Spieletest für das Spiel: ARCANA
Hersteller: Alderac Entertainment G.  
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Damien Desnous
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Arcana-Pressefoto


Ausstattung: 48 Gildenkarten, 85 Marktkarten, 1 Startspieler-Karte, 1 Spielende-Karte, 6 Milizkarten, 22 Aufgabenkarten
Aufmachung: Es gibt vier Sets von Gildenkarten. Jedes Set besteht dabei aus einer Stammkarte, einigen Agenten, einem Ort und einem Relikt. Die Stammkarte zeigt das jeweilige Gildenwappen. An diese Karte werden der Nachziehstapel und der Ablagestapel des Spielers gelegt. Außerdem hat jede Gildenkarte eine Spezialfähigkeit.
Bei den Agenten handelt es sich um Personen, die jeweils zur Gilde gehören und über Fähigkeiten in Form von Zahlenwerten in den Bereichen „Militärische Macht“, „Politische Macht“, „Spirituelle Macht“ und „Finanzielle Macht“ verfügen. Eine Ziffer ist dabei immer in goldener Farbe gedruckt. Das Relikt und der Ort besitzen entweder Sonderfähigkeiten oder bringen dem Spieler im finanziellen Bereich zusätzlich Geld.
Die Marktkarten sind neutral gehalten. Es gibt auch hier Relikte, die Kampfwerte verbessern, Orte mit besonderen Funktionen und Persönlichkeiten, die man anwerben kann.
Jede Gildenkarte und jede Marktkarte hat einen bestimmten Siegpunktwert.
Mit Hilfe der Startspieler-Karte definiert man den aktuellen Startspieler. Die Spielende-Karte kommt nach gewissen Regeln in den allgemeinen Nachziehstapel.
Bei der Miliz handelt es sich um besondere Kämpfer. Sie können in der Variante zum Einsatz kommen und helfen den Spielern dann. Auch die Aufgabenkarten benötigt man nur im Spiel für Fortgeschrittene.
Ziel: Jeder Spieler ist das Oberhaupt einer Gilde und versucht sich gegen die Mitspieler zu behaupten.
Im Grundspiel werden die Miliz- und die Aufgabenkarten aussortiert. Jeder erhält eine Gilde und legt die passende Stammkarte vor sich ab. Danach mischt man seine restlichen Gildenkarten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel daneben.
Als nächstes werden die Marktkarten gemischt und in mehrere Stapel aufgeteilt. Diese werden in Zonen zwischen den Spielern ausgelegt, so daß jeder einen gewissen Einfluß auf einige Stapel hat. Es gibt aber immer einen Kartenstapel, der unter keiner Kontrolle steht. In ihm befindet sich schließlich auch die Spielende-Karte unter den letzten Karten. Je nach Spielerzahl wird nicht mit allen Marktkarten gespielt und überzählige wandern in die Schachtel zurück. Schließlich deckt man von jedem der Stapel die oberste Karte auf und legt sie auf diesen.
Am Anfang einer Runde zieht man vier Karten von seinem Nachziehstapel. Liegen dort nicht mehr genügend Karten aus, mischt man den Ablagestapel und macht ihn zum neuen Nachziehstapel.
Danach geht es vom aktuellen Startspieler reihum. Ist man an der Reihe, darf man eine Aktion machen und eine Handkarte offen ausspielen, wenn man sie in die freie Zone oder eine vom Gegner kontrollierte Zone legt. Die Karte wird direkt neben den entsprechenden Kartenstapel gelegt.
Möchte man eine Karte an eine eigene Zone legen, wird sie dort verdeckt plaziert.
Hat man eine Ortskarte, wird deren Funktion beim Ausspielen aktiviert. Die Karte kommt danach auf den eigenen Ablagestapel. Ein Relikt wird dagegen immer zu einer bereits ausgespielten eigenen Personenkarte gelegt und sorgt eventuell dafür, daß man die offen ausliegende Karte dieses Stapels sofort bekommt. Auf Wunsch darf ein Spieler auch eine Handkarte direkt auf seinen Ablagestapel werfen.
Der Vorgang endet, wenn jeder seine vier Handkarten gespielt hat. Nun werden die einzelnen Zonen mit ausliegenden Karten nacheinander abgehandelt. Alle verdeckten Agenten dreht man nun um und ermittelt deren Werte. Dabei zählt immer nur die Stärke, die durch die goldene Zahl der umkämpften Karte auf dem Kartenstapel vorgegeben wird. Hat ein Spieler den dortigen Mindestwert erreicht oder überschritten, darf er sich die Karte nehmen. Bei mehreren Spielern ist derjenige erfolgreich, der den höheren Wert besitzt. Bei Gleichständen entscheiden eventuell die Attribute der Gilden oder andere Effekte über den Sieger. Ansonsten bleiben die Karten aufgedeckt für die nächste Runde liegen. Alle eingesetzten Agenten und Relikte kommen bei einem eindeutigen Gewinner zu ihren Besitzern zurück und werden auf den jeweiligen Ablagestapel gelegt. Gleiches gilt für die gewonnenen Karten.
Sollte die Mindestsumme nicht erreicht werden, bleiben die Karten ebenfalls vor Ort bis zur nächsten Spielrunde.
Am Ende eines Durchgangs deckt man von den Stapeln, von denen eine Karte genommen wurde, eine neue Karte auf. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.
Erscheint im neutralen Stapel irgendwann die „Spielende“-Karte, wird noch eine weitere Runde gespielt. Danach zählen die Spieler bei allen Karten ihres Nachzieh- und Ablagestapels die Siegpunkte zusammen.
Spielende: Es gewinnt, wer insgesamt die höchste Gesamtsumme besitzt.
Kommentar: Im Spiel für Fortgeschrittene gibt es Aufgabenkarten, von denen jeder zu Spielbeginn vier Stück erhält. Von diesen Karten sucht man sich zwei aus. Am Ende der Partie wird überprüft, ob ein Spieler die Aufgabe ordnungsgemäß erfüllt hat. Dafür gibt es entsprechende Sondersiegpunkte.
Wird mit den Milizkarten gespielt, bilden diese einen eigenen Stapel. Wirft ein Spieler während seines Spielzugs ein beliebiges Relikt auf seinen Ablagestapel, darf er die oberste Milizkarte ziehen und wie eine normale Personenkarte auslegen. Diese Miliz zählt wie eine eigene Karte. Am Ende des Durchgangs wird sie jedoch wieder in den Milizstapel eingemischt.
„Arcana“ ist ein weiteres Deckbau-Spiel, bei dem man mit wenigen Karten startet und nach und nach seine Kartenhand vergrößert. Dabei sollte man sich nicht zu sehr verzetteln und sehen, daß man immer auch Karten mitnimmt, die Siegpunkte bringen. Trotzdem helfen natürlich Ortskarten mit ihren speziellen Fähigkeiten genauso wie Relikte, durch die man eventuell zwischendurch schon eine Karte schnappen kann.
Der Spielmechanismus funktioniert am besten in voller Besetzung. Zu zweit ist das Spiel eher gemächlich. Man sollte außerdem möglichst schnell das Spiel für Fortgeschrittene machen, denn die Gilden sind sich spieltechnisch sehr ähnlich und durch die Aufträge und die Miliz gibt es mehr Abwechslung bei der Keilerei um die Karten.
Grafisch ist „Arcana“ durchaus gelungen. Die Symbole der Gilden sind gut erkennbar und auch die Attribute kann man auseinanderhalten. Die deutsche Spielregel ist knapp, erklärt das Spiel aber ausreichend, so daß selten Fehler während der ersten Partie auftauchen sollten.
Gleichstände gibt es relativ häufig im Spiel, daher sollte man auf die entsprechenden Tiebreaker achten. Gelungen ist auch das System mit den Zonen. Bei eigenen Zonen habe ich den Vorteil, meine Karten verdeckt ablegen zu können, während ich die Stärke der Gegner jederzeit sehen kann. Das gibt ein gewisses Flair und ist dem Pokern nicht unähnlich.
Trotzdem wirkt das Spiel in unseren Augen etwas monoton. Vergleiche mit „Dominion“ sind nicht angebracht, weil es außer dem Deckbau-Element eigentlich keine Gemeinsamkeiten gibt. Die Kämpfe wirken auf die Dauer aber langweilig, die Abrechnung nervt irgendwann und die Spieldauer ist in der Regel für den Spaß viel zu lang.
Fazit: Ein kampfbetontes Deckbauspiel.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten sind wir von „Arcana“ nicht ganz so begeistert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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