Spieletest für das Spiel: ARIZONA
Hersteller: Pelikan
Preis: n.b.
empf.Alter: 6-99
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1975
noch erhältlich: Nein
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2015
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Arizona-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 12 Goldminen, 2 Würfel, 36 Ereignisplättchen, 20 Chips
Aufmachung: Der Spielplan zeigt im Zentrum eine Westernstadt mit mehreren Gebäuden, durch die eine Reihe von Wegfeldern verläuft. Außen um die Stadt herum befindet sich die Prärie mit vielen weiteren Feldern, die durch Wege und Zwischenstopps miteinander verbunden sind. Auf viele Felder kann man die kleinen quadratischen Ereignisplättchen legen.
Jeder Spieler hat einen Goldsucher mit einem Handwagen. In diesen Handwagen passen bis zu drei Goldchips hinein. Große Spielsteine, die an Förderkräne erinnern und in den Farben der Spieler vorhanden sind, repräsentieren Mineneingänge. Auch diese Spielsteine wurden aus Kunststoff gemacht.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter, die zum Bewegen der Spielfiguren gebraucht werden. Die Chips symbolisieren das Gold im Spiel.
Ziel: Man versucht, möglichst viele Goldchips in Sicherheit zu bringen.
Am Anfang werden alle Ereignisplättchen gemischt und dann verdeckt auf die besonders markierten Felder des Spielplans gelegt. Der Text dieser Plättchen darf dabei nicht zu sehen sein.
Jeder wählt einer Farbe und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld der Western-Stadt. Die Minen legt man einstweilen neben die Goldchips an den Rand der Spielfläche.
Ist man an der Reihe, wirft man beide Würfel und zieht die Gesamtsumme an Feldern vorwärts. Beendet man den Zug auf einem Feld mit Anweisungen, müssen diese befolgt werden. Liegt auf dem Zielfeld ein verdecktes Ereignisplättchen, wird dieses aufgenommen und vom Spieler angeschaut. Bestimmte Ereignisplättchen wie Goldfunde oder leere Claims bleiben verdeckt, andere Ereignisse werden vorgelesen und ausgeführt, bevor sie aus dem Spiel kommen oder wieder verdeckt an Ort und Stelle abgelegt werden.
Bei Minenkarten sollte der Spieler wieder in die Stadt zurückgehen und seinen Fund in der Registratur eintragen lassen. Dann darf er einen Minenspielstein auf die Mine legen und von nun an dort Gold schürfen.
Gold gibt es über bestimmte Fundkarten und beim Erreichen einer eigenen Mine. Bis zu drei Chips kann ein Spieler transportieren, bevor er die Bank in der Stadt aufsuchen sollte, um das Gold für sich zu sichern.
Stehen zwei Goldsucher auf dem gleichen Feld und haben Gold-Chips bei sich, kommt es zu einem Duell. Jeder würfelt einmal und das höhere Ergebnis gewinnt. Der Sieger erhält alles Gold (sofern er es transportieren kann) und setzt seine Figur sofort entsprechend der gewürfelten Augenzahl vom Gegner weg.
Spielende: Sind alle Goldchips in Sicherheit gebracht worden, gewinnt der reichste Spieler das Rennen um die Schürfrechte.
Kommentar: Das alte Spiel von Pelikan hat nette Ansätze. Die Suche nach Gold kann spannend sein. Wenn Ereigniskarten nicht ausgeführt werden müssen, ist dies für die anderen durchaus ein Hinweis, dass der Spieler eine Goldader gefunden haben könnte. Leider nur nützt dies wenig, weil man selbst erst auf dieses Feld gelangen muss und dann auch noch vor dem Kontrahenten in der Registratur sein sollte. Das ist aber praktisch nicht zu schaffen, was das Wegschnappen von Claims nur zu einer theoretischen Option werden lässt.
Der Diebstahl von Gold bei Duellen ist da schon eher von Erfolg gekrönt. Daher ist es töricht, mit mehr als einem Goldstück durch die Gegend zu laufen, wenn Mitspieler in der Nähe sind.
Gegen Ende des Spiels zieht es sich vor allem in Minimalbesetzung, bis die letzten Goldchips verteilt und zur Bank gebracht wurden.
Das Spielmaterial ist für damalige Verhältnisse ganz ordentlich. Die Spielfiguren sehen gut aus und bieten die Möglichkeit, mehrere Chips aufzunehmen und zu transportieren. Die Goldminen-Spielsteine als Anzeiger sind etwas kopflastig und fallen in der Hektik gerne mal um. Warum man allerdings pro Spieler drei Minen-Spielsteine hat bleibt schleierhaft, denn eine Goldmine versiegt nie und nach dem Öffnen einer Mine ist das Suche nach einer zweiten Goldader viel zu zeitaufwendig.
Fazit: Ein für damalige Verhältnisse gutes Lauf- und Suchspiel.
Wertung: Mit guten 3 Punkten hat „Arizona“ nette Ansätze bei einem ansprechenden Thema.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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