Spieletest für das Spiel : ARMALION
Hersteller: Fan Pro 
Preis: 90 DM 
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Ja 
Autor: Guido Hölker, Michael Immig, Thomas Römer 
Besonderheit: 
Kategorie: Table-Top
Bewertungsbild Armalion-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fan Pro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 10 Miniaturen, 4 20-seitige Würfel, 2 Referenzblätter, 8 Einheitenkarten, 3 Schablonen, 2 Waldgebiete, 4 Blockaden, 1 Maßeinheit, 18 Zauberkarten, 8 Counter-Typen
Aufmachung: Die große Packung ist gefüllt mit Material. Der Spielplan ist aus dünnem Hochglanzpapier und zeigt eine farbenfrohe Landschaft von sehr großem Format. Feldeinteilungen sind nicht zu finden. Die Miniaturen sind aus Metall und wurden mit viel Sorgfalt modelliert. Zwei der Würfel sind in rot gehalten, während die anderen zwei schwarz sind. Auf den Referenz-Blättern findet man alle wichtigen Informationen über eine Spielrunde und deren Ablauf. Die Einheitenkarten zeigen die verschiedenen Werte einer Truppe in übersichtlicher Form. Im Regelheft findet man ferner ein Blanko-Blatt zum kopieren, damit man sich eigene Einheiten zusammenstellen kann. Diverse Schablonen simulieren Zaubersprüche oder die Befehlsreichweite im Spiel. Sie müssen vor der ersten Partie jedoch erst mühsam aus einem Bogen ausgeschnitten werden. Gleiches gilt für die Meßlatte, die Waldgebiete und Blockaden. Auf den Zauberkarten findet man einige der wichtigsten DSA-Zaubersprüche. Diverse Pappchips für Verzauberungen, Bewegungsattribute und Wunden runden das Spiel ab. Die Anleitung ist hervorragend gelungen und führt auch Anfänger sehr gut in das Spiel ein.
Ziel: Jeder Spieler befehligt eine oder mehrere Truppen und muß je nach Szenario bestimmte Aufträge erledigen und Gegner bekämpfen. Vor dem Spiel kann man sich Einheiten zusammenstellen, die mit Hilfe eines ausgeklügelten Punktesystems vergleichbar werden, damit kein spielerisches Ungleichgewicht entsteht. Diese werden dann auf die Spielfläche gestellt. Dabei müssen die Figuren in einem bestimmten Radius um den jeweiligen Anführer postiert sein, damit es keine Probleme gibt.
Jede Einheit verfügt über bestimmte Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt Bewegungsreichweite, Attacke, Parade, Fernkampfwert, Trefferpunkte, Rüstungsschutz, Lebensenergie, Astralenergie, Mut, Geschick, Initiative und besondere Fähigkeiten.
Am Anfang einer Spielrunde würfeln beide mit einem W20, um die Initiative zu ermitteln. Dabei gibt es bei bestimmten Einheiten Modifikatoren, die zum Ergebnis dazuaddiert werden. Der höhere Wert beginnt und darf wählen, ob er zuerst zieht. Sollten unterschiedlich viele Einheiten auf dem Feld sein, bewegt jeder Spieler in seinem jeweils ersten Zug so viele Einheiten, bis beide jeweils abwechselnd ziehen können.
Als erstes folgt die Bewegungsphase einer Einheit. Entsprechend dem Bewegungswert kann die komplette Einheit in Zentimetern gesetzt werden. Durch unterschiedliche Geländearten kann die Reichweite erhöht oder verringert werden. Über Hindernisse kann man nur setzen, wenn eine Geschicklichkeitsprobe mit dem Würfel gelungen ist. Beim Bewegen sollte man darauf achten, daß alle Figuren in Kommandoreichweite bleiben, da sie sonst Abzüge auf bestimmte Werte bekommen. Figuren außerhalb der Reichweite ihres Kommandeurs laufen zunächst wieder in Richtung der Einheit.
Im Anschluß an die Bewegung folgen die Aktionen, die die Einheit machen kann. Entweder kann sie einen Nahangriff, einen Fernangriff oder magische Zaubereien durchführen. Bei einem Nahangriff muß eine Figur einer Einheit in direktem Kontakt mit einer gegnerischen Figur stehen. Es ist möglich, mit mehreren eigenen Figuren einen Gegner anzugreifen. Dann würfelt der Angreifer mit einem Würfel und schaut, ob der geworfene Wert kleiner seinem Attacke-Wert ist. Ist dies der Fall, darf sich der Gegner verteidigen. Er würfelt dann auf seinen Paradewert. Eine Parade kann nur einmal pro Runde bei einer Figur gewürfelt werden. Mißlingt die Probe, muß der Spieler auf seinen Rüstungswert würfeln. Gelingt auch dieser Wurf nicht, erhält er einen oder mehrere Treffer (je nach Trefferpunktzahl des Angreifers) und bekommt entsprechende Marker an die Figur. Jeder Marker reduziert die Lebenspunkte der Figur. Sind diese auf 0, ist die Miniatur aus dem Spiel. Bei Angriffen aus dem Rücken kann man keine Parade machen. Lanzenangriffe können nur gestartet werden, wenn vorher ein Anlauf über mindestens 5 cm durchgeführt wird. Ein Nahkampf über Hindernisse hinweg ist möglich. Hier gibt es spezielle Regeln mit Abzügen für Attacke-Werte.
Wenn kein Kontakt mit dem Gegner vorhanden ist, kann eine Einheit in den Fernkampf gehen, sofern entsprechende Waffen vorhanden sind und die Einheit Fernkampf-Werte besitzt. Beim Fernkampf muß eine Sichtlinie auf den Gegner vorherrschen und das Ziel muß innerhalb der Maximalreichweite der Waffen sein. Diese Reichweite darf man jedoch erst nach der Ankündigung des Fernkampfes überprüfen. Dadurch kann es schon mal vorkommen, daß die Pfeile wirkungslos im Sand stecken, weil man sich bei der Entfernung vertan hat. Bei großen Reichweiten wird auf den Fernkampfwert ein Modifikator gelegt. Wie beim Nahkampf muß für jeden Schützen ausgewürfelt werden, ob er trifft. Der Gegner kann nur dann eine Parade machen, wenn er über eine gewisse Schildgröße verfügt und in dieser Runde noch keine Parade vollbringen mußte. Ansonsten würfelt er gleich auf seinen Rüstungsschutz und erhält wie beim Nahkampf ggf. einen oder mehrere Treffer. Figuren können auch in partielle Deckung oder aus ihr heraus schießen. Deckungen sind Geländeformationen oder Barrieren, die durch Zaubereien entstanden sind. Es ist möglich, einen eigenen Kameraden zu unterstützen, der sich im Nahkampf befindet. Sollte der Pfeil den Gegner jedoch nicht treffen, besteht die Möglichkeit, den eigenen Mann erwischt zu haben...
Als letzte Möglichkeit gibt es den Einsatz von Magie. Bestimmte Personen besitzen astrale Energie. Diese können sie zu Beginn des Spieles einsetzen, um sich dafür Zaubersprüche zu "kaufen". Der Einsatz eines Zaubers erfordert eine Mutprobe. Gelingt diese Probe, wird der Zauber aktiv. Bei bestimmten Sprüchen kann sich ein Gegenspieler durch eine Mutprobe verteidigen, um den Schaden abzuwenden.
Hat eine Einheit die Bewegungsphase und die Handlungsphase beendet, ist im Normalfall der Gegenspieler mit einer Einheit an der Reihe. Wurden alle Einheiten abgearbeitet, beginnt die Endphase der Spielrunde. Hier werden immer Proben auf den Mut einer Einheit fällig, wenn sie ihren Anführer oder mehr als 50% ihrer Leute während der Partie verloren hat, wenn die Einheit flieht oder ein Held sie verläßt. In dieser Phase wird auch festgestellt, ob die Siegbedingungen (bei Missionen) erfüllt wurden. Mißlingt eine Probe, flieht die Einheit in der folgenden Runde und kann nicht angreifen.
Spielende: Je nach Missionsziel gibt es unterschiedliche Siegbedingungen (Vernichtung von Einheiten, das Halten von Positionen, die Befreiung von Kameraden...).
Kommentar: Armalion überzeugt durch ein ausgeklügeltes Regelsystem, daß im Prinzip mit einem einzigen Würfel auskommt. Die Regeln sind sehr ausführlich gehalten und erlauben es schnell, in das Spiel einzusteigen. Schwächen beim Material gibt es kaum, einzig die dünne Pappe und das mühevolle Ausschneiden kann man erwähnen. Eine Vielzahl von Figuren zu humanen Preisen werden bereits angeboten, doch kann man das Spiel auch mit normalen Halma-Kegeln (wie in der Anleitung ausdrücklich erwähnt wird!) spielen.
Fazit: Ein schönes Miniatur-Spiel mit DSA-Charakteren, die mühelos ins Spiel konvertiert werden können.
Wertung: Das Spiel erhält 5 von 6 möglichen Punkten und ist auf jeden Fall einen Blick wert. Man darf gespannt sein, in welcher Weise das Spiel weiterentwickelt wird. DSA-Miniaturen gibt es ja schon eine ganze Reihe.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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