Spieletest für das Spiel: ARMYMALS
Hersteller: Titan Forge Games         
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michal Kozak
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2015
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Armymals-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Panzer, 31 Landschaftsobjekte, 60 Aktionskarten, 66 Fähigkeitskarten, 33 Tierkarten, 26 Missionskarten, 6 Flaggenmarker, 24 Panzermarker, 9 Geländemarker, 6 Spezialwürfel, 30 Kontrollflaggen, 40 Eichel-Chips, 40 Treffer-Marker, 20 Panzerungsmarker, 12 Fähigkeitsmarker, 29 Siegpunkt-Chips, 6 Vergiftungsmarker, 6 Aktiver Panzer-Marker
Aufmachung: Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt und zeigt jeweils eine Landschaft aus einer Reihe von Hexfeldern. Während auf der einen Seite die Positionen der Landschaftsobjekte bereits vorgegeben ist, kann man diese auf der zweiten Seite nach Belieben aufstellen. Weitere Geländemarker sorgen dabei für noch mehr Abwechslung.
Panzer und Landschaftsobjekte wurden aufwendig aus Kunststoff gefertigt. Die Türme der Panzer lassen sich drehen und sogar abnehmen, was für kooperative Spiele wichtig ist, um die Panzer in den Teamfarben besser kennzeichnen zu können.
Auf den Aktionskarten stehen die Kosten in Form von Eicheln, die man beim Ausspielen bezahlen muß. Die Fähigkeitskarten zeigen ebenfalls Kosten und verbessern die Eigenschaften eines Panzerfahrers oder des kommandierenden Offiziers.
Auf den Tierkarten sieht man neben einer Figur noch die besondere Fähigkeit des Lebewesens je nach Ausführung seines Jobs als Kommandeur oder Panzerfahrer. Außerdem hat jede Karte Werte für die Gesundheit, die Reichweite im Kampf und die Fähigkeit zur Bewegung.
Jede Missionskarte gibt dem Spieler einige Siegpunkte, der die Bedingungen als erstes erfüllt.
Mit Hilfe der Flaggenmarker zeigt jeder an, wo sein Hauptquartier steht. Die Marker können von den Mitspielern auch entwendet werden. Über die Panzer-Marker werden die Panzer den jeweiligen Fahrern zugeordnet.
Auf den Spezialwürfeln gibt es neben Zahlenwerten noch Eicheln, Kampfsymbole und Drehsymbole. Mit diesen Werten bewegt man seinen Panzer, besorgt sich Kapital und führt Kämpfe aus.
Über die Kontrollflaggen markiert man bereits eroberte Gebäude. Die Eicheln werden gesammelt, um damit Effekte des Kommandeurs, der Fahrer oder Aktionskarten zu bezahlen. Treffermarker und Panzerungsmarker legt man auf die Tierkarten, um Entsprechendes anzuzeigen. Verbrauchte Fähigkeiten werden mit einem Fähigkeitsmarker versehen und wenn ein Tier vergiftet wird, erhält es ein entsprechendes Plättchen als Erinnerung. Die Anzeiger für die aktiven Panzer benötigt man, weil jeder zwei Fahrzeuge hat und die Aktivierung in jeder Runde wechselt! Siegpunkte gibt es in mehreren Größenordnungen als kleine Orden.
Ziel: Jeder Spieler versucht, über das Stehlen von Flaggen, das Vernichten von Panzern und das Erfüllen von Missionen sieben Siegpunkte zu ergattern.
Zu Beginn stellt man die Geländeteile auf ihre vorgegebenen Positionen des Spielplans. Jeder bekommt in seiner Spielfarbe zwei Panzer, die Flaggen- und Kontrollmarker einer Farbe, einen Aktiven Panzer-Marker und drei Tierkarten vom gemischten Stapel. Dann wählt man reihum eine der vorgegebenen Startpositionen und legt dort seine Flagge ab. Die beiden Panzer werden daneben aufgestellt.
Die Tierkarten legt man so aus, daß erkennbar ist, wer der Kommandeur ist. Auf die beiden Fahrer legt man jeweils einen Panzermarker, um sie den Fahrzeugen zuzuordnen. Drei Missionen werden zufällig gezogen und neben die Spielfläche gelegt. Aus den Fähigkeitskarten sucht man die Tiere heraus, die im aktuellen Spiel mitmachen und mischt diese in den Kartenstapel mit den Aktionskarten ein. Von diesem Aktionsstapel gibt es pro Spieler eine Karte auf die Hand.
Ein Spielzug gliedert sich in mehrere Phasen. Zunächst wird dabei der Marker für den aktiven Panzer zum anderen Panzerfahrer gelegt. Sollte der aktive Panzer über ein Panzerungsplättchen verfügen, wird der Marker nun entfernt und wieder in den allgemeinen Vorrat gegeben. Effekte, die bis zum Zug dieses Panzers galten, sind nun ebenfalls beendet.
Dann darf der aktive Spieler Aktionskarten ausspielen, die vor dem Würfeln gelten. Die Kosten müssen dabei in den allgemeinen Vorrat gezahlt werden.
Als nächstes wird mit allen Würfeln geworfen. Es ist möglich, einen oder mehrere Würfel bis zu zweimal nachzuwerfen. Das Ergebnis wird danach ausgewertet.
Ein Panzer hat immer eine Grundbewegung, die sich nach dem Bewegungswert des Fahrers richtet. Zusätzlich kann der Spieler beliebig viele Zahlenwürfel verwenden, um weitere Bewegungspunkte zu erhalten. Je nach Art der Bewegung, der Drehung des Panzers oder des Turms um 60 Grad und unter Berücksichtigung des Geländes verbraucht man unterschiedlich viele Bewegungspunkte für ein Feld.
Um einen Panzer beliebig drehen zu können, muß man ein Drehsymbol einsetzen.
Damit man auf einen anderen Panzer schießen kann, benötigt man die Patronensymbole. Die Reichweite eines Schusses setzt sich aus dem Basiswert des Fahrers für den Angriff und weiteren noch nicht verwendeten Zahlenwürfeln zusammen. Hat man ein freies Schußfeld und erreicht damit den Gegner, bringt jede Patrone automatisch einen Treffer, den der Spieler in Form eines Treffermarkers auf seinen Fahrer legen muß. Erreicht die Trefferzahl die Höhe der Lebenspunkte des Fahrers, wird der Panzer zerstört und es gibt Siegpunkte. Ein zerstörter Panzer geht sofort zu seinem Startfeld neben der Flagge zurück und darf in seinem nächsten Spielzug nicht angreifen.
Für jedes Eichel-Symbol kann sich der Spieler eine Eichel aus dem Vorrat nehmen.
Neue Aktionskarten darf man ziehen, wenn man zwei beliebige gleiche Symbole der Würfel dazu verwendet. Ihre Ursprungsfunktion darf dann allerdings nicht mehr genutzt werden.
Die Eigenschaften des Fahrers und des Kommandeurs darf man in seinem Zug ebenfalls verwenden. Oft muß man dazu Eicheln bezahlen.
Um seinen Panzer besser zu schützen, darf ein Spieler ein Panzerungsplättchen erwerben. Dies kostet eine beliebige Aktionskarte. Die Panzerung verhindert einen Treffer von vorne.
Am Ende des Spielzugs überprüft man das Handkartenlimit und die Anzahl an Eicheln. Für beides gibt es jeweils Höchstgrenzen.
Siegpunkte gibt es neben dem Zerstören von Panzern auch für das Entführen einer gegnerischen Flagge ins eigene Camp und für das Erfüllen von Missionen. Fährt ein Panzer zu einem Gebäude, kann er dieses erobern und mit einer Kontrollflagge versehen. Sobald eine Mission geschafft wurde, kommt sie aus dem Spiel und wird nicht durch eine weitere Mission ersetzt.
Spielende: Wenn ein Spieler 7 Siegpunkte gesammelt hat, endet die Partie.
Kommentar: „Armymals“ ist ein optischer Leckerbissen. Die Charaktere auf den Karten und ihre lustigen Namen sind äußerst gelungen und sorgen für viele Lacher. Dazu kommen noch die vielen Landschaftsobjekte und die Panzer, die toll gestaltet wurden und Kindheitserinnerungen an den Sandkasten und die dortigen Soldatenspiele wecken.
Neben der tollen Optik gibt es aber bei diesem Kickstarter-Projekt auch einiges zu bemängeln. Das beginnt schon einmal mit der sehr konfus aufgebauten Regel, die klare Strukturen vermissen läßt und den Spieler schon gleich zu Beginn vor die Wahl stellt, aus vielen optionalen Regeln diejenigen auszuwählen, die für das aktuelle Spiel gelten sollen.
Hat man sich dann entschieden und fängt an zu spielen, merkt man gerade in einer Partie in voller Besetzung, wie sich das Spiel zieht. In einem Spielzug bewegt man ja immer nur einen Panzer und muß daher lange warten, bis dieser erneut am Zug ist und agieren kann. In der Zwischenzeit können die Mitspieler dann ihre Angriffe machen und so dient man oft als Vorbereiter für den Abschuß, den ein Kontrahent dann durchführt.
Die vielen Optionen der Fahrer und der Kommandeure geben dem Spiel viel Varianz, allerdings sind einige Features sehr stark, während andere kaum vorteilhaft erscheinen.
Gut gelöst wurde das Bewegungs- und Kampfsystem, bei dem die Zahlenwürfel in beiden Bereichen eingesetzt werden können. Eicheln gibt es eher selten, daher erscheinen viele Aktionskarten und Fähigkeiten recht teuer.
Fazit: Ein schönes Spiel, was allerdings einer redaktionellen Bearbeitung bedarf, um es flotter zu machen.
Wertung: In dieser Form ist „Armymals“ unserer Meinung nach nur gute 3 Punkte wert. Freunde von Eroberungsspielen wie „Risiko“ werden dennoch ihren Spaß daran finden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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