Spieletest für das Spiel : ARMALION
Hersteller: Fan Pro Preis: 90 DM empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Guido Hölker, Michael Immig, Thomas Römer Besonderheit: Kategorie: Table-Top |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fan Pro recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
10 Miniaturen, 4 20-seitige Würfel, 2 Referenzblätter, 8 Einheitenkarten,
3 Schablonen, 2 Waldgebiete, 4 Blockaden, 1 Maßeinheit, 18 Zauberkarten,
8 Counter-Typen
Aufmachung: Die
große Packung ist gefüllt mit Material. Der Spielplan ist aus
dünnem Hochglanzpapier und zeigt eine farbenfrohe Landschaft von sehr
großem Format. Feldeinteilungen sind nicht zu finden. Die Miniaturen
sind aus Metall und wurden mit viel Sorgfalt modelliert. Zwei der Würfel
sind in rot gehalten, während die anderen zwei schwarz sind. Auf den
Referenz-Blättern findet man alle wichtigen Informationen über
eine Spielrunde und deren Ablauf. Die Einheitenkarten zeigen die verschiedenen
Werte einer Truppe in übersichtlicher Form. Im Regelheft findet man
ferner ein Blanko-Blatt zum kopieren, damit man sich eigene Einheiten zusammenstellen
kann. Diverse Schablonen simulieren Zaubersprüche oder die Befehlsreichweite
im Spiel. Sie müssen vor der ersten Partie jedoch erst mühsam
aus einem Bogen ausgeschnitten werden. Gleiches gilt für die Meßlatte,
die Waldgebiete und Blockaden. Auf den Zauberkarten findet man einige der
wichtigsten DSA-Zaubersprüche. Diverse Pappchips für Verzauberungen,
Bewegungsattribute und Wunden runden das Spiel ab. Die Anleitung ist hervorragend
gelungen und führt auch Anfänger sehr gut in das Spiel ein.
Ziel: Jeder Spieler
befehligt eine oder mehrere Truppen und muß je nach Szenario bestimmte
Aufträge erledigen und Gegner bekämpfen. Vor dem Spiel kann man
sich Einheiten zusammenstellen, die mit Hilfe eines ausgeklügelten
Punktesystems vergleichbar werden, damit kein spielerisches Ungleichgewicht
entsteht. Diese werden dann auf die Spielfläche gestellt. Dabei müssen
die Figuren in einem bestimmten Radius um den jeweiligen Anführer
postiert sein, damit es keine Probleme gibt.
Jede Einheit verfügt über bestimmte
Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt Bewegungsreichweite,
Attacke, Parade, Fernkampfwert, Trefferpunkte, Rüstungsschutz, Lebensenergie,
Astralenergie, Mut, Geschick, Initiative und besondere Fähigkeiten.
Am Anfang einer Spielrunde würfeln beide
mit einem W20, um die Initiative zu ermitteln. Dabei gibt es bei bestimmten
Einheiten Modifikatoren, die zum Ergebnis dazuaddiert werden. Der höhere
Wert beginnt und darf wählen, ob er zuerst zieht. Sollten unterschiedlich
viele Einheiten auf dem Feld sein, bewegt jeder Spieler in seinem jeweils
ersten Zug so viele Einheiten, bis beide jeweils abwechselnd ziehen können.
Als erstes folgt die Bewegungsphase einer Einheit.
Entsprechend dem Bewegungswert kann die komplette Einheit in Zentimetern
gesetzt werden. Durch unterschiedliche Geländearten kann die Reichweite
erhöht oder verringert werden. Über Hindernisse kann man nur
setzen, wenn eine Geschicklichkeitsprobe mit dem Würfel gelungen ist.
Beim Bewegen sollte man darauf achten, daß alle Figuren in Kommandoreichweite
bleiben, da sie sonst Abzüge auf bestimmte Werte bekommen. Figuren
außerhalb der Reichweite ihres Kommandeurs laufen zunächst wieder
in Richtung der Einheit.
Im Anschluß an die Bewegung folgen die
Aktionen, die die Einheit machen kann. Entweder kann sie einen Nahangriff,
einen Fernangriff oder magische Zaubereien durchführen. Bei einem
Nahangriff muß eine Figur einer Einheit in direktem Kontakt mit einer
gegnerischen Figur stehen. Es ist möglich, mit mehreren eigenen Figuren
einen Gegner anzugreifen. Dann würfelt der Angreifer mit einem Würfel
und schaut, ob der geworfene Wert kleiner seinem Attacke-Wert ist. Ist
dies der Fall, darf sich der Gegner verteidigen. Er würfelt dann auf
seinen Paradewert. Eine Parade kann nur einmal pro Runde bei einer Figur
gewürfelt werden. Mißlingt die Probe, muß der Spieler
auf seinen Rüstungswert würfeln. Gelingt auch dieser Wurf nicht,
erhält er einen oder mehrere Treffer (je nach Trefferpunktzahl des
Angreifers) und bekommt entsprechende Marker an die Figur. Jeder Marker
reduziert die Lebenspunkte der Figur. Sind diese auf 0, ist die Miniatur
aus dem Spiel. Bei Angriffen aus dem Rücken kann man keine Parade
machen. Lanzenangriffe können nur gestartet werden, wenn vorher ein
Anlauf über mindestens 5 cm durchgeführt wird. Ein Nahkampf über
Hindernisse hinweg ist möglich. Hier gibt es spezielle Regeln mit
Abzügen für Attacke-Werte.
Wenn kein Kontakt mit dem Gegner vorhanden ist,
kann eine Einheit in den Fernkampf gehen, sofern entsprechende Waffen vorhanden
sind und die Einheit Fernkampf-Werte besitzt. Beim Fernkampf muß
eine Sichtlinie auf den Gegner vorherrschen und das Ziel muß innerhalb
der Maximalreichweite der Waffen sein. Diese Reichweite darf man jedoch
erst nach der Ankündigung des Fernkampfes überprüfen. Dadurch
kann es schon mal vorkommen, daß die Pfeile wirkungslos im Sand stecken,
weil man sich bei der Entfernung vertan hat. Bei großen Reichweiten
wird auf den Fernkampfwert ein Modifikator gelegt. Wie beim Nahkampf muß
für jeden Schützen ausgewürfelt werden, ob er trifft. Der
Gegner kann nur dann eine Parade machen, wenn er über eine gewisse
Schildgröße verfügt und in dieser Runde noch keine Parade
vollbringen mußte. Ansonsten würfelt er gleich auf seinen Rüstungsschutz
und erhält wie beim Nahkampf ggf. einen oder mehrere Treffer. Figuren
können auch in partielle Deckung oder aus ihr heraus schießen.
Deckungen sind Geländeformationen oder Barrieren, die durch Zaubereien
entstanden sind. Es ist möglich, einen eigenen Kameraden zu unterstützen,
der sich im Nahkampf befindet. Sollte der Pfeil den Gegner jedoch nicht
treffen, besteht die Möglichkeit, den eigenen Mann erwischt zu haben...
Als letzte Möglichkeit gibt es den Einsatz
von Magie. Bestimmte Personen besitzen astrale Energie. Diese können
sie zu Beginn des Spieles einsetzen, um sich dafür Zaubersprüche
zu "kaufen". Der Einsatz eines Zaubers erfordert eine Mutprobe. Gelingt
diese Probe, wird der Zauber aktiv. Bei bestimmten Sprüchen kann sich
ein Gegenspieler durch eine Mutprobe verteidigen, um den Schaden abzuwenden.
Hat eine Einheit die Bewegungsphase und die Handlungsphase
beendet, ist im Normalfall der Gegenspieler mit einer Einheit an der Reihe.
Wurden alle Einheiten abgearbeitet, beginnt die Endphase der Spielrunde.
Hier werden immer Proben auf den Mut einer Einheit fällig, wenn sie
ihren Anführer oder mehr als 50% ihrer Leute während der Partie
verloren hat, wenn die Einheit flieht oder ein Held sie verläßt.
In dieser Phase wird auch festgestellt, ob die Siegbedingungen (bei Missionen)
erfüllt wurden. Mißlingt eine Probe, flieht die Einheit in der
folgenden Runde und kann nicht angreifen.
Spielende: Je nach
Missionsziel gibt es unterschiedliche Siegbedingungen (Vernichtung von
Einheiten, das Halten von Positionen, die Befreiung von Kameraden...).
Kommentar: Armalion
überzeugt durch ein ausgeklügeltes Regelsystem, daß im
Prinzip mit einem einzigen Würfel auskommt. Die Regeln sind sehr ausführlich
gehalten und erlauben es schnell, in das Spiel einzusteigen. Schwächen
beim Material gibt es kaum, einzig die dünne Pappe und das mühevolle
Ausschneiden kann man erwähnen. Eine Vielzahl von Figuren zu humanen
Preisen werden bereits angeboten, doch kann man das Spiel auch mit normalen
Halma-Kegeln (wie in der Anleitung ausdrücklich erwähnt wird!)
spielen.
Fazit: Ein schönes
Miniatur-Spiel mit DSA-Charakteren, die mühelos ins Spiel konvertiert
werden können.
Wertung: Das Spiel
erhält 5 von 6 möglichen Punkten und ist auf jeden Fall einen
Blick wert. Man darf gespannt sein, in welcher Weise das Spiel weiterentwickelt
wird. DSA-Miniaturen gibt es ja schon eine ganze Reihe.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de