfalls beim Markt ab. Dorthin kommen auch vier der Farbwürfel. Ein Spieler mischt nun die Stadionkarten und legt sie danach neben dem Stadion ab. Die oberste Karte kommt aufgedeckt neben diesen Stapel. Schließlich mischt man die Theaterkarten und plaziert diesen Stapel neben dem entsprechenden Gebäude. Zum Abschluss der Vorbereitungen erhält jeder noch ein gewisses Startkapital aus der Bank und ermittelt den Startspieler des ersten Durchgangs. Von ihm aus geht es zunächst im Uhrzeigersinn weiter.
Ein Spiel geht über sechs Durchgänge. Ein Durchgang gliedert sich dabei in zwei Phasen. In der Platzierungsphase sind die Spieler nacheinander am Zug und können jeweils immer einen eigenen Gefolgsmann auf ein freies Aktionsfeld in den sechs Spielbereichen setzen. Alternativ kann ein Spieler auch sein Spielreihenfolge-Plättchen auf dem ersten freien Feld der entsprechenden Skala platzieren. Auf bestimmten Orten wie dem Stadion oder der Arena gibt es Beschränkungen beim Einsetzen von Spielfiguren. Setzt man eine Figur auf eines der drei Hafenfelder, muss man ein passendes Geldstück darunter legen.
Sobald jeder Spieler seine Figuren und sein Spielreihenfolge-Plättchen eingesetzt hat, beginnt die zweite Phase, bei der in fester Reihenfolge die einzelnen Orte abgehandelt werden. Nach Abhandlung einer Aktion nimmt der Spieler seinen Gefolgsmann wieder zu sich.
Beim Markt gibt es eine Vielzahl von Feldern. So kann ein Spieler mit zwei Würfeln neues Bargeld aus der Bank erhalten, Geld nach einem festen Schlüssel tauschen, die ausliegenden Waffen/Pferdekarten kaufen, Sklaven erwerben oder sich die Farbwürfel für die Kämpfe in der Arena oder dem Stadion sichern.
In der Arena kommt es zu Gladiatorenkämpfen unter den Spielern, die dort Gefolgsleute abgestellt haben. Dazu ermittelt jeder zunächst seine Kampfstärke. Der Grundwert entspricht den Zahlenwerten der Felder, auf denen die eigenen Gefolgsmänner stehen. Dazu würfelt jeder mit den drei verbliebenen Farbwürfeln einmal und erhält pro Bronze-Symbol einen weiteren Stärkepunkt. Danach spielen die aktiven Spieler noch gemäß der aktuellen Spielreihenfolge Sklaven- und Waffenkarten aus, um den Kampfwert weiter zu erhöhen. Als letztes kann der Spieler, der die Sonderwürfel auf dem Markt erworben hat, noch beliebig viele davon einsetzen und erhält für jedes Bronze-Symbol einen weiteren Kampfpunkt.
Nach der Auswertung bekommen die drei besten Gladiatoren eine Belohnung in Form von Geld und eventuell weiteren Vergünstigungen. Bei einem Gleichstand gewinnt immer der Spieler, dessen Spielreihenfolge-Marker weiter vorne plaziert ist.
Das Stadium wird nach ähnlichem Muster abgehandelt. Hierbei gibt es zwei Fraktionen und die Kampfstärke wird neben dem Grundwert und dem Wurf dreier Würfel noch über passende Pferdekarten und gegebenenfalls die Sonderwürfel errechnet. Als Belohnung gibt es Gold oder Silbermünzen (je nach Fraktion) und Stadionkarten. Der Sieger nimmt dazu die oberste verdeckte Karte und die offen ausliegende Karte auf und behält eine davon. Die andere gibt er dem zweitplatzierten Spieler. Nach der Auswertung deckt man vom Stadionstapel eine neue Karte für die folgende Spielrunde auf.
Im Theater deckt der aktive Spieler die oberste Karte vom Theaterstapel auf und versteigert diese. Dazu bietet er genau eine beliebige Münze. Reihum können die Mitspieler das Gebot erhöhen. Da im gesamten Spiel keine Münzen getauscht werden dürfen (außer über eine Aktion auf dem Markt), darf man nicht mitbieten, wenn man den betreffenden Münzentyp nicht in ausreichender Menge besitzt.
Der Sieger der Auktion erhält die aufgedeckte Karte. Das gebotene Geld bekommt der Versteigerer. Sollte dieser selbst die Karte erhalten, wandert sein Gebot in die Bank.
Im Forum können die dort anwesenden Spieler bauen. Die Aktionsfelder, auf denen die Figuren stehen, geben an, wie viele Gebäude ein Spieler maximal errichten darf und ob er dafür direkt Siegpunkte erhält.
Gebaut werden kann immer nur auf freien Baugrundstücken. Dafür muss der Spieler dann die entsprechenden Münzen und eventuell Sklaven abgeben. Danach wird ein Haus auf den entsprechenden Bauplatz gestellt.
Der Hafen ist der letzte Ort, den man in einem Durchgang auswertet. Dort kann ein Dieb von den Mitspielern, die im Hafen Figuren eingesetzt haben, etwas Geld stehlen, wenn er die passenden Symbole würfelt. Danach dürfen die Hafenarbeiter ihre Aktion machen, wenn sie Geld bezahlen. Liegt unter der eigenen Figur noch Geld, welches nicht durch den Dieb gestohlen wurde, bezahlt man damit. Ansonsten muss man eine passende Münze aus dem Vorrat aufwenden. Danach kann der Spieler bestimmte Gebäudetypen aktivieren und erhält die entsprechenden Auszahlungen und Siegpunkte.
Nach sechs Durchgängen kommt es zur Endwertung. Es gibt Siegpunkte für bestimmte Stadionkarten und Gebäude, wenn der Spieler dafür passende Farbkarten (Stadion und Theater) vorweisen kann. Gebäude ohne passende Farbkarte sind wertlos.
Spielende: Wer nach der Auswertung die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: Bei Zoch sind im Allgemeinen eher Kinder- und leichte Familienspiele im Programm. Umso verwunderlicher ist es, daß man beim bodenständigen Verlag aus München mit „Aquileia“ ein echtes spielerisches Schwergewicht veröffentlicht hat, was sich in jedem Fall an Vielspieler richtet und mit seiner achtseitigen Regel ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit unter den Spielern verlangt. Mit einer Spieldauer von über 90 Minuten sollte man dabei in jedem Fall rechnen.
Doch die Einarbeitung ins Spiel lohnt sich wirklich. Die Mechanismen sind gut aufeinander abgestimmt und gerade ab 4 Personen wird es auf dem Spielplan schon recht eng. Da sind die vermeintlich lukrativen Positionen schon früh belegt und so gilt es dann, den Mitspielern einen Strich durch ihre Planung zu machen und eventuell noch Plätze zu besetzen, mit denen man selbst nichts anfangen kann, die aber dem Gegner noch etwas nützen können.
Geld ist sehr knapp. Man bekommt es nur bei wenigen Gelegenheiten und aus diesem Grund sind besonders die Kämpfe sehr begehrt. Das Bauen von Häusern darf man nicht außer Acht lassen, weil darüber am Ende wahrscheinlich der Sieger ermittelt wird. Leider bringen diese nur etwas ein, wenn man auch die passenden Farbkarten aus dem Stadion oder dem Theater hat. Um bei Kämpfen erfolgreich zu sein, sollte man Waffen/Pferde-Karten und Sklaven haben oder alternativ die Zusatzwürfel nehmen. Leider gibt es bei den vielen Möglichkeiten immer wieder logische Zwänge, was das Ganze interessant macht, denn Mangel herrscht überall.
Der Clou im Spiel ist die Verwendung des Geldes. Es gibt drei Sorten, die man aber beim Bezahlen nicht mischen kann. Daher sollte man immer versuchen, ausgewogen zu sein und Geld verschiedener Sorten im Besitz zu haben. Nichts ist ärgerlicher, als wenn eine gute Theaterkarte versteigert wird und man mit vier Gold nichts erreichen kann, weil der erste Bieter Kupfer als Startgebot ausruft.
Zu dritt ist das Mangelgefühl bei weitem nicht so ausgeprägt. Hier geht es ruhiger zu und die Planungen fallen naturgemäß einfacher aus. Zum Kennenlernen ist eine solche Partie daher die erste Wahl.
Das Material ist gut und zweckmäßig. Die Spielanleitung zeigt mit guten Beispielen, worum es geht und lässt keine Fragen offen. Der Preis ist angesichts des vielen Materials durchaus angemessen. Hübsch ist der Spielplan nicht gerade, aber er erfüllt seinen Zweck und lenkt die Spieler nicht von den wichtigen spielrelevanten Daten ab.
Fazit: Ein sehr gelungenes anspruchsvolles Spiel von Zoch.
Wertung: Mit 5 Punkten gefällt „Aquileia“ sehr gut und wurde zu recht als Gewinner des Premio Archimede 2010 in Italien ausgezeichnet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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