Spieletest für das Spiel: ARMADA 3
Hersteller: Eurogames 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Philippe des Pallieres, Patrice Pillet
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Armada 3-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 300 Spielsteine, 150 Markierungssteine, 8 Schiffe, 55 Karten, 3 Spezialwürfel, 4 Karten „Aktionspunkte", 4 Siegkarten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Reihe von Inseln, die in Felder eingeteilt sind. Dazwischen befindet sich Wasser, welches auch in einzelne Feldabschnitte unterteilt wurde. Jeder Spieler verfügt über eine eigene Startinsel mit einigen Handelsposten. Auf der zentralen Hauptinsel des Archipels sind weitere Handelsposten zu finden.
Die Spielsteine sind aus Kunststoff. Es handelt sich um flache Quadrate, die in der Mitte ein Loch haben, damit man sie auf die Masten der Schiffe stecken kann. Neben den Farben für die einzelnen Spieler gibt es noch Gold und Eingeborene als neutrale Spielsteine. Diese sind aus Metall und sehen sehr schön aus.
In den Farben der Spielfiguren gibt es ferner für jeden eine Reihe von Markern, mit denen besetzte Gebiete gekennzeichnet werden. Es handelt sich hierbei um einfache kleine runde Plastikscheiben.
Aktionskarten bringen Besonderheiten ins Spiel und können während der Partie erworben werden. Die Spezialwürfel werden für die Eingeborenen, den Kampf und die Goldschätze geworfen. Sie zeigen unterschiedliche Werte und Symbole.
Auf den Karten mit den Aktionspunkten werden im Verlauf der Partie die noch vorhandenen Punkte mit einem Marker angezeigt. Eine Siegkarte nimmt ein Spieler, sobald er die Siegbedingungen erfüllt hat.
Ziel: Jeder Spieler versucht die Inselgruppe unter seine Kontrolle zu bringen. Dazu muß man seine Startinsel und mindestens drei Handelsposten der zentralen Insel besetzt haben oder alternativ neben seiner Insel vier Städte bei Mitspielern erobert haben. Wer dieses über zwei Spielrunden schafft, gewinnt das Spiel.
Am Anfang bekommt jeder Spieler eine Farbe zugeteilt. Man nimmt sich 18 Spielsteine und verteilt diese auf seine Startinsel. Außerdem bekommt jeder Spieler zwei Schiffe, die er an seine Städte stellt.
Der aktive Spieler hat in seinem Zug zehn Aktionspunkte, die er vielfältig verwenden kann.
Piraten können in ein angrenzendes Landfeld oder auf ein angrenzendes Schiff gezogen werden. Ein Umladen zwischen benachbarten Schiffen und das Verlassen eines Schiffes auf ein angrenzendes Landfeld ist ebenfalls möglich. Jede dieser Handlungen kostet dabei einen Aktionspunkt. Dabei können die Spielsteine beliebig viel Gold mitführen.
Ein Schiff aus einem Hafen in das Wasserfeld zu bringen, kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Es können sich auf jedem Schiff maximal zehn Piraten oder Schätze befinden. Das Beladen eines Schiffes kostet immer einen Aktionspunkt. Auch bei der Bewegung eines Schiffes ist dieser Aktionspunkt pro Wasserfeld zu bezahlen.
Erreicht man mit seinen Spielfiguren eines der Landfelder der zentralen Insel, kann man den Küstenabschnitt dort erkunden. Auch von einem bereits vorhandenen Stützpunkt ist die Erkundung des Landesinneren möglich. Der Spieler benennt das Gebiet, in das er einmarschieren möchte und wirft dann sowohl den Gold- wie auch den Eingeborenenwürfel. Dies kostet einen Aktionspunkt. Anschließend werden die entsprechenden Eingeborenen und das Gold im Feld plaziert. Zusätzlich wird ein brauner Besitzmarker in dem Feld abgelegt, damit man weiß, daß dieses Feld im Spiel bereits entdeckt wurde.
Um ein Gebiet zu erobern, muß man mit mindestens zwei seiner Piraten dort hineinziehen. Dabei kommt es zum Kampf gegen einen Mitspieler oder Eingeborene. Diese Handlung kostet einen Aktionspunkt. Will man ein Schiff angreifen, muß sich dieses ebenfalls auf einem angrenzenden Wasserfeld befinden. Jeder Würfelwurf schlägt mit einem weiteren Aktionspunkt zu Buche.
Für einen Angriff benutzt der Spieler den Kampfwürfel. Die Anzahl der abgebildeten Kanonen zeigt, wie viele Feinde geschlagen werden und in den Vorrat des jeweiligen Besitzers bzw. in den allgemeinen Vorrat kommen. Zeigt der Würfel ein oder zwei Piratenverluste an, muß der Angreifer die entsprechenden eigenen Figuren entfernen. Man gewinnt, sobald alle Figuren des Gegenspielers vernichtet wurden. Sobald man nur noch einen Piraten hat, kann man keinen weiteren Angriff mehr machen.
Bei Erfolg gehört das Gebiet nun dem Angreifer und wird mit einem entsprechenden Marker belegt. Befindet sich Gold auf dem Feld, wird dieses unter eine Figur gelegt und kann bei Bewegungen mitgeführt werden. Bei einem Seekampf bleiben die Waren zunächst auf dem eroberten Schiff, sofern man sie nicht anschließend umlädt. Verläßt ein Spieler mit seiner letzten Spielfigur ein Schiff, wird dieses versenkt.
Wenn man mit dem Gold eine Stadt oder einen Handelsposten erreicht, kann man es in neue Piraten umwandeln. Eine Umwandlung in einer Stadt ist nur möglich, wenn der Spieler mindestens eine weitere Stadt auf dieser Insel kontrolliert und auf der zentralen Insel sind drei Handelsposten nötig, um eine Umwandlung durchzuführen. Jede Umwandlung kostet einen Aktionspunkt und man erhält vier neue Piraten, die in das Feld gelegt werden, wo das Gold lag.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler neben seiner eigenen Insel noch drei Handelsposten besitzt oder vier Städte von Mitspielern erobert hat.
Kommentar: In der Variante ist ein Anheuern von Piraten einmal pro Spielzug möglich. Dabei gibt es für jede Insel, auf der ein Spieler die Kontrolle über mindestens vier Gebiete besitzt und für jeweils vier Felder auf der zentralen Hauptinsel einen zusätzlichen Piraten, den man in eines der entsprechenden Gebiete legt. Auch das Anheuern kostet einen Aktionspunkt.
Wenn man mit Aktionskarten spielt, bekommt jeder zu Beginn zwei Karten auf die Hand. Für zwei Goldeinheiten und zwei Aktionspunkte kann man im Verlauf des Spiels eine weitere Karte kaufen. Jede Karte kann einmalig im Spielverlauf eingesetzt werden. Das Ausspielen ist dabei kostenlos.
Die Neuauflage von „Armada" wurde regeltechnisch im Vergleich zum Vorgänger noch leicht überarbeitet und optimiert. Trotzdem täuscht dies nicht darüber hinweg, daß sich das Spiel stark an Eroberungsspiele wie Risiko anlehnt. Während die Grafiken schön und auch die Illustrationen der Kartentexte hervorragend sind, fällt das Plastikmaterial in sehr grellen Farben deutlich ab. Durch abgerundete Ecken ist es oft sehr schwer, Spielsteine wieder vom Brett zu nehmen, ohne dadurch andere Spielsteine und Marker in ihren Positionen zu verändern.
Ohne die Varianten ist „Armada" relativ langweilig, denn die Spannung entsteht einzig bei Kämpfen. Zwar gewinnt der Glücksfaktor beim Einsatz von Spielkarten noch ein wenig, doch bringen diese wenigstens Abwechslung in das trockene Eroberungsspiel.
Fazit: Für Risiko-Fans kann „Armada 3" eine Alternative darstellen.
Wertung: Uns konnte das Spiel nicht begeistern. Mit einer Spieldauer von fast 3 Stunden ist dieses Eurogames-Spiel weit von einem Hit-Titel entfernt. Mehr als 3 Punkte konnte unsere Jury nicht vergeben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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