Spieletest für das Spiel: ARABANA
OPODOPO
Hersteller: Bambus Spieleverlag Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Nein Autor: Günter Cornett Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: August 2005 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
48 Inselkarten, 80 Brücken, 40 Inselstäbe, 4 Schiffe, 16 Göttersteine,
1 Stoffsack
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine Inselregion mit insgesamt 16 Inseln. Jede Insel hat
drei bis sieben Verbindungen zu den Nachbar-Inseln. Passend dazu gibt es
die Stäbe, auf denen immer ein Inselname steht. Jede Insel ist dreimal
vorhanden. Am Rand des Spielbretts befindet sich außerdem eine Punkteleiste.
Zum Anzeigen dienen kleine Schiffs-Scheiben in den Farben der Spieler.
Mit Hilfe der Brücken werden die Verbindungen
zwischen zwei Inseln gemacht. Sie gibt es in den Spielerfarben. Hat ein
Spieler die Mehrheit an Brückenverbindungen, dann beherrscht er die
Insel und setzt dort einen Markierungsstein. Bei diesen Steinen handelt
es sich um kleine Holzscheiben.
Für die Variante benötigt man die Göttersteine,
die zu Beginn auf die Inseln verteilt werden und verschiedene Spezialaktionen
ermöglichen.
Ziel: Es gilt, nach
Abschluß des zweiten Durchgangs möglichst viele Siegpunkte durch
die Kontrolle über Inseln zu erlangen.
Jeder erhält die Figuren und Brücken
einer Farbe. Man mischt die Inselstäbe im Beutel und gibt jedem Spieler
drei Stäbe auf die Hand. Das Schiff jedes Spielers wird auf das Startfeld
der Punkteleiste gestellt. Schließlich kommen vier Inselstäbe
offen neben den Spielplan.
Jeder Spieler kann in seinem Zug beliebig viele
Stäbe aus seiner Hand ausspielen. Er legt dann, ausgehend von der
genannten Insel, eine Brücke zu einer beliebigen Nachbarinsel. Bei
mehreren ausgespielten Stäben kann der Spieler entsprechend viele
Brücken legen. Man kann auf Wunsch auch auf das Auslegen eines Stabes
verzichten, darf allerdings nie mehr als fünf Stäbe auf der Hand
haben. Auf jeder gestrichelter Linie kann immer nur ein Brücke liegen.
Durch das Ausspielen von zwei Stäben kann
man eine Brücke des Mitspielers vom Spielplan nehmen und gegen eine
eigene Brücke ersetzen. Auf den Inselstäben müssen allerdings
die Inseln genannt werden, die der Stab verbunden hat.
Am Schluß zieht man einen Inselstab aus
dem Beutel oder nimmt sich eine der angebotenen offenen Stäbe. Diese
werden anschließend wieder ergänzt.
Besitzt ein Spieler mehr als die Hälfte
der Verbindungen zu einer Insel, darf er einen eigenen Markierungsstein
dort ablegen. Liegen noch Brücken der Mitspieler an, werden diese
entfernt und ihren Besitzern zurückgegeben. Sollte ein Spieler durch
das Entfernen von Brücken die absolute Mehrheit auf einer Insel verlieren,
muß der betreffende Markierungsstein zurückgenommen werden.
Wird die letzte Brücke an eine Insel gelegt
und es gibt keine absolute, sondern nur eine relative Mehrheit, dann darf
der Spieler genau eine Brücke von dieser Insel entfernen. Man gewinnt
allerdings nicht die Kontrolle über die Insel, da immer ein Stab von
einem Spieler genommen werden muß, der die wenigsten Verbindungen
dort hat.
Die erste Wertung wird ausgelöst, wenn der
Beutel leer ist und alle ausliegenden Inselstäbe aufgebraucht sind.
Ein Spieler erhält Punkte, wenn er eine Insel kontrolliert. Die Anzahl
der Punkte richtet sich nach den freien Brückenverbindungen und den
Brücken, die Mitspieler an dieser Insel anliegen haben. Jeder freie
oder fremde Brückenplatz bringt einen Siegpunkt ein. Die Siegpunkte
werden mit Hilfe des Schiffsmarkers auf der Zählleiste abgetragen.
Danach mischt man alle benutzten Inselstäbe neu und das Spiel wird
weitergeführt.
Der schlechteste Spieler entscheidet, wer im
zweiten Spieldurchgang beginnen muß. Wenn der Stapel mit den Inselstäben
ein zweites Mal durchgespielt ist, kommt jeder noch genau einmal an die
Reihe. Die zweite Wertung ist mit der ersten identisch, allerdings gibt
es pro kontrollierter Insel einen Bonuspunkt.
Spielende: Wer nach
Abschluß der zweiten Wertung die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt
das Spiel.
Kommentar: In der
Variante werden die Göttersteine auf die Inseln verteilt. Wer eine
Insel als erstes erobert, erhält dann den Götterstein. Jeder
Götterstein kann einmal eingesetzt werden.
Mit dem Gott "Kane" bekommt man sofort zusätzliche
Siegpunkte in Abhängigkeit von der Größe der eroberten
Insel. Alle anderen Götter haben Fähigkeiten, die man erst nach
der ersten Wertung einsetzen kann.
Bei "Kanaloa" darf man eine Brücke an beliebiger
Stelle einsetzen. Das Jokersymbol kann auch Teil eines Abriß-Pärchens
sein. Bei "Ku" kann man sich die Stäbe des Gegners anschauen und einen
davon nehmen. Mit "Pele" zieht man einen Stab von jedem Gegner und gibt
danach jeweils einen seiner Stäbe zurück. Dies können auch
die gerade gezogenen Stäbe sein. Bei "Lono" darf man während
des Spielzugs einen neuen Inselstab nehmen.
In weiten Teilen erinnert das Spiel an „Kahuna",
welches von Kosmos produziert wird. Diese Version ist jedoch mit mehr Personen
spielbar und hat mit den Götterchips eine größere Spielbreite.
Auch zu zweit funktioniert „Arabana Opodopo" gut, kann seine Stärken
jedoch vor allem bei voller Besetzung ausspielen. Es geht immer hin und
her, da es unrentabel ist, sich auf einigen wenigen Inseln einzumauern.
Es gibt schließlich keine Siegpunkte, wenn man alle Brücken
zu einem Ort besitzt. Wenn man Inselstäbe sammelt, kann man schnell
mehrere Aktionen machen und so das Spielgeschehen stark verändern,
ist den Kontern der Gegner jedoch eine gewisse Zeit schutzlos ausgeliefert.
Fazit: Ein sehr
gutes Strategiespiel.
Wertung: Mit 5 Punkten
ist „Arabana Opodopo" mit Sicherheit ein gutes Strategiespiel. Die leicht
veränderte Neuauflage ist bei Tilsit unter dem Titel "Kanaloa" erschienen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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