Spieletest für das Spiel: ARMADA
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Hersteller: Eurogames Preis: 35 Euro empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Philippe des Pallieres, Patrice Pillet Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
300 Spielsteine, 150 Markierungssteine, 8 Schiffe, 55 Karten, 3 Spezialwürfel,
4 Karten „Aktionspunkte", 4 Siegkarten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine Reihe von Inseln, die in Felder eingeteilt sind.
Dazwischen befindet sich Wasser, welches auch in einzelne Feldabschnitte
unterteilt wurde. Jeder Spieler verfügt über eine eigene Startinsel
mit einigen Handelsposten. Auf der zentralen Hauptinsel des Archipels sind
weitere Handelsposten zu finden.
Die Spielsteine sind aus Kunststoff. Es handelt
sich um flache Quadrate, die in der Mitte ein Loch haben, damit man sie
auf die Masten der Schiffe stecken kann. Neben den Farben für die
einzelnen Spieler gibt es noch Gold und Eingeborene als neutrale Spielsteine.
Diese sind aus Metall und sehen sehr schön aus.
In den Farben der Spielfiguren gibt es ferner
für jeden eine Reihe von Markern, mit denen besetzte Gebiete gekennzeichnet
werden. Es handelt sich hierbei um einfache kleine runde Plastikscheiben.
Aktionskarten bringen Besonderheiten ins Spiel
und können während der Partie erworben werden. Die Spezialwürfel
werden für die Eingeborenen, den Kampf und die Goldschätze geworfen.
Sie zeigen unterschiedliche Werte und Symbole.
Auf den Karten mit den Aktionspunkten werden
im Verlauf der Partie die noch vorhandenen Punkte mit einem Marker angezeigt.
Eine Siegkarte nimmt ein Spieler, sobald er die Siegbedingungen erfüllt
hat.
Ziel: Jeder Spieler
versucht die Inselgruppe unter seine Kontrolle zu bringen. Dazu muß
man seine Startinsel und mindestens drei Handelsposten der zentralen Insel
besetzt haben oder alternativ neben seiner Insel vier Städte bei Mitspielern
erobert haben. Wer dieses über zwei Spielrunden schafft, gewinnt das
Spiel.
Am Anfang bekommt jeder Spieler eine Farbe zugeteilt.
Man nimmt sich 18 Spielsteine und verteilt diese auf seine Startinsel.
Außerdem bekommt jeder Spieler zwei Schiffe, die er an seine Städte
stellt.
Der aktive Spieler hat in seinem Zug zehn Aktionspunkte,
die er vielfältig verwenden kann.
Piraten können in ein angrenzendes Landfeld
oder auf ein angrenzendes Schiff gezogen werden. Ein Umladen zwischen benachbarten
Schiffen und das Verlassen eines Schiffes auf ein angrenzendes Landfeld
ist ebenfalls möglich. Jede dieser Handlungen kostet dabei einen Aktionspunkt.
Dabei können die Spielsteine beliebig viel Gold mitführen.
Ein Schiff aus einem Hafen in das Wasserfeld
zu bringen, kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Es können sich auf
jedem Schiff maximal zehn Piraten oder Schätze befinden. Das Beladen
eines Schiffes kostet immer einen Aktionspunkt. Auch bei der Bewegung eines
Schiffes ist dieser Aktionspunkt pro Wasserfeld zu bezahlen.
Erreicht man mit seinen Spielfiguren eines der
Landfelder der zentralen Insel, kann man den Küstenabschnitt dort
erkunden. Auch von einem bereits vorhandenen Stützpunkt ist die Erkundung
des Landesinneren möglich. Der Spieler benennt das Gebiet, in das
er einmarschieren möchte und wirft dann sowohl den Gold- wie auch
den Eingeborenenwürfel. Dies kostet einen Aktionspunkt. Anschließend
werden die entsprechenden Eingeborenen und das Gold im Feld plaziert. Zusätzlich
wird ein brauner Besitzmarker in dem Feld abgelegt, damit man weiß,
daß dieses Feld im Spiel bereits entdeckt wurde.
Um ein Gebiet zu erobern, muß man mit mindestens
zwei seiner Piraten dort hineinziehen. Dabei kommt es zum Kampf gegen einen
Mitspieler oder Eingeborene. Diese Handlung kostet einen Aktionspunkt.
Will man ein Schiff angreifen, muß sich dieses ebenfalls auf einem
angrenzenden Wasserfeld befinden. Jeder Würfelwurf schlägt mit
einem weiteren Aktionspunkt zu Buche.
Für einen Angriff benutzt der Spieler den
Kampfwürfel. Die Anzahl der abgebildeten Kanonen zeigt, wie viele
Feinde geschlagen werden und in den Vorrat des jeweiligen Besitzers bzw.
in den allgemeinen Vorrat kommen. Zeigt der Würfel ein oder zwei Piratenverluste
an, muß der Angreifer die entsprechenden eigenen Figuren entfernen.
Man gewinnt, sobald alle Figuren des Gegenspielers vernichtet wurden. Sobald
man nur noch einen Piraten hat, kann man keinen weiteren Angriff mehr machen.
Bei Erfolg gehört das Gebiet nun dem Angreifer
und wird mit einem entsprechenden Marker belegt. Befindet sich Gold auf
dem Feld, wird dieses unter eine Figur gelegt und kann bei Bewegungen mitgeführt
werden. Bei einem Seekampf bleiben die Waren zunächst auf dem eroberten
Schiff, sofern man sie nicht anschließend umlädt. Verläßt
ein Spieler mit seiner letzten Spielfigur ein Schiff, wird dieses versenkt.
Wenn man mit dem Gold eine Stadt oder einen Handelsposten
erreicht, kann man es in neue Piraten umwandeln. Eine Umwandlung in einer
Stadt ist nur möglich, wenn der Spieler mindestens eine weitere Stadt
auf dieser Insel kontrolliert und auf der zentralen Insel sind drei Handelsposten
nötig, um eine Umwandlung durchzuführen. Jede Umwandlung kostet
einen Aktionspunkt und man erhält vier neue Piraten, die in das Feld
gelegt werden, wo das Gold lag.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler neben seiner eigenen Insel noch drei Handelsposten
besitzt oder vier Städte von Mitspielern erobert hat.
Kommentar: In der
Variante ist ein Anheuern von Piraten einmal pro Spielzug möglich.
Dabei gibt es für jede Insel, auf der ein Spieler die Kontrolle über
mindestens vier Gebiete besitzt und für jeweils vier Felder auf der
zentralen Hauptinsel einen zusätzlichen Piraten, den man in eines
der entsprechenden Gebiete legt. Auch das Anheuern kostet einen Aktionspunkt.
Wenn man mit Aktionskarten spielt, bekommt jeder
zu Beginn zwei Karten auf die Hand. Für zwei Goldeinheiten und zwei
Aktionspunkte kann man im Verlauf des Spiels eine weitere Karte kaufen.
Jede Karte kann einmalig im Spielverlauf eingesetzt werden. Das Ausspielen
ist dabei kostenlos.
Die Neuauflage von „Armada" wurde regeltechnisch
im Vergleich zum Vorgänger noch leicht überarbeitet und optimiert.
Trotzdem täuscht dies nicht darüber hinweg, daß sich das
Spiel stark an Eroberungsspiele wie Risiko anlehnt. Während die Grafiken
schön und auch die Illustrationen der Kartentexte hervorragend sind,
fällt das Plastikmaterial in sehr grellen Farben deutlich ab. Durch
abgerundete Ecken ist es oft sehr schwer, Spielsteine wieder vom Brett
zu nehmen, ohne dadurch andere Spielsteine und Marker in ihren Positionen
zu verändern.
Ohne die Varianten ist „Armada" relativ langweilig,
denn die Spannung entsteht einzig bei Kämpfen. Zwar gewinnt der Glücksfaktor
beim Einsatz von Spielkarten noch ein wenig, doch bringen diese wenigstens
Abwechslung in das trockene Eroberungsspiel.
Fazit: Für
Risiko-Fans kann „Armada 3" eine Alternative darstellen.
Wertung: Uns konnte
das Spiel nicht begeistern. Mit einer Spieldauer von fast 3 Stunden ist
dieses Eurogames-Spiel weit von einem Hit-Titel entfernt. Mehr als 3 Punkte
konnte unsere Jury nicht vergeben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de